Neue Raumschiffe ?

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killingsource
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Neue Raumschiffe ?

Post by killingsource » Tue, 3. Nov 15, 12:18

Hallo ich bin Erik und neu im Forum, also sorry wenn es das Thema schon gab(Suchfunktion nichts gefunden).

Also es geht darum, das egal wie ich suche ich keine "neuen" Schiffe finde. Deshalb frage ich euch Modder, ist es nicht möglich ganz neue modele einzufügen, oder hat das nur noch keiner probiert(glaube ich nicht 😅)


Ps: in x3 gab es ja die xsp Datenbank, warum nicht in XR ??

Mit freundlichen Grüßen.
Erik

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Tue, 3. Nov 15, 14:13

es gibt ein paar Schiffe die aber eigentlich nur aus bestehenden Schiffskomponenten zusammengesetzt wurden. Meistens sind es nur veränderte Standardschiffe, oder im Spiel nicht verwendete Modelle

wirklich neu von Grund auf designte Schiffe gibt es meines Wissens nicht

killingsource
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Post by killingsource » Tue, 3. Nov 15, 14:58

Achso ja diese habe ich schon gesehen, benutzt habe ich auch einige. Schade das es keine wirklich "neue" gibt. Stell dir ne "echte" terraniche Flotte vor, alleine die Tokyo !!!! Trotzdem danke die Hoffnung gebe ich nicht auf




Mit freundlichen Grüßen
Erik

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Tue, 3. Nov 15, 15:10

was verstehst du unter "echte" Tokyo, käme letztlich wohl einer halben Fulmekron gleich - wenn du es protzig magst, vielleicht auch eher in der Dimension der "Super Transports"
an den verfügbaren Waffen ändert das aber nichts

theoretisch kann man sich das aus den bestehenden Stations-&Schiffskomponenten auch was zusammenschustern, sieht zwar nicht ganz Original aus, aber hätte sicher potential

killingsource
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Post by killingsource » Tue, 3. Nov 15, 16:22

Naja die Ähnlichkeit Zeichen fulmekron und Tokyo sehe ich nicht, aber terraniches Design ist da sicher eingeflossen. Die super Transport - mod benutze ich bereits(protzig mAg ich gut getroffen). Die Tokyo war auch eher als Beispiel gemeint, es gibt ja noch unendlich viele x-universum's fremde Schiffe, Beispiel: Stargate,Battlestar Galactika,Andromeda,Star Wars....nicht zur vergessen die Fantasie der Modder, hat in den alten x teilen ja schon viele schöne und faszinierende Schiffe hervorgebracht.
Weist du warum es das bei XR nicht gibt ?


Ps: Echte Terraner war falsch formuliert, was gemeint war ist etwas dem AG ebenbürtiges mit starken Schlachtkreuzern zB. Von der USC die Kyoto oder die Valhalla der ATF, eben etwas das im 2 Kampf eine fulmekron oder gar ein I besiegt. Will die alten starken Terraner wider! Nicht diese verlorenen Bergbauer!

Mit freundlichen Grüßen
Erik

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Tue, 3. Nov 15, 16:43

1:1 übertragen geht nicht, da es ja eine neue Engine ist
und portieren oder neu erstellen ist halt (vermutlich) auch keine C&P Arbeit die man mal so locker flokig nebenher macht

killingsource
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Post by killingsource » Tue, 3. Nov 15, 17:17

Da Hast du Wahrscheinlich Recht (Kenn mich da nicht aus). Ich würde ja was modelieren, nur mein mod-können liegt bei 0 :lol: . Wenn jemand an sowas arbeitet, wäre es nett es hier zu Posten. Ich nehme alle Schiffe immer gerne!

Aber mal off-topic ne Frage: Wie kann ich die Super Transport Schiffe in die Spielereigene Werft ( http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... sc&start=0 ) zum bau beim XL-Händler modden(in der Readme steht wie bei den Völkerwerften, da weiß ich auch nicht wie :?)?



Mit Freundlichen Grüßen
Erik

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Post by Marvin Martian » Tue, 3. Nov 15, 19:01

assets\props\SurfaceElements\macros\buildmodule_ships_al_pl_xl_macro.xml
assets\props\SurfaceElements\macros\buildmodule_ships_ol_pl_xl_macro.xml
mit dem Inhalt

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<diff xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">
	<add sel="/macros/macro/properties/builder"> 	
		<macro ref="units_size_xl_supertransport_1_macro" />
		<macro ref="units_size_xl_supertransport_2_macro" />
		<macro ref="units_size_xl_supertransport_3_macro" />
		<macro ref="units_size_xl_supertransport_4_macro" />
		<macro ref="units_size_xl_supertransport_t_1_macro" />
		<macro ref="units_size_xl_supertransport_t_2_macro" />
		<macro ref="units_size_xl_supertransport_t_3_macro" />
		<macro ref="units_size_xl_supertransport_t_4_macro" />
	</add>  
</diff>
der eher traurige Ansatz einer halben Fulmekron
[ external image ]

killingsource
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Post by killingsource » Wed, 4. Nov 15, 16:44

Trauriger Ansatz ist gut gesagt, obwohl mir da schon die Fantasie durchgeht. Ich denke so gemixt kann man ne Menge quasi-neue Schiffe erstellen die auch was hermachen. Kann man eigentlich an die OL URV fab. Unten Triebwerke ranklatschen, dann hätte man ja sowas wie eine fliegende Festung(atlantis aus Stargate ähnlich). Die Targon-Sucher noch weg und die Türme woanderster hin. Ein paar Laser an die Turmspitzen, auf dem mittleren diese Secculus superwaffe und Perfect 8). Sollte so ca. ne Milliarde credits Kosten, nur das Station/M0-Schiff würde mich in das XGS Gerüst passen :evil: .


Danke habe jetz ne Mod erstellt, im Extension Ordner mit Conten xml und deinen Pfad. Die Dateien habe ich auch erstellt und den Code reinkopiert nur passiert nichts an meiner Werft ?



Mit freundlichen Grüßen
Erik

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Post by Marvin Martian » Wed, 4. Nov 15, 17:27

eigentlich ist es ganz easy, nervig ist nur das positionieren nach Augenmaß und immer wieder starten/laden/Schiff scripten/kontrolle/verändern und von vorne
bisher hab ich mich noch nicht damit beschäftigt die Assets in ein 3D Programm zu bekommen um mehr Kontrolle über die Positionierung der Elemente zu bekommen - ob mir das letztlich überhaupt viel helfen würde steht zudem auf einem anderen Blatt, die Howtos dazu erwecken in mir den Verdacht das die Größen eh nicht übernommen werden

ES müsste IMO eine Art Worldcreationkit ala Fallout/Skyrim basteln in dem man die vorhandenen Objekte einfach zusammenschieben kann, dann würden die Schiffsentwürfe sicher nur so sprudeln - bessers wäre es nur noch wenn es Ingame beim Schiffshändler ginge :roll:

außerdem was hast du gegen die Targon Sucher, ich hab einen Arawn der hat 4 davon :D

ich hab auch schon Stationen umfunktioniert, wirklich nutzbar ist das aber nicht - Produktionsprozesse auf Schiffen sind zudem problematisch da ein Andocken von Großschiffen in XR nichts mit einer festen Verbindung zu tun hat und das einige Probleme mit sich bringt wenn da dauernd Händler ihr Zeug tauschen wollen während das Ding sich anschickt herumzufliegen

---
zwecks der Werft
dein Mod sollte eine Abhängigkeit zum Werfmod haben, dann wird diese Mod sicher erst später geladen
dazu in deiner content.xml

Code: Select all

<dependency id="PLStations" version="200" name="Payer Stations"></dependency>
mit den Daten des Werftmods eintragen

du hättest die Files unter dem Pfad auch einfach zum Supertransport kopieren können, musst nur aufpassen, bei jedem Update des Mods über Steam werden die Veränderungen entfernt

außerdem kannst du unter assets\props\SurfaceElements\macros\ beim Wertmod mal nachsehen wie die buildmodule_*** heißen, womöglich liege ich mit meinen Dateinamen falsch

killingsource
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Post by killingsource » Thu, 5. Nov 15, 14:18

Ja so ein tool wäre wunderbar(simpel genug für mich wäre ein Traum). Ingame Schiffe erstellen :D :D :D ! Targon Sucher sind doch diese im nichts schwebenden Plattformen??, gegen diese fetten Kanonen darauf habe ich nichts, im Gegenteil um so mehr um so besser !!

Ist es nicht möglich nur das model einer Station zu nutzen, also ohne Pruduktion/Ressourcen usw... ? Model mit großen Kanonen :twisted:

Zu der Arawn..... >Geil< Aber im Ernst diese HUDO Türme heißen die glaube ich sind schon ne tolle sache.

-------
zur Werft

Weiß nicht was ich Falsch mach. ich habe es in die content.xml reinzupacken, er zeigt mir die Abhängigkeit auch an. Klappen tut es trotzdem nich,

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 
<content id="ExampleExtension" name="1Atest" description="Super transport in pl werft" author="erik" date="" version="100" save="false" enabled="true"> 
  <text language="49" name="1Atest" description="Super transport in pl werft." author="erik" /> 
  <dependency id="AB_Spielerwerft" version="200" name="AB_Spielerwerft"></dependency>
</content>
Bei mir hat die werft ne andere ID könnte es daran liegen, obwohl ich das angepasst habe ?

von der werft die content.xml

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<content id="AB_Spielerwerft" name="AB_Spielerwerft" description="!!! BITTE README.TXT LESEN !!! Der Mod fügt eine vom Spieler baubare Schiffswerft ein." author="Cappy1401" version="200" date="01.01.2015" save="true">
	<text language="44" name="AB-Player-Shipyard" description="!!! PLEASE READ README.TXT !!! The mod adds a shipyard in the game that can be built by the player." author="Cappy1401"/>
	<text language="49" name="AB-Spielerwerft" description="!!! BITTE README.TXT LESEN !!! Der Mod fügt eine vom Spieler baubare Schiffswerft ein." author="Cappy1401" />
	<dependency version="350" />
</content>
Auch den Pfad mit Xml Datei in die Super Transport reinzumachen klappt nich :evil:

Die Dateinamen buildmodule_ships_al_pl_xl_macro/buildmodule_ships_ol_pl_xl_macro stimmen habe nachgeschaut


Mit Freundlichen Grüßen
Erik

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Post by Marvin Martian » Thu, 5. Nov 15, 14:41

also wegen der Werft bin ich dann auch überfragt

was sagt denn das Fehlerlog?
killingsource wrote:Ist es nicht möglich nur das model einer Station zu nutzen, also ohne Pruduktion/Ressourcen usw... ? Model mit großen Kanonen :twisted:
schon, aber abgesehen davon dass man damit wenig anfangen kann und IZ durch kein Tor kommt hilft das Teil eigentlich nichts, Trefferfläche zu Hülle ist bei einer Station leicht unausgewogen
der Nachteil ist zudem dass die Kollisionsabfrage bei Stationen und Schiffen unterschiedliche zu sein scheint, Tradeofferdocks (z.b. für den Warentausch Schiff zu "Schiff") müssen ganz außen sein, da Leerraum bei einer Station als Schiff nicht wirklich erkannt werden

zudem sind zu viele Waffen am Objekt eher kontraproduktiv und eine Station braucht schon viele um sich halbwegs zu verteidigen wenn man mal gegen mehr als nur ein paar Jäger Antritt

wenn schon würde ich inzwischen bei einer Station bleiben und einfach per <warp /> das ganze Konstrukt repositionieren
Verfolgungsjagden macht man damit eh nicht

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Post by UniTrader » Thu, 5. Nov 15, 16:36

Marvin Martian wrote:wenn schon würde ich inzwischen bei einer Station bleiben und einfach per <warp /> das ganze Konstrukt repositionieren
Verfolgungsjagden macht man damit eh nicht
Ich würde der Station nen Sprungantrieb geben und mal checken ob der jump Befehl auch mit Stationen funktioniert - die zielkoordinaten sind technisch gesehen immerhin frei wählbar und das wäre imo die sauberste Lösung

Durch Tore käme btw alles was fliegen kann und l oder xl-schifsklasse ist da das Spline-fcm keine Kollisionen zu statischen Objekten kennt (sollte auch eigentlich nicht vorkommen, dass es gelegentlich passiert das ein Kurs durch ein solches gesetzt wird ist ein Bug)
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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Post by Marvin Martian » Mon, 23. Nov 15, 14:18

hab wieder ein neues Schiff gebastelt :)

[ external image ] [ external image ]

langsam könnte ich mir Gedanke machen das irgendwie releasefähig zu machen :roll:

FindolCaleb
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Post by FindolCaleb » Wed, 25. Nov 15, 09:10

@Marvin
Das Schiff sieht sehr gut aus. Quasi ein Schlachtschiff noch eine Stufe höher als Fulmecron. Ich bin dafür, dass du das als Mod rausbringst ;)

@killingsource
Ich gebe meinen Vorschreibern recht. Man kann durchaus aus verschiedensten Einzelschiffsteilen und den Waffen, sowie Stationsteilen eine menge neuer Schiffe designen, aber leider ist das super aufwendig.
Ich habe bereits eine Handelsstation gebastelt (aber auch nur die Mineralbörse mit neuen Lagereinheiten) und das war schon krass.
Wenn du eine vollständig neue Station oder auch Schiff aufbauen willst, dann ist das eine Arbeit von eher Tagen als Stunden. Noch eher Wochen.
Ich habe mir mal die Mühe gemacht und einen militärischen Außenposten gebaut (wird aber wohl noch zu einer schweren Handelsstation umgemodelt) und das hat wirklich Wochen gedauert, obwohl ich eine sehr einfache Struktur genommen habe.

Das mit den Modellen in ein 3D Programm zu integrieren habe ich auch schon probiert. Teilweise funktioniert es nicht, und teilweise nicht richtig. Ich habe zB die Arawan geladen und diese war auch halbwegs gut, andere Schiffe waren völlig verzerrt. Ich wollte das eigentlich auch machen um eben diese blöde positionierungssache zu vereinfachen.

Noch ein Tipp. Es lohnt sich ein einfaches script zu schreiben das beim Spielstart aktiviert wird und ein Syste, mit einen Sektor und mit einer Zone zu erstellen. Ohne alles, außer einer Lichtquelle. Dann Läd das spiel schon mal etwas schneller. Aber ein live Basteltool wäre richtig toll.

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Lord Micha
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Post by Lord Micha » Wed, 4. Jan 17, 22:14

*schubs*
Marvin Martian wrote: ich hab einen Arawn der hat 4 davon :D
Hallo Marvin!

Auch wenn´s schon ne Weile her ist, ich nutze deine Fulmekron MK2 & Co. (also alles was so aussieht) sehr gern. Die gefallen mir echt gut! Gern mehr davon :D
Richtig top finde ich auch die Minekron (diese große Raketenfregatte)!
Habe auch mal den Arawn MK2 ausprobiert. Optisch nicht ganz meins, aber die angeflanschten Targon-Sucher haben da auf Ober- und Unterseite ein Geschütz - prima!

Kannst du eine MiniMod basteln, die auch die Stations eigenen Targon Sucher so umrüstet? Ich weiß nicht, warum die Dinger nur nach oben schießen können sollen. Die kommen doch nur noch von unten, wenn das mal ein K9 mitkriegt .... :o

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Post by Marvin Martian » Thu, 5. Jan 17, 08:50

die Möglichkeiten die AL Schiffe neu zu arrangieren ist leider begrenzt, die Arawn mit den Waffenplattformen war nicht meine Wunschkombi, aber es erfüllt seinen Zweck, die Khaak WP würde von Form und Größe eher als Anbauteil passen, nur farblich halt eher gewagt

Bezüglich Stations Targons -> https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... =375792485

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Post by UniTrader » Thu, 5. Jan 17, 10:03

Lord Micha wrote:Die kommen doch nur noch von unten, wenn das mal ein K9 mitkriegt .... :o

wenn man bedenkt, dass die vanilla-gks-scripte den hang haben nach oben zu fliegen (über das Ziel) macht es sogar sinn
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Post by Lord Micha » Thu, 5. Jan 17, 10:55

Marvin Martian wrote:Bezüglich Stations Targons -> https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... =375792485
Genau das, was ich suchte. Danke! :)

UniTrader wrote:
Lord Micha wrote:Die kommen doch nur noch von unten, wenn das mal ein K9 mitkriegt .... :o

wenn man bedenkt, dass die vanilla-gks-scripte den hang haben nach oben zu fliegen (über das Ziel) macht es sogar sinn
Warum eigentlich? Wenn ich nicht völlig daneben liege, sind in den meistten Fällen die Waffen/Geschütze auf der Oberseite der Schiffe. Es sind ja auch die Brücken meistens oben.

Folglich macht es nur wenig Sinn, die kampfschwächere Seite (Unterseite) ins Gefecht zu drehen bzw. mit dieser über das Ziel hinweg zu fliegen. Und noch sinnfreier ist es dann sich auf der Brücke aufzuhalten, wo man vom Geschehen nicht viel sieht.

Aber stimmt schon, jetzt wo du es sagst, ich habe mich schon öfter geärgert, dass die GKS sich so "blöde" verhalten. Genau deshalb hatte ich auch mal in nem anderen Thread deswegen gefragt, ob man die GKS bei Aufenthalt auf der Brücke (vielleicht mit Hotkey an-/abschaltbar) selbst steuern kann - wie in X³R/TC. ....








Übrigens @ UniTrader:
Das mit der Station rotieren und genau positionieren habe ich hinbekommen. Danke für deine Hilfe dazu!
Ist es nun noch möglich, eine Station, z.B. Schlupfwinkel, in ständige Rotation zu versetzen? (ähnlich wie bei Asteroiden)
Wie können dann Schiffe andocken? Passen die ihren Anflugvektor der Drehbewegung an beim docken?

Ich habe beim experimentieren mit dem Parametern

Code: Select all

<quaternion qx="0" qy="0.0436193757" qz="0" qw="0.999048233" />
festgestellt, dass es zwar umgesetzt wird, die Werte beim erneuten Speichern aber in dieses Format

Code: Select all

<rotation yaw="136.71002" pitch="17.95324"/>
umwandelt (die jeweiligen Werte passen jetzt nicht zueinander es geht mir nur ums Format resp. den Code).

Weiterhin habe ich festgestellt, dass bei eingeschalteten 'automatischem Rollen' und beim Anflug in die Näher der verdrehten Station, dessen Lage übernommen wird - ähnlich wie wenn man im Schatten eines GKS fliegt und dessen Flugbewegung mitmacht. Das heißt also, trotz Auto-Rollen rollte sich die Skunk erst wieder auf Horizont, als ich aus dem Schatten der Station raus war.

Fraglich:
Übernehmen nun auch andere Schiffe das in ihre Anflugvektoren?
Auch bei ständiger Rotation?

Die Infopunkte am Oberaufsicht-Ring sind afaik auch in der Schiffsdatenbank, aber die steuert ja niemand an. Der Autopilot kann das nicht. Allerdings ist das ja nur ein Teil der Station, nicht die ganze Station.

Ich weiß, es gehört hier nicht zum Thema, habe aber bei meinen ausgedehnten Recherchen dazu kein anderes Thema gefunden. Also bei Bedarf, bitte verschieben. Thx!

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Post by Marvin Martian » Thu, 5. Jan 17, 14:13

Großschiffe docken nicht, die parken nur - soll heißen die haben keine feste Verbindung

im besten Fall lässt sich kein Masstraffic etablieren und das rennt irgendwann in den Timeout, andernfalls würde entweder das Schiff ewig dem Dockport nachlaufen oder irgendwann der Drohnenverkehr dem Port folgen, egal wie -> nix gut

das Mindeste wäre demnach die Handelsdocks auf ein statisches Objekt wie die Klammern des Lagerhauses zu verlegen
wobei ich jetzt eh nicht wüsste ob man die ganze Station wie den Teladistationsring rotieren lassen kann

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