Opinione finale...la sentenza.

Discussioni generali su X Rebirth.

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Blasting gelatin
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Opinione finale...la sentenza.

Post by Blasting gelatin » Fri, 10. Jun 16, 15:13

Un paio di settimane fa ho finito Rebirth (la trama ovviamente) e adesso posso tirare le somme.
Il primo approccio con questo ultimo titolo egosoft mi ha davvero fatto incazzare di brutto...e devo aggiungere che per tutta la durata della partita (70 ore) ci sono stati alti e bassi dove erano più i bassi che gli alti.
Iniziamo dal punto di vista tecnico, la grafica è ben fatta ma onestamente per un gioco uscito nel 2013 ti aspetti qualcosa di più. Potevano farlo in directx 11 e migliorare molti effetti...tuttavia finché rimaniamo all'esterno non ci possiamo lamentare. Le ambientazioni sono affascinanti, devries e i settori di omicron mi hanno lasciato a bocca aperta. Le stazioni sono stupende, particolareggiate, danno proprio il senso della colonizzazione dello spazio. Tuttavia ci sono due scelte che hanno in parte rovinato l'impatto grafico e stilistico. Prima di tutto non c'è piu il senso "delle razze"...della società aliena e multietnica che c'era nei precedenti x in special modo in x2.
Le stazioni boron erano bellissime, quelle split austere e squadrate e cosi via...anche le navi erano molto personalizzate a seconda della razza.
tutto questo è scomparso! Sembra uno space sim incentrato tutto sugli umani...le altre razze sono solo comparse cosa che nei precedenti capitoli erano molto piu determinanti e presenti.
Poi le ipervie....per favore toglietele! Sono una rottura infinita a livello di gameplay (le bestemmie....) e bruttissime da vedere! Rovinare il paesaggio cosmico con queste strade del cavolo...sembra di stare in gta...ti leva completamente il senso del viaggio nell'infinito!
Veniamo alle parti interne delle stazioni e ai personaggi.
Stendiamo un velo pietoso! Grafica del 2003 ad occhio e croce! Non venitemi a dire che non potevano farle decenti, i personaggi con pochi poligoni, gli oggetti spigolosi e le texture low res sono roba inguardabile e sensa senso. Ysha, la copilota, neanche si capisce che faccia ha!

Venendo alla trama...inizialmente mi sembrava che finalmente la situazione fosse un pò migliorata, complice anche il senso di immersività che da contattare i personaggi dentro le stazioni. Peccato che l'hanno troncata sul bello e di fatto hanno rovinato tutto. Questa non è una questione tecnica...semplicemente è palese che della trama alla egosoft non frega proprio una mazza! Tra l'altro non è neanche un tutorial visto che per tutto quello che devi fare non ci sono vere spiegazioni come in x2 e x3 reunion ma ti devi far spiegare le cose...dagli utenti del forum!

Non parliamo poi delle scelte di gameplay, questo non è piu uno space sim vero e proprio ma un gestionale ad ambientazione spaziale.
Manager di stazioni, centomila personaggi da assoldare per fare una stazione, menu gestionali incomprensibili che fanno confusione, logiche commerciali sensa senso...i vecchi X erano molto più logici e la parte gestionale lasciava spazio al resto per chi come me vuole lo spazio e non il commercio.
Le navi? La skunk è un cesso, lenta, goffa, inutile.
Puoi usare un solo cannone alla volta, con la stiva non puoi farci quello che vuoi, non puoi andare in extraveicolare, non puoi teletrasportare il carico non puoi pilotare altre navi! Cavolo X era mitico proprio per quello!
Finita la trama costruivo qualche stazione con il solo scopo di costruire navi da provare e usare per le sottotrame (la trama khaak di tc l'ho adorata) o per attaccare settori xenon.
Adesso? finita la trama che faccio? Costruisco capitol per vederle girare per lo spazio senza poterle guidare?

Questo X ha perso la varietà dei precedenti capitoli.
La possibilità di scendere nelle stazioni doveva essere un arricchimento...invece siamo di fronte a un titolo povero e noioso.


Per me dovrebbero:

1.Scordarsi di X e rifare un nuovo universo da capo. Tanto non fanno piu vere trame quindi che senso ha? Tanto vale fare una nuova ambientazione dove implementare il meglio dei vecchi capitoli e della concorrenza.

2.Mettere una parte commerciale piu semplice e diretta senza tante menate gestionali.

3.Tutto deve ruotare sulla possibilità di comprare e usare qualsiasi nave. Gli armamenti devono essere cazzuti...ci siamo scordati le batterie flack e le bordate gauss?

4.Migliorare la grafica su tutti i fronti e basta con le menate tipo ipervie.

5.Creare una struttura ibrida tra sandbox procedurale alla elite e parti di universo preconfezionate come in x. In questo modo si crea la possibilità di portare avanti una vera trama alla wing commander e di lasciare la possibilità di divertirsi con l'esplorazione. A livello procedurale si possono anche mettere eventi e fenomeni sparsi per l'unvierso che lasci alto il sense of wondering di una vera space opera.

6.Inserire trame all'interno delle stazioni e tra piu stazioni....qualcosa tipo punta e clicca o anche fps. Questo aumenta ancora l'immersività.

Di idee ne avrei tantissime ma questi 6 punti basterebbero per me a fare un glorioso space sim.

Comunque se dovessi dargli un voto:

1.Se lo paragono ai vecchi X gli do 6.
2.Se lo vedo come uno space sim che non fa parte di X, un qualsiasi space sim, potrei dargli 7.
3.Se lo paragono a qualche altro space sim attuale...non lo sò...questa estate inizierò elite e successivamente no man's sky...vedremo.
Tornerò poi su questo thread per parlare del confronto.

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Blasting gelatin
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Post by Blasting gelatin » Fri, 10. Jun 16, 15:18

Un'ultima cosa che mi sono scordato: il post bruciatore che consuma gli scudi! Ma dai sul serio? E' una menata totale!
Allora prendessero spunto dalla gestione energetica di X Wing.
Si sceglie come bilanciare l'output energetico del reattore della nave...tot ai motori, tot agli scudi e tot alle armi....così ognuno ha il suo stile e chiuso il discorso. 8)

marc57
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Post by marc57 » Fri, 10. Jun 16, 18:13

Io ti posso solo quotare e dire che ho iniziato di nuovo X3 Reunion.
Ciao

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Blasting gelatin
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Post by Blasting gelatin » Sat, 11. Jun 16, 09:36

Sai quante volte ci ho pensato anche io? Addirittura mi era balzato in mente di tirare fuori di nuovo X2...il piu mitico!
Non l'ho piu fatto solo perché tra un the witcher 3 e un dragon age inquisition il tempo è quello che è e inoltre c'è sempre elite e no man's sky che mi aspettano...vedremo.

Sono indeciso se prendere home of light...merita? C'è qualche missione decente o è solo qualche settore in più in cui costruire le solite stazioni?

marc57
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Post by marc57 » Sun, 12. Jun 16, 08:45

Io l'ho preso e mi è piaciuto ' c'è molto da esplorare e anche le missioni ti tengono impegnato per un bel po' di tempo
Ciao

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ADAM79
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Post by ADAM79 » Sun, 12. Jun 16, 08:57

Ok... tutto sommato è una sintesi onesta. Soprattutto se prendi il gioco così com'è, lo estranei da qualsiasi contesto e lo confronti con altri titoli recenti anche di generi diversi.

E' palese che dal punto di vista tecnico\estetico gli altri giochi dello stesso periodo sono molto più curati.

Però... (c'è sempre un però), secondo me, dobbiamo tenere conto di quanta gente c'è dietro e di quanto budget hanno a disposizione. Software house tipo la Rock Stars Games (per dirne una) hanno decine di persone che lavorano ad ogni aspetto del gioco (un team fa le auto, un team fa le persone, un team fa un zona della mappa, un altro team ne fa un'altra, un team pensa al modello di guida... ecc ecc).

La Egosoft, come oramai abbiamo ripetuto fino alla noia, è una software house indipendente, molto piccola che ha puntato (e credo stia ancora puntando) a fare qualcosa di veramente immenso. Aggiungere tutta la varietà di stile che avrebbero dovuto avere le varie razze (npc, stazioni, interni, navi) era qualcosa di improponibile.

A questo devi aggiungere l'assurdamente lungo periodo di sviluppo che ha avuto X-Rebirth (7 anni se non ricordo male). Un periodo così lungo fa pensare che lo sviluppo sia stato interrotto e poi ripreso dopo chissà quanto tempo. Da un punto di vista tecnico (e te lo dico da programmatore) riprendere a programmare qualcosa dopo una lunga pausa è veramente molto difficile e diventa ancora più difficile se nel frattempo le tecnologie hardware (e le librerie a cui facevi riferimento) sono cambiate.

Cerco di spiegare il concetto ma non so quanto possa essere davvero compreso da chi non ha esperienza di programmazione:

Ogni programma ha un suo modo di "scorrere" che è determinato da funzioni che richiamano funzioni che richiamano altre funzioni ognuna delle quali richiama e modifica diverse variabili. Tutto questo viene letteralmente scritto dai programmatori basandosi ANCHE su variabili e funzioni, legate all'hardware, scritte da altri programmatori. Finché ci lavori con regolarità, riesci a tenere in mente tutto lo "scorrere" del programma e puoi continuare a programmare con questa consapevolezza. Quando ti interrompi per un periodo molto lungo, alcune parti dello "scorrere" che avevi in mente se ne vanno perse nel nulla. Addirittura alcune parti potresti ricordartele diversamente da come sono perché nel frattempo la tua esperienza personale è andata avanti e hai modificato qualcosa del tuo modo di programmare.

Puoi mettere nel codice tutti gli appunti che vuoi, puoi tappezzarti la scrivania il monitor e i muri attorno di post-it ma difficilmente riuscirai a tornare a programmare con la stessa consapevolezza di prima.

Ed ecco che spuntano i Bug a profusione e le meccaniche di gioco vengono alterate per cercare di far combaciare il tutto con quello che era il programma iniziale.

Mettici pure che la Ego è sempre stata molto carente dal punto di vista del Character Design e nella praticità dell'interfaccia utente ed ecco che hai quello che hai scritto tu.

Il discorso trama è tutta un'altra cosa ma (e qui vado sul parere personale) ho sempre visto la serie di X come un sandbox puro. Ben venga una bella trama ma, se non c'è, non mi strugge più di tanto.

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Blasting gelatin
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Post by Blasting gelatin » Sun, 12. Jun 16, 11:01


MessaggioInviato: Dom, 12. Giu 16, 08:57 Oggetto:
Ok... tutto sommato è una sintesi onesta. Soprattutto se prendi il gioco così com'è, lo estranei da qualsiasi contesto e lo confronti con altri titoli recenti anche di generi diversi.

E' palese che dal punto di vista tecnico\estetico gli altri giochi dello stesso periodo sono molto più curati.

Però... (c'è sempre un però), secondo me, dobbiamo tenere conto di quanta gente c'è dietro e di quanto budget hanno a disposizione. Software house tipo la Rock Stars Games (per dirne una) hanno decine di persone che lavorano ad ogni aspetto del gioco (un team fa le auto, un team fa le persone, un team fa un zona della mappa, un altro team ne fa un'altra, un team pensa al modello di guida... ecc ecc).

La Egosoft, come oramai abbiamo ripetuto fino alla noia, è una software house indipendente, molto piccola che ha puntato (e credo stia ancora puntando) a fare qualcosa di veramente immenso. Aggiungere tutta la varietà di stile che avrebbero dovuto avere le varie razze (npc, stazioni, interni, navi) era qualcosa di improponibile.
Io non credo a questo discorso che sa molto di scusa.
Nella storia dei videogame ci sono state e ci sono tutt'ora molte software house piccole che hanno sfornato capolavori anche molto complessi.
CD Project era insignifcante come SH ma ha sfornato the witcher che era fantastico e sono andati sempre in crescendo fino a the witcher 3 che è un capolavoro di stile, tecnica e gameplay.
Techland idem era sconosciuta ma ha sfornato bei giochi tecnicamente validi e divertenti.
La stessa frontier games che ha sfornato elite dangerous è piccola e idem per i creatori di star citizen e squadron 42....voglio dire...il fatto che una SH sia piccola non è una scusa su certi aspetti di un gioco.
Fare una modellazione decente non richiede studios immensi...santo cielo personaggi fatti meglio li sa fare anche uno studentello con blender se si applica! Creare una trama decente non richiede budget milionari.
In realtà neanche la varietà di navi e razze aliene...non penso proprio che diversificare meglio stazioni, navi e personaggi costituisca chissà quale sforzo mostruoso...le altre piccole SH come fanno?
Secondo me hanno fatto un errore strategico.
Si sono concentrati nello stravolgere X e senza avere veramente le idee chiare in mente, mi da proprio l'idea che hanno avuto molti ripensamenti e ricominciato diverse volte con tutte le problematiche che giustamente citi tu. Il risultato è che alla fine hanno perso di vista molti particolari in realtà ben piu importanti e difatti rebirth sa proprio di un prodotto finito in fretta e furia dopo una gestazione travagliata.
Non è la prima volta che accade nel mondo dei games.
Ricorda molto quello che si è visto con l'orrido Duke Nukem Forever...dopo 11 anni di sviluppo e ripensamenti alla fine lo hanno partorito....ma una cagata!

Comunque sono in parte fiducioso e in parte no, fiducioso perché pensando alla storia della egosoft penso che capiranno gli errori e per il prossimo titolo ci andranno piu diretti e con la mente chiara. Inoltre spero che la concorrenza possa spingerli a un confronto utile.
Sfiduciato invece sul fronte della trama vista la deriva degli ultimi anni.
E' questione di gusti lo sò...ma a me piace esplorare in stile elite ma anche moltissimo le trame intense e piene di patos alla wing commander.
Su questo non ho fiducia nel prossimo titolo.
Sandbox non vuol dire un gioco per forza alla minecraft, trovo quei giochi piatti e ripetitivi.
Anche gta o thw witcher 3 sono sandbox ma ci sono trame solide. Puoi esplorare e fare diverse cose in giro per il mondo vasto ma la solida trama è bella da vivere e soprattutto da "il perché" attorno a cui tutto ruota.
Minecraft non ha un perché, faccio cose ripetitive, una trama solida è ciò che caratterizza l'universo e che ti identifica.
Fare un videogioco è come scrivere un libro, altrimenti è solo un esercizio tecnico.

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Aken_Bosch
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Post by Aken_Bosch » Mon, 13. Jun 16, 12:48

Blasting gelatin wrote:Nella storia dei videogame ci sono state e ci sono tutt'ora molte software house piccole che hanno sfornato capolavori anche molto complessi.
CD Project era insignifcante come SH ma ha sfornato the witcher che era fantastico e sono andati sempre in crescendo fino a the witcher 3 che è un capolavoro di stile, tecnica e gameplay.
Techland idem era sconosciuta ma ha sfornato bei giochi tecnicamente validi e divertenti.
La stessa frontier games che ha sfornato elite dangerous è piccola e idem per i creatori di star citizen e squadron 42....voglio dire...il fatto che una SH sia piccola non è una scusa su certi aspetti di un gioco.
Ti suggerirei di rivedere meglio le tue informazioni. Bastano 5 minuti di indagini sulla rete, per vedere che:

- CD Projekt era "insignificante" come distributore e traduttore di giochi per il mercato polacco (e neanche tanto, visto che in pochi anni si è trovato anche a pubblicare giochi "tripla A" della Blizzard)...quando hanno deciso di darsi allo sviluppo e hanno fondato CDP Red per creare The Witcher si sono allargati parecchio, e più di 100 persone hanno lavorato allo sviluppo del primo gioco, fino ad arrivare alle più di 200 dell'ultimo...chiamale poche...

- Techland era sconosciuta da noi (sono partiti anche loro come distributori), ma è da anni il principale sviluppatore polacco insieme a CDP, contando più di 200 persone in organico. Non per niente, Call of Juarez and Dying Light sono dei signori giochi, a mio parere almeno.

- Frontier Development conta intorno ai 250+ impiegati, certo sicuramente pochi, se li paragoniamo ai dipendenti Samsung forse :P

- CIG (sviluppatori di Star Citizen) viaggia, almeno ufficialmente, sugli stessi numeri, con più di 250 impiegati distribuiti in diversi studi di sviluppo, ognuno al lavoro su aspetti diversi del progetto

Tornando a parlare di Egosoft, stiamo parlando di una software house che conta all'incirca una ventina di dipendenti in ambito interno, più sicuramente un certo numero di collaboratori esterni (tra questi vanno messi in conto anche i modder o i produttori di contenuti non ufficiali che vengono "arruolati" per la creazione di contenuti o la consulenza)....stiamo larghi, facciamo finta che adesso al lavoro sul gioco vero e proprio siano arrivati a essere in trenta. Scuse o non scuse, ti rendi conto che stiamo parlando di 20-30 persone contro 200-250 vero?

Sul fatto che XR sia stato vittima principalmente di uno sviluppo travagliato e troppo dilazionato nel tempo, che come hai detto te ha portato a perdere di vista una visione coerente del progetto, anche secondo me non ci piove (inoltre, contrariamente a ogni stereotipo sui tedeschi, la Egosoft non ha mai avuto la perfetta organizzazione del lavoro tra i suoi punti di forza, e a ogni nuovo progetto praticamente scontano questa pecca)...ma da qui a dire che il ridotto numero di persone al lavoro non è una scusante, perdonami ma è una cagata atomica con i raggi laser...gli stessi sviluppatori concorrenti più di una volta hanno riconosciuto che quello che ha fatto la Egosoft negli anni, X Rebirth compreso, in proporzione alle dimensioni della forza lavoro è qualcosa se non di miracoloso, comunque di molto impressionante....non è l'unica software house al mondo ad avere sfornato progetti di portata enorme con quattro gatti, quello no, ma non se ne contano tantissime nella storia di questo ambiente comunque.

Sulla qualità della realizzazione dei personaggi umani invece vorrei non si discutesse più, quello è uno dei grandi Misteri della Fede e come tale và lasciato al mistero :P...

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Post by Blasting gelatin » Mon, 13. Jun 16, 14:57


MessaggioInviato: Lun, 13. Giu 16, 12:48 Oggetto:
Blasting gelatin ha scritto:
Nella storia dei videogame ci sono state e ci sono tutt'ora molte software house piccole che hanno sfornato capolavori anche molto complessi.
CD Project era insignifcante come SH ma ha sfornato the witcher che era fantastico e sono andati sempre in crescendo fino a the witcher 3 che è un capolavoro di stile, tecnica e gameplay.
Techland idem era sconosciuta ma ha sfornato bei giochi tecnicamente validi e divertenti.
La stessa frontier games che ha sfornato elite dangerous è piccola e idem per i creatori di star citizen e squadron 42....voglio dire...il fatto che una SH sia piccola non è una scusa su certi aspetti di un gioco.


Ti suggerirei di rivedere meglio le tue informazioni. Bastano 5 minuti di indagini sulla rete, per vedere che:

- CD Projekt era "insignificante" come distributore e traduttore di giochi per il mercato polacco (e neanche tanto, visto che in pochi anni si è trovato anche a pubblicare giochi "tripla A" della Blizzard)...quando hanno deciso di darsi allo sviluppo e hanno fondato CDP Red per creare The Witcher si sono allargati parecchio, e più di 100 persone hanno lavorato allo sviluppo del primo gioco, fino ad arrivare alle più di 200 dell'ultimo...chiamale poche...

- Techland era sconosciuta da noi (sono partiti anche loro come distributori), ma è da anni il principale sviluppatore polacco insieme a CDP, contando più di 200 persone in organico. Non per niente, Call of Juarez and Dying Light sono dei signori giochi, a mio parere almeno.

- Frontier Development conta intorno ai 250+ impiegati, certo sicuramente pochi, se li paragoniamo ai dipendenti Samsung forse Razz

- CIG (sviluppatori di Star Citizen) viaggia, almeno ufficialmente, sugli stessi numeri, con più di 250 impiegati distribuiti in diversi studi di sviluppo, ognuno al lavoro su aspetti diversi del progetto
Esattamente...ma io mi chiedo perché tutti questi sono riusciti ad allargarsi e crescere e la egosoft no. Frontier develpment neanche esisteva prima che decidessero di fare elite dangerous...come hanno fatto di punto in bianco a crescere così?
La Egosoft dovrebbe gestire meglio le risorse e la strategia per crescere maggiormente...il motivo è semplice, rimanendo cosi piccola non riuscirà a tenere il passo con le altre produzioni.

Ma in ogni caso: se stai creando gli interni di una stazione con i vari npc tanto che li modelli non si capisce perché li devi modellare male e con texture arcaiche!
Non è questione di numero di dipendenti scelte scellerate come le ipervie (strade di gta...), la trama ridicola, una diversificazione di razze e navi come gia avevano fatto nei precedenti capitoli!
Poter guidare le navi, mettere la possibilità di armarle come ti pare, fare una economia logica...son tutte cose che non centrano con il numero dei dipendenti e cose che gia avevano fatto.

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Post by ADAM79 » Tue, 14. Jun 16, 14:52

Blasting gelatin wrote:Esattamente...ma io mi chiedo perché tutti questi sono riusciti ad allargarsi e crescere e la egosoft no. Frontier develpment neanche esisteva prima che decidessero di fare elite dangerous...come hanno fatto di punto in bianco a crescere così?
La Egosoft dovrebbe gestire meglio le risorse e la strategia per crescere maggiormente...il motivo è semplice, rimanendo cosi piccola non riuscirà a tenere il passo con le altre produzioni.
Eh... purtroppo nel mondo non tutte le cose vanno come dovrebbero. E' molto difficile esprimere un parere su questo punto.
Ma in ogni caso: se stai creando gli interni di una stazione con i vari npc tanto che li modelli non si capisce perché li devi modellare male e con texture arcaiche!
1) Fattore Umano: Scarsa abilità di chi fa il modello nel realizzare figure umane. Il che richiede una buona conoscenza delle tecniche di rigging (fare lo scheletro) e skinning (associare i vari vertex alle varie parti dello scheletro in modo che i poligoni si deformino correttamente). Ricorda che modellare astronavi, ambienti e altre cose inanimate è MOLTO DIVERSO dal realizzare soggetti umanoidi o animali vari.

2) Fattore Tecnico: Capacità dell'engine grafico (legata al numero di programmatori che lo sviluppano) di gestire poligoni, vertex e texture complessi e di animarli.

Questo per dirne un paio.... e ricordiamoci che la Ego ha voluto sviluppare ANCHE l'engine grafico (e qui partirebbe tutto un altro discorso......).
Non è questione di numero di dipendenti scelte scellerate come le ipervie (strade di gta...), la trama ridicola,
Su questo sono d'accordo... le ipervie non mi sono mai piaciute (sebbene ultimamente siano diventate QUASI divertenti) e per la trama basta qualcuno che si mette li a pensarla. Non è facile trovare uno bravo ma non è questione di numero di dipendenti.
una diversificazione di razze e navi come gia avevano fatto nei precedenti capitoli!
Poter guidare le navi, mettere la possibilità di armarle come ti pare, fare una economia logica...son tutte cose che non centrano con il numero dei dipendenti e cose che gia avevano fatto.
E no.... queste sono proprio le cose su cui il numero di dipendenti fa la differenza! XD Non tanto il guidare navi multiple (anche se... pure questo richiede che il programma sia strutturato in un certo modo) quanto la diversificazione delle razze. In questo caso l'equazione è semplice: Più Diversificazione = Più persone che disegnano i modelli e più persone che pensano alle texture diverse.

In fine... ricorda che sviluppare un gioco con tutte le tecniche di texturing e gestione dei poligoni delle moderne GPU, richiede molto più lavoro rispetto ai giochi più vecchi. Prima un poligono aveva la sua brava texture (magari con un paio di layers) e finiva li. Ora con gli shaders programmabili c'è tutto un altro mondo al punto che c'è bisogno di una persona apposita che se ne occupi e, la resa grafica di un poligono, adesso viene influenzata dall'elaborazione incrociata di diverse texture anche multilayer.

P.s. Scusa il multiquote ma non mi è venuto in mente altro modo per disammucchiare (passami il termine) il mucchio di concetti.

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Post by Blasting gelatin » Sat, 18. Jun 16, 09:34

1) Fattore Umano: Scarsa abilità di chi fa il modello nel realizzare figure umane. Il che richiede una buona conoscenza delle tecniche di rigging (fare lo scheletro) e skinning (associare i vari vertex alle varie parti dello scheletro in modo che i poligoni si deformino correttamente). Ricorda che modellare astronavi, ambienti e altre cose inanimate è MOLTO DIVERSO dal realizzare soggetti umanoidi o animali vari.
Lo so bene..anche io ci perdo un pò di tempo con 3d studio. Tuttavia se non si riesce a fare questo nel settore dei videogiochi allora è meglio cambiare mestiere. E' come un chirurgo che non è capace di fare una sutura! Anche perché è da un pezzo che c'è la egosoft, non sono due ragazzi in un garage che programmano R-Type!

Riguardo il discorso della diversità è molto più relativo alla visione della squadra e dell'organizzazione del lavoro.
Se non avessero perso tempo con le ipervie e con lo stravolgere l'economia lasciandola com'era prima avevano il tempo di lasciare tutto il buono che c'era della vecchia serie e di fare comunque gli interni delle stazioni percorribili.

Non ho visitato il forum in inglese e tedesco...l'utenza piu vicina alla egosoft (parlo di idioma) che dice? Se anche loro vogliono tutte quelle feature che c'erano nei vecchi X allora è facile che nel prossimo gioco le reinseriscano. Immagino che alla Ego leggano se non altro le opinioni dei loro connazionali.

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Post by ADAM79 » Sat, 18. Jun 16, 22:52

Blasting gelatin wrote: Lo so bene..anche io ci perdo un pò di tempo con 3d studio. Tuttavia se non si riesce a fare questo nel settore dei videogiochi allora è meglio cambiare mestiere. E' come un chirurgo che non è capace di fare una sutura!
No... guarda che non è proprio così. Per dirla con il tuo stesso metodo di paragone, è come se tu chiedessi ad un meccanico di Formula 1 di fare un intervento chirurgico a cuore aperto. Sono proprio due mondi diversi. Visto che conosci un po' di 3DS... hai mai provato anche solo a modellare una figura umana? Già a fare i modelli ci vuole una persona con un retroscena artistico abbastanza mirato... non parliamo poi dell'animazione.

Per fare qualcosa di buono, la Ego avrebbe dovuto assumere almeno altre 2/3 persone (e quel genere di artisti si pagano anche bene) e qui torniamo al discorso "numero di dipendenti".

Tutta la serie di X non ha mai sfoggiato un character design da urlo. Ed è perfettamente ovvio perché in giochi di questo tipo (soprattutto ai tempi in cui sono usciti) la parte importante sono i modelli delle navi e delle stazioni e, da questo punto di vista, la Ego non ha nulla da invidiare alla concorrenza.
Riguardo il discorso della diversità è molto più relativo alla visione della squadra e dell'organizzazione del lavoro.
Se non avessero perso tempo con le ipervie e con lo stravolgere l'economia lasciandola com'era prima avevano il tempo di lasciare tutto il buono che c'era della vecchia serie e di fare comunque gli interni delle stazioni percorribili.
Ammetto che non ho mai esaminato a fondo l'economia dei capitoli precedenti ma sinceramente non capisco quale sia tutta questa differenza di cui tutti parlano... magari un giorno qualcuno me lo spiega e mi fa felice... :D
Non ho visitato il forum in inglese e tedesco...l'utenza piu vicina alla egosoft (parlo di idioma) che dice? Se anche loro vogliono tutte quelle feature che c'erano nei vecchi X allora è facile che nel prossimo gioco le reinseriscano. Immagino che alla Ego leggano se non altro le opinioni dei loro connazionali.
Guarda che la Ego ascolta tutti e tiene conto di tutto. Questo non vuol dire che debbano fare per forza tutto quello che gli viene richiesto (ma molte cose le fanno). Il gioco è il loro... loro ci hanno lavorato, loro ci hanno investito soldi e tempo ed hanno tutto il diritto di svilupparlo nella direzione che preferiscono. Nel bene o nel male.

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Post by Blasting gelatin » Sun, 19. Jun 16, 15:30

No... guarda che non è proprio così. Per dirla con il tuo stesso metodo di paragone, è come se tu chiedessi ad un meccanico di Formula 1 di fare un intervento chirurgico a cuore aperto. Sono proprio due mondi diversi. Visto che conosci un po' di 3DS... hai mai provato anche solo a modellare una figura umana? Già a fare i modelli ci vuole una persona con un retroscena artistico abbastanza mirato... non parliamo poi dell'animazione.

Per fare qualcosa di buono, la Ego avrebbe dovuto assumere almeno altre 2/3 persone (e quel genere di artisti si pagano anche bene) e qui torniamo al discorso "numero di dipendenti".
Si ho capito quello che dici....ma quello che asserisco io è che non ha senso per una software house di videogiochi non avere al suo interno gente che non sappia fare modellazione organica! E' la base dei videogiochi e nel 2016 la base di qualsiasi grafico professionista che lavori nel settore entertainment....non ci sono scuse!
Se non hai questa competenza devi proprio cambiare mestiere quindi bisogna che sta gente l'assumano per forza altrimenti lasciassero perdere la possibilità di scendere nelle stazioni ma si concentrassero su uno vero space sim coi fiocchi.
Ammetto che non ho mai esaminato a fondo l'economia dei capitoli precedenti ma sinceramente non capisco quale sia tutta questa differenza di cui tutti parlano... magari un giorno qualcuno me lo spiega e mi fa felice... Very Happy
L'economia ora è una emerita rottura di balle! E' sempre stata una rottura di balle ma adesso per far partire una stazione devi tirare giu bestemmie proprio come in un gestionale.
Nessuno lo capisce perche qui tutti amano l'economia e lo sbattimento gestionale...torno sempre sul discorso che ormai non è piu uno space sim.


Sai qual'è il problema? Quando è uscito rebirth tutti gli hanno tirato i sassi...è innegabile che non è bello come TC non giriamoci attorno.
Però siccome è Egosoft e la mente umana funziona per etichette, e non per un vero confronto con la realtà, allora tutto viene scusatoe si chiudono gli occhi.
Se invece della egosoft rebirth l'avesse fatto un qualsiasi altro pinco pallino tutti l'avreste ammazzato di critiche proprio confrontandolo con TC e le vecchie glorie.
Per quel che mi riguarda attualmente si sono persi un cliente, non comprerò neanche home of light, forse giusto se un giorno lo mettono a due euro tanto per...
Per il prossimo gioco dovranno proprio convincermi...voglio proprio vedere un vero space sim, se si continua cò sta palla economica arrivederci e grazie!

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Post by Blasting gelatin » Thu, 14. Jul 16, 09:16

Sto leggendo un pò il forum inglese...vedo che in merito alle opinioni su rebirth ci sono molti che la pensano come me...per non parlare del fatto che come ha fatto notare qualcuno i giocatori che hanno trovato tutti quei difetti spesso lasciano perdere il gioco e neanche perdono tempo a scrivere nel forum.
Quindi la massa degli scontenti sarà molto piu grande.
Comunque siccome sto giocando ad elite (finalmente) adesso ho uno space sim profondamente diverso da usare come pietra di paragone rispetto a rebirth...quindi non solo i vecchi capitoli di X come scomodo confronto.
Per il momento non mi esprimo perché ho giocato ancora troppo poco ad elite e ora sono fuori casa in vacanza...più in là riaggiorno questo thread.
Posso solo dire, ad una prima fugace impressione, che il piccolo universo chiuso di rebirth è "confortante" dopo ore di volo nell'universo realistico di elite. Questo per dire che pur amando la meccanica di elite è bello avere anche l'alternativa piu ristretta della serie X. Ci risentiamo su questo argomento tra qualche settimana!

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ADAM79
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Post by ADAM79 » Thu, 14. Jul 16, 14:29

Blasting... secondo me, ti sfugge un concetto di base: Elite e X-Rebirth sono giochi DIVERSI. Si può preferire uno all'altro in maniera soggettiva ma non si possono paragonare tra loro.

Hanno proprio un concept differente.

Sarebbe un pò come paragonare ARMA3 a Call Of Duty, ASSETTO CORSA a NEED FOR SPEED, ecc. ecc.. C'è a chi piace di più ARMA e a chi piace di più COD... ma non li puoi mettere a confronto...

Edit: Ti linko pure un post che ho fatto nell'off topic di Elite che magari ti può interessare: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... c&start=60

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Blasting gelatin
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Post by Blasting gelatin » Fri, 15. Jul 16, 10:25

Si lo sò che sono due giochi differenti ma io faccio il paragone prendendo pregi e difetti di entrambi pensando a come vorrei il bello di entrambi in un unico space sim.

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ADAM79
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Post by ADAM79 » Fri, 15. Jul 16, 12:44

Eh.... penso che un mix tra Elite e X-Rebirth sia il sogno proibito di ogni fan di fantascienza spaziale del pianeta... :lol:

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Darrosquall
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Post by Darrosquall » Mon, 25. Jul 16, 21:03

Purtroppo parlare bene di X:Rebirth ormai è quasi impossibile, anche a leggere i siti internazionali, appena c'è una notizia parlano del "disastroso X:Rebirth".

Io voglio però spezzare una lancia a favore di Egosoft: il gioco è uscito da diversi anni oramai, se non ricordo male nel 2013, e non c'è ancora minimamente un gioco in circolazione che ha proposto le stazioni modulari in cui vedi tutta la catena produttiva, dalle materie prime passando per i semilavorati sino al prodotto finito.

In Elite l'economia fa ridere, qui l'universo sarà anche piccolo, anche se con gli ultimi dlc si è allargato parecchio, ma hanno creato un sistema abbastanza veritiero dove davvero vedi tutto il ciclo produttivo.

Anche il building è roba che molti "simulatori" si sognano.

dosaxozim
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Invece mi piace.

Post by dosaxozim » Tue, 26. Jul 16, 22:41

Io sono nuovo , ma vengo dall'esperienza X2,X3 REUNION , TC,ALBION.
Questo nuovo X mi sembra un bel simulatore, capisco che i piu esperti troveranno magagne a non finire, ma debbo dire che comunque il gioco mi appassiona. Premetto che ho iniziato una partita senza trama, perchè è talmente vasto e si possono fare molte cose che una trama la trovo inutile.
Sicuramente va affinato ed io proporrei per questo un software per poter commerciare con altri settori della galassia , magari potendoli scegliere; magari la possibilità di acquistare parti per migliorare l'aspetto esterno ed interno dello shunk (perchè devo avere un capitano e un ingegnere nella stiva, meglio in cabina no? sarebbe piu realistico);la possibilità di acquistare il jump da un meccanico ad un prezzo giusto.La cosa un pochino discutibile che trovo sono le missioni in bacheca, alcune talmente criptiche che non hai idea da dove cominciare e su cosa agire , a meno che non ti leggi mezzo web dedicato, mi sembra na cosa ridicola. Trovo una bella idea la costruzione delle stazioni attraverso un OL o AL a seconda dove comperi il vascello ma sarebbe bello se terminata una stazione il vascello (visto che non si può riutilizzare) venisse inglobato nella stazione stessa (per poter espletare eventuali riparazioni). Prevederei anche una possibilità di unire complessi commerciali oppure di poter costruire un complesso potendo aggiungere parti separate di altri complessi o quantomeno un ulteriore software che consenta il trasferimento di merce tra le proprie stazioni senza incorrere nel processo di acquisto o vendita.Una domanda: è abbandonata completamente l'idea di una stazione personale replicabile dove far attraccare navi provvisoriamente non utilizzate?. Forse si perchè senno sembrerebbe X3?

xcrisx
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Post by xcrisx » Fri, 29. Jul 16, 03:10

io non sono nuovo, ma che dire, è il primo X , o il primo gioco in assoluto, su cui mi sono addormentato davanti al pc giocando.
E non per le troppe ore passate a giocarci.
Ho provato a dare tempo alla ego, i loro giochi sono sempre usciti con una necessità di patch massiccia, ma poi hanno recuperato alla grande, in questo caso non è stato cosi', e vabbe capita.
Diciamo che è meglio stendere un velo pietoso sul capitolo XR, a distanza di 3 anni son quasi riuscito a dimenticare. Ho buttato dei soldi, mi era già capitato in passato, non ne faccio un dramma come tanti hanno fatto.
Continuo a giocare con altri titoli e passo il tempo comunque.

Pero' è certo che questo giro hanno fatto una bella ...... , speriamo non si ripetano :)

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