[X3TC]Fragen zu- & Liste der- Limits der Spielengine

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Mav/
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[X3TC]Fragen zu- & Liste der- Limits der Spielengine

Post by Mav/ » Mon, 25. Jan 16, 18:38

Nachdem ich einen ähnlichen Thread schonmal im englischen Forum erstellt hatte (sorry, finde den link gerade nicht - wird bei Gelegenheit hinzugefügt [UPDATE] doch noch gefunden - hier) , wollte ich jetzt auch mal hier fragen, welche Limits die Engine von X3TC (oder auch AP) so hat...


Besonders interessieren würde mich die Limits bezüglich Polygonzahl und Modellgröße; sowie das Skript- und Jobs-Limit ( Spekulation: letzteres gilt vermutlich für Einträge*gespawnte Schiffe, und könnte auch mit dem Skriptlimit verbunden sein, oder? ) .





Schon bekannt sind mir u.a. :



*Sektorgröße ( ca. 8000km^3 )
[UPDATE - laut JonfersonSDD: 0,002 Meter * 2.147.483.648 ~= +-4.294 km ]

*Account- & Preislimit ( [TC] 2*10^9 ; [AP] deutlich größer (JSDD - 4*10^18 ) - wobei ich mich frage, wie das bei AP dann mit den Preisen ist )

*Bauzeitlimit ( ca. 25 bis 30 Tage (UPDATE JSDD: 2^31 = 2milliarden (max anzahl millisekunden) = 24,855 tage = 24 tage 20std 31 min) ; durch Experimentieren [Blaupausenbauzeit ansehen] herausgefunden - danach wirds negativ... ob das dann das Spiel crasht, hab' ich aber noch nicht ausprobiert )

*Sektorkoordinaten ( 20x24=480 Sektoren, also je nach Zählart [ab 0 oder ab 1] 0-19x0-23 oder 1-20x1-24 ) [UPDATE - X2-Illuminatus]

*types-Dateien können laut jemandem aus dem engl. Forum [UPDATE - Litcube] jeweils ca. 32000 [UPDATE: 32768] Einträge haben
( Jobs macht bei mir aber lange vorher Probleme - daher meine obige Spekulation, dass das mit der Anzahl der gespawnten Schiffe multipliziert werden müsste )

*Schiffe sind, soweit ich gehört habe, auf 6 Turrets ( müsste eigentlich Feuerleitstände heißen, da zu jedem ja im allgemeinen mehrere Geschützmodelle zählen ) plus die Hauptgeschütze beschränkt ( habe ich aber noch nicht überprüft )

*Turrets/Feuerleitstände sind NICHT auf 12 Geschütze begrenzt, möglicherweise aber auf 12 Geschützmodelle/-punkte ( letzteres habe ich noch nicht ausprobiert, ersteres allerdings schon, siehe hier (englisch, mit Screenshots) )

*die Waffengruppenanzahl ist wohl fest ( da habe ich aber auch noch nicht herumprobiert ) (JSDD: 32bit => 32 Waffengruppen)

*meiner Erfahrung nach crashen Strahlenwaffen mit über 32km Reichweite das Spiel, wenn sie von KI-Schiffen gefeuert werden. Ob das auch für vom Spieler abgefeuerte oder 'Laserprojektile' (hust) gilt, weiß ich allerdings nicht. ( bei Gelegenheit müsste ich mal das diesbezügliche alte Crashlog ausgraben und posten... )
[...meine Vermutung wäre ja, dass das entweder mit der Zielroutine der KIs zu tun hatte, oder aber mit der Länge des Strahlen-'Objekts' ; ist aber wie gesagt nur eine Vermutung. ]

*maximale Polygone pro Komponente - 2^16 oder 2^32 (JSDD)

*meiner Erfahrung nach hängt sich das Spiel bei ca. 3700 MB RAM auf - wird wahrscheinlich 4GB minus vom Betriebssystem reservierter Speicher sein...


... Achja: Danke an alle, die mir im englischen Thread schon geholfen hatten :) .

[edit: alten Post wiedergefunden und Info transferiert]

.
Last edited by Mav/ on Mon, 25. Jan 16, 20:02, edited 4 times in total.
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Post by X2-Illuminatus » Mon, 25. Jan 16, 19:08

Mav/ wrote:(sorry, finde den link gerade nicht - wird bei Gelegenheit hinzugefügt)
Deine eigenen Beiträge findest du entweder, indem du in deinem Profil auf den "Alle Beiträge von..."-Link klickst oder indem du mit der [url=http://forum.egosoft.com/search.php][b]Su[/b]ch[b]Fu[/b]nktion[/url] nach deinem Forennamen als Autor von Beiträgen oder Themen suchst. Die verschiedenen Optionen der [url=http://forum.egosoft.com/search.php][b]Su[/b]ch[b]Fu[/b]nktion[/url] erlauben es dir auch nur in bestimmten Foren oder Forensektionen zu suchen.

[X3TC][List+questions]Game Engine Limits...
Mav/ wrote:Sektorkoordinaten ( 20x23=460 Sektoren...
Es sind 480 Sektoren (20x24).
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Post by Mav/ » Mon, 25. Jan 16, 19:25

X2-Illuminatus wrote:Deine eigenen Beiträge findest du entweder, indem du in deinem Profil auf den "Alle Beiträge von..."-Link klickst ...
Danke, genau den hatte ich gesucht aber irgendwie nicht gefunden... zum Glück war es unerwarteterweise noch in meinen alten Lesezeichen...
Trotzdem danke für die Erklärung.
X2-Illuminatus wrote: Es sind 480 Sektoren (20x24).
Upps, sorry - wird korrigiert.
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Re: [X3TC]Fragen zu- & Liste der- Limits der Spielengine

Post by JSDD » Mon, 25. Jan 16, 19:29

Mav/ wrote:Besonders interessieren würde mich die Limits bezüglich Polygonzahl und Modellgröße; sowie das Skript- und Jobs-Limit ( Spekulation: letzteres gilt vermutlich für Einträge*gespawnte Schiffe, und könnte auch mit dem Skriptlimit verbunden sein, oder? ) .
... relativ sicher bin ich mir, dass das limit an "faces" (= flächen) 2^16 = 65536 oder (hierbei bin ich skeptisch) 2^32 = 4milliarden ist
(auch technischen / speichereffizienz-gründen, unsigned short / int aka 16bit / 32bit werte)
mit ersterem "limit" ist aber gemeint "limit pro componente", denn siehe valhalla: besteht aus mehreren componenten


Mav/ wrote:Schon bekannt sind mir u.a. (fällt mir nicht alles auf Anhieb ein) :

*Sektorgröße ( ca. 8000km^3 )
2^32 meter / 500


Mav/ wrote:*Account- & Preislimit ( [TC] 2*10^9 ; [AP] deutlich größer - wobei ich mich frage, wie das bei AP dann mit den Preisen ist )
... 2 milliarden (nicht 2^31, um zu erkennen, ob die 32bit schon "übergelaufen" sind)
... in AP gilt selbiges, nur kann man dort nochmals "anzahl an billionen credits" abfragen, was im klartext heißt:
2 milliarden x 2 milliarden ;)

Mav/ wrote:*Bauzeitlimit ( ca. 25 bis 30 Tage; durch Experimentieren [Blaupausenbauzeit ansehen] herausgefunden - danach wirds negativ... ob das dann das Spiel crasht, hab' ich aber noch nicht ausprobiert )
deckt sich mit meiner vermutung: 24,855 tage = 24 tage 20std 31 min etc ...
2^31 = 2milliarden (max anzahl millisekunden)
... / 1000 = 2 millionen (max anzahl sekunden)
... / 3600 (std)
... / 24 = 24,855 tage

Mav/ wrote:*Sektorkoordinaten ( 20x23=460 Sektoren, also je nach Zählart [ab 0 oder ab 1] 0-19x0-22 oder 1-20x1-23 )
... x: von 0 bis 19
... y: von 0 bis 23


... hat meist also irgendwas mit 2 ^31 / 32 zutun
einen hätt ich noch ^^
max anzahl an waffen-"global subtypes" in TLasers = 32, damit jedes bit (einer 32bit-zahl) genutzt wird
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Re: [X3TC]Fragen zu- & Liste der- Limits der Spielengine

Post by Mav/ » Mon, 25. Jan 16, 19:35

JSDD wrote:... relativ sicher bin ich mir, dass das limit an "faces" (= flächen) 2^16 = 65536 oder (hierbei bin ich skeptisch) 2^32 = 4milliarden ist
(auch technischen / speichereffizienz-gründen, unsigned short / int aka 16bit / 32bit werte)
mit ersterem "limit" ist aber gemeint "limit pro componente", denn siehe valhalla: besteht aus mehreren componenten
Danke :) , die 'faces' sind genau, was ich gemeint hatte.
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Post by JSDD » Mon, 25. Jan 16, 19:44

ps:
wenn letzteres (face-limit 4mrd), dann wird dein pc eher das limit stellen
mit 4mrd faces = 4* 3 (weil minimum dreieck) = 12 mrd vertices (punkte), jeder punkt braucht minimum 3 zahlen für x / y / z koordinate ... d.h. 36mrd zahlen * 4byte pro zahl ... kommste auf > 120 Gigabyte limit pro model :o

legt man das limit auf 65535 faces, reichen 2 byte pro zahl, was den speicherverbrauch HALBIERT (!) ... drum vermut ich dieses limit
wie gesage, jeweils pro komponente, wenn du n blick in die scene-dateien wirfst, siehste meistens ja mehrere komponenten (schiffmodell / mehrere geschütze / radarantennen etc)
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Post by Mav/ » Mon, 25. Jan 16, 19:59

JSDD wrote: ... d.h. 36mrd zahlen * 4byte pro zahl ... kommste auf > 120 Gigabyte limit pro model :o
:o , ebenfalls... (wo ist nur HLPs jawdrop-Smiley wenn man ihn mal braucht... Jaja, schon klar ;) )
Na, da werden dann wohl die ~4GB RAM, die die Engine ansprechen kann, wohl ein "kleines" :roll: Problem sein...

Wobei sich mir dann noch die Frage stellt:
MÜSSEN das Dreiecke sein, oder kommt die Engine auch mit mehr Vertices pro Polygon zurecht?

Hmm, der Chat bringt mich grade auf eine Frage: Wie hoch ist die maximale Texturauflösung, und wie viele Texturen sind pro Modell möglich?
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Post by JSDD » Mon, 25. Jan 16, 22:00

... kleiner denkfehler meinerseits: nur der sog. indexbuffer wird unsigned short sein, dann wärs pro face doch nur 1 zahl (index), kann mir vorstellen dass die engine beide obigen limits kann (& ggf memory spart)

müssen afaik keine dreiecke sein, könnten n-ecke sein (müsste halt irgendwo als info hinterlegt sein)
allerdings: ich seh z.B. beim carrack-modell nur dreiecke im xmodels3viewer

was textur angeht: no clue :? gibts überhaupt n limit ?
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Post by Killjaeden » Tue, 26. Jan 16, 04:22

Job Limit : was interessiert das tatsächliche Limit wenn es schon bei relativ "wenigen" Jobs unspielbar wird. Irgendwann wird's einfach ruckelig und über die Spielzeit hinaus unspielbar. Performance nimmt mit Spielzeit ab, je mehr Skripts am Werk sind desto problematischer kann das werden.

Geometrie Limit hatte ich nie ein wirkliches bemerkt... Ich glaube das höchste was ich bearbeitet hab war um die 80k Tris ... Je mehr desto schlechter _obviously_ Und je schlechter optimiert das Modell, desto größer der Einfluss auf FPS. Entscheidender als die Polygonanzahl sind hier LOD's; optimierte Materials und Smoothing groups.

Kurioser weise ist das absolute Limit höher als für DirectX 9 möglich ist (Dx9 erlaubt maximal 2^15 Vertex normals, also 32k). Wird also anscheinend intern irgendwie zerstückelt.
Face count ist völlig irrelevant, was zählt sind vertex normals (die Anzahl ist für ein Modell ein vielfaches des Vertex counts der Modelle)
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Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:
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