[Mod] ShipMod für X Rebirth ( Version 1.12 )

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J.L.
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[Mod] ShipMod für X Rebirth ( Version 1.12 )

Post by J.L. » Sun, 19. Mar 17, 13:14

Der ShipMod ist ein Ableger vom VölkerShipMod (noch in Arbeit ), hier findet ihr neue Schiffe sowie veränderte Original-Schiffe.
Alle Rahanas-Schiffe können nun Jäger aufnehmen, als Ausgleich für die schwache Bewaffnung.
Weiter sind Uni-Händler unterwegs, egal wie abgelegen eure Station ist sie finden euch ( wenn der Preis stimmt ).

Albion Schiffswerften
- Galactica
- Viper
- Viper II
- Serenity ( Modell stammt von Marvin Martian )

DeVries & Omicron Schiffswerften
- Walhalla
- Daedalus
- F301
- F302
- F303

Teladi Schiffswerft
- Ha'tak
- Todesgleiter
- Gategleiter
- Al'kesh
- Tel'tak
- Frachtschiff ( Klasse L )

Terrane Schiffswerft
- Walhalla
- Daedalus
- F301
- F302
- F303
- O`Neill

Split Schiffswerft
- Python
- Skorpion

Die Jäger haben neue Waffen erhalten, bei den beiden anderen wurden Original-Geschütztürme verwendet.

schreibt eure Meinung
- zu stark Bewaffnet oder nicht
- Antriebe zu schnell oder nicht
- zu stark Gepanzert oder nicht
- alte Save kann man weiter nutzen oder nicht ( nicht getestet :oops: )
- usw.

hier einige Bilder ( Nur 4 Stück, war gerate Faul. :oops: )
[ external image ][ external image ][ external image ][ external image ]


Die beiden Mod´s von Marvin Martian ( Carriers & MoreCarriers ) müssen verwendet werden, wegen den Andocken der Jäger auf die Träger ( der M2 ist ebenfalls ein "Träger" )!!!!!

http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=377011


Ebenfalls muß Capital Ship Bridge von Litauen verwendet werden !

http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=371286
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Kompatibel mit anderen Mods

- CWIR 1.66
- CWIR 1.67 XR 4.30 - unofficial release

- ab Version 1.12 mit CWIR

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Danke an UniTrader & Marvin Martian, für die Hilfe & Info an mich.

-----------------------------------------------------------------------------
hier
[ external image ]

oder

ShipMod V. 1.12
[ external image ]

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Jetzt mit Logo an den Schiffen,
[ external image ]

ihr könnt das Original Faction Logos von UniTrader verwenden
Link zum Mod

Oder meine überarbeitet Version verwenden, mit Erlaubnis von UniTrader steht es für euch bereit.
[ external image ]

oder von hier
[ external image ]

!! Auf keinen Fall beide zusammen verwenden, das gibt nur Probleme !!


so nun viel Spass

MfG

J.L.
Last edited by J.L. on Sat, 13. Oct 18, 06:05, edited 16 times in total.

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Sun, 19. Mar 17, 14:32

Hi schick. Schilde haben die wohl genug :D

Code: Select all

[=ERROR=] 0.00 Error while importing ware amount list: Invalid ware 'turret_shortrange', file name '', line 640
[=ERROR=] 0.00 Error while importing ware amount list: Invalid ware 'turret_shortrange', file name '', line 649
[=ERROR=] 365589.08 Macro::ImportConnection(): Macro template connection 'enginebooster' not found in macro 'engine_size_s_03_vsm_macro'. Macro connection 'enginebooster' not created.
[=ERROR=] 365589.08 Macro::ImportConnection(): Macro template connection 'enginebooster' not found in macro 'engine_size_s_02_vsm_macro'. Macro connection 'enginebooster' not created.
[=ERROR=] 365589.08 Macro::ImportConnection(): Macro template connection 'enginebooster' not found in macro 'engine_size_s_01_vsm_macro'. Macro connection 'enginebooster' not created.
ich hab aber jetzt nicht nachgesehen wo es im einzelnen hackt

---

das Einzige was mir aufgefallen ist und was bei XR aber problematisch sein kann sind die Pfade per targetpoints für den Start und Landeweg (ohne Kollision), da die nur pro Schiffsmodell und nicht per Dock definiert werden

die Modelle sind zwar sehr offen aber ich weiß nicht ob die nicht ohne "schnelles Andocken" Probleme bekommen wenn die keine Pfade haben
und durch die Docks links und rechts wird das hässlich

mein Vorschlag wäre wenn dann links M und rechts S (die können unterschiedliche targetpoints haben)

bei der Wallhalla würde ich zudem die Drohnendocks in die oberen Landebuchten einbetten und die Jäger nur in die sichtbaren unten

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J.L.
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Post by J.L. » Sun, 19. Mar 17, 17:38

Marvin Martian wrote:

Code: Select all

[=ERROR=] 0.00 Error while importing ware amount list: Invalid ware 'turret_shortrange', file name '', line 640
[=ERROR=] 0.00 Error while importing ware amount list: Invalid ware 'turret_shortrange', file name '', line 649
[=ERROR=] 365589.08 Macro::ImportConnection(): Macro template connection 'enginebooster' not found in macro 'engine_size_s_03_vsm_macro'. Macro connection 'enginebooster' not created.
[=ERROR=] 365589.08 Macro::ImportConnection(): Macro template connection 'enginebooster' not found in macro 'engine_size_s_02_vsm_macro'. Macro connection 'enginebooster' not created.
[=ERROR=] 365589.08 Macro::ImportConnection(): Macro template connection 'enginebooster' not found in macro 'engine_size_s_01_vsm_macro'. Macro connection 'enginebooster' not created.
ich hab aber jetzt nicht nachgesehen wo es im einzelnen hackt
Das mit den ( engine_size_s_01_vsm_macro ) enginebooster war eine alte Version gewesen, wurde entfernt bzw. in den Triebwerken geändert.

Mit den turret_shortrange sind neue Turrets, die erst später dazu kommen.
Stehen aber noch in der ware-Datei, sollte ich mal entfernen.
Marvin Martian wrote: das Einzige was mir aufgefallen ist und was bei XR aber problematisch sein kann sind die Pfade per targetpoints für den Start und Landeweg (ohne Kollision), da die nur pro Schiffsmodell und nicht per Dock definiert werden

die Modelle sind zwar sehr offen aber ich weiß nicht ob die nicht ohne "schnelles Andocken" Probleme bekommen wenn die keine Pfade haben
und durch die Docks links und rechts wird das hässlich
Doch was vergessen :D.
Muss aber sagen mit den targetpoints blicke ich immer noch nicht ganz durch,
wenn ich mir die Position der Dock´s anschaue.
Und es mit den im targetpoints vergleiche :o , wie hast du es erstellt ?

z.B.
dock_m01 ( Scene-Datei )
x="-472.006006" y="-79.894997" z="108.19445"

targetpoints-Datei
<pointlist macro="units_size_tr_xl_capital_destroyer_2_vsm_macro" stage="0" tags="ship_s launchpath">
x="-472.006006" y="-79.894997" z="118.19445"
x="-472.006006" y="-79.894997" z="138.19445"
x="-472.006006" y="-79.894997" z="158.19445"

:?
Marvin Martian wrote: mein Vorschlag wäre wenn dann links M und rechts S (die können unterschiedliche targetpoints haben)

bei der Wallhalla würde ich zudem die Drohnendocks in die oberen Landebuchten einbetten und die Jäger nur in die sichtbaren unten
Gute Idee, werde ich ändern.

Danke für deine Hilfe & Hinweise.

MfG

J.L.

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SirFrancisDrake
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Post by SirFrancisDrake » Sun, 19. Mar 17, 20:21

Hallo,

habe mir deine Mod runtergeladen und teste sie ein wenig.

Die Schiffe gefallen mir sehr gut.

Etwas ist mir aufgefallen.
Ich habe gerade die Deadalus gebaut und will jetzt testen, wie sie sich im Kampf schlägt. Dabei ist mir aufgefallen, dass ihre kleineren Triebwerke nicht als Triebwerke beim Anklicken markiert werden, sondern als Plasma/Strahl-GR Türme. Die beiden Großen in der Mitte werden als Materie/Antimaterie Antriebe ausgegeben.

Grüße

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Sun, 19. Mar 17, 20:23

targetpoints sind einfach irgendwo relativ zum Schiff zu sehen/positionieren und werden von oben nach unten der Reihe nach abgearbeitet (also dock/undock) und können entsprechend grob positioniert werden
anschließen bzw davor fliegt das Schiff dann den Launch punkt des Docks an, der wesentliche Unterschied ist, dass währenddessen die Kollision aus ist
bei den Drohnen kann es sonst bei nach unten gedrehten Docks sein dass die Drohnen im Modell hängen, auch sonst gibt es leider immer gezicke IZ

das Dumme ist halt wie gesagt dass immer ein Satz für alle gilt, also im Idealfall alle Docks auf eine Seite oder die Targetpoints eben so weit weg dass es nicht zu doof aussieht wenn alle Docks die Points abfliegen

leider ist mir noch keine Möglichkeit untergekommen unterschiedliche Lande und Startdocks zu verwenden bzw die Schiffe gedockt in ein anderes Dock umzulagern

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J.L.
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Post by J.L. » Sun, 19. Mar 17, 20:54

SirFrancisDrake wrote: Etwas ist mir aufgefallen.
Ich habe gerade die Deadalus gebaut und will jetzt testen, wie sie sich im Kampf schlägt. Dabei ist mir aufgefallen, dass ihre kleineren Triebwerke nicht als Triebwerke beim Anklicken markiert werden, sondern als Plasma/Strahl-GR Türme. Die beiden Großen in der Mitte werden als Materie/Antimaterie Antriebe ausgegeben.
Hi SirFrancisDrake
Das gefällt mir :lol: , ein "getarntes" Geschützturm. :rofl:

Danke dir für die Info, habe ich gleich geändert.
Marvin Martian wrote: das Dumme ist halt wie gesagt dass immer ein Satz für alle gilt, also im Idealfall alle Docks auf eine Seite oder die Targetpoints eben so weit weg dass es nicht zu doof aussieht wenn alle Docks die Points abfliegen

leider ist mir noch keine Möglichkeit untergekommen unterschiedliche Lande und Startdocks zu verwenden bzw die Schiffe gedockt in ein anderes Dock umzulagern
Danke für die Info, da werde ich mal einiges testen.

MfG

J.L.

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Post by J.L. » Fri, 7. Apr 17, 22:12

Hi Leute

Vieles habe ich bereits geschafft, es sind ja nicht nur neue Schiffe dabei,
Mit einen neuen Sektor kann ich noch nicht bieten, da werde ich später mal schauen wie es geht.
Die Story soll wie immer mit den VSM laufen ( hoffe ich :D ), sowie versuche ich das er mit anderen Mod´s laufen kann ( gebe mir mühe :wink: )

Ihr drei weitere Schiffe, die bereits fertig sind.
[ external image ][ external image ][ external image ][ external image ]

das Teil ist nicht groß :wink:
[ external image ][ external image ][ external image ]

Drei Schiffe fehlen mir noch, erst dann bringt der Mod auch das was ich möchte.
Soviel zum aktuellen Stand, melde mich wieder.

MfG

J.L.

caysee[USC]
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Post by caysee[USC] » Fri, 7. Apr 17, 22:43

kann die galactika auch die gondeln einziehen?..:)
CPU Typ HexaCore Intel Core i5-8600, 3100 MHz ( Boost 43 x 100)
Grafikkarte XFX Radeon RX 580 8 GB GDDR5
Arbeitsspeicher 32614 MB (DDR4 SDRAM)
Motherboard Name Asus ROG Strix H370-F Gaming
Win 10 64 bit

KEINE MODS

UniTrader
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Post by UniTrader » Fri, 7. Apr 17, 23:48

caysee[USC] wrote:kann die galactika auch die gondeln einziehen?..:)
glaube ich leider nicht. Unterstüzt werden würde es zwar von XR, aber den einzigen Konverter den ich kenne beherrscht diese leider nicht... aber keine definitive aussage, ich hab mir die mod noch nicht angesehen..
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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Post by J.L. » Sat, 8. Apr 17, 21:13

caysee[USC] wrote:kann die galactika auch die gondeln einziehen?..:)
:nö:

Barricade Prime
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Post by Barricade Prime » Thu, 13. Apr 17, 22:04

Die galactica gefällt mir <3

aber bauste nich defence waffen rund ums schiff wie iner serie? wäre sicher geiler^^

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Post by J.L. » Wed, 3. May 17, 20:36

Barricade Prime wrote:Die galactica gefällt mir <3

aber bauste nich defence waffen rund ums schiff wie iner serie? wäre sicher geiler^^
Hi

Ich habe "neue" Türme gebastelt ( muß ich noch testen ), was kein anderes Schiff haben wird ( bei den von Egosoft noch nicht entdeckt ).

@ alle

Die Schiffe die ich wollte sind nun fertig gestellt, muss noch einiges testen bzw. ändern.

Schiffs-Klasse M1 & L
[ external image ]
Werde bei Gelegenheit weitere Bilder machen und nein ich kann noch nicht sagen wie lange es noch dauert ( soll ja alles passen :) ).

MfG

J.L.

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Post by J.L. » Thu, 25. May 17, 19:01

Hi Leute

Eine neu Testversion gebe ich mal raus, er hat zwar alles drin was ich wollte.
Aber erst sollte er auf Fehler gescheckt werden, bevor als Mod raus geht.

Weiter suche ich jemand der die t-Datei Übersetzen könnte, danke in voraus.

Auf Seite 1 stehen die Schiffe und bei welchen Volk ihr sie kaufen könnt.

Den Patch unbedingt in den ego_dlc_2 legen,
da habe ich einiges vom Original geändert habe !!

Schreibt eure Meinung und natürlich wenn ihr Fehler findet.

viel Spaß

MfG

J.L.

UniTrader
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Post by UniTrader » Thu, 25. May 17, 19:17

J.L. wrote:Den Patch unbedingt in den ego_dlc_2 legen,
da habe ich einiges vom Original geändert habe !!
Du könntest das auch bei dir in der mod in ne subst_01.cat/dat packen (zumindest die geänderten Assets) und den Pfad in der Cat/Dat um extensions/ego_dlc_2 erweitern sowie in der content.xml diese Zeile einfügen:

Code: Select all

  <dependency id="ego_dlc_2" optional="true" />
(das optional weg lassen, wenn der dlc zwingend benötigt wird)
für die geänderten xml-Dateien müsste dann noch nen passender Patch/xml-diff erstellt werden und dieser dann in deiner mod ebenfalls in einen extensions-unterordner, sodass der volle Pfad z.B. so aussieht:
extentions/vsm/extensions/ego_dlc2/maps/XU_ep1_universe/dlc_2_zones.xml
(in die subst cat/dat rein werfen funktioniert auch, aber wie bei X3 geht das nur mit einer Mod pro Datei ^^)


EDIT: hier mal die Änderungen für die simple Methode als liste:
=> ext_04.cat nach subst_01.cat umbenennen, in deinen Mod verschieben und so abändern (in jeder Zeile extensions/ego_dlc2/ davor stellen):

Code: Select all

extensions/ego_dlc2/assets/props/surfaceelements/macros/buildmodule_ships_atl_l_macro.xml 942 1494350430 1d6cc44b14ddf5da95151ae9dc65aaff
extensions/ego_dlc2/assets/props/surfaceelements/macros/buildmodule_ships_atl_xl_macro.xml 966 1494350357 77f8c7036fd10e8bbfa15d93f7e2f218
extensions/ego_dlc2/assets/props/surfaceelements/macros/buildmodule_ships_hol2_l_macro.xml 1213 1494773083 249e6fa199cc9dbdb188b017be3ed1d0
extensions/ego_dlc2/assets/props/surfaceelements/macros/buildmodule_ships_hol2_xl_macro.xml 1232 1495379576 9f880442fcaee27ccaf6ee474265a17a
extensions/ego_dlc2/assets/props/surfaceelements/macros/buildmodule_stations_hol2_macro.xml 1819 1495355096 8f5ae980908740b18035ef170854659a
extensions/ego_dlc2/assets/structures/build_trees/macros/struct_bt_atl_big_ships_yard_macro.xml 22821 1495381786 b6070ef51949d4383c67133944c52ea6
extensions/ego_dlc2/assets/structures/build_trees/macros/struct_bt_atl_small_ships_yard_macro.xml 22291 1495381931 eb130b32fc5ac85cb664ede7e39982f4
extensions/ego_dlc2/assets/structures/build_trees/macros/struct_bt_hol_big_ships_yard2_macro.xml 22825 1494439514 ffb603623ed467bdfafe5905dc8c4308
extensions/ego_dlc2/assets/structures/build_trees/macros/struct_bt_hol_small_ships_complex2_macro.xml 35045 1494439632 b31bed6b87b6b9fb20b09fa9985f2bfe
extensions/ego_dlc2/assets/structures/build_trees/macros/struct_bt_hol_small_ships_yard2_macro.xml 22297 1494772520 4112bbd6927cfd0cebbc7444cfc79566
extensions/ego_dlc2/assets/structures/build_trees/struct_bt_atl_big_ships_yard.xml 50350 1495381404 9c5c64306199447bfdcc22076b9bc34d
extensions/ego_dlc2/assets/structures/build_trees/struct_bt_atl_big_ships_yard_data/assets_structures_build_trees__struct_bt_dv_shipyard-collision.xmf 536 1417774618 586f216209a9d550ae6518f58f1a2a3d
extensions/ego_dlc2/assets/structures/build_trees/struct_bt_atl_big_ships_yard_data/assets_structures_build_trees__struct_bt_dv_shipyard-lod0.xmf 717 1417774618 7dd3bd0da1aaacb3a6b761119ee442e1
extensions/ego_dlc2/assets/structures/Economy/production/macros/struct_econ_prod_shipm_atl_macro.xml 2096 1494350745 5566165a9c321a9bcb2833cd90fddb97
extensions/ego_dlc2/assets/structures/Economy/production/macros/struct_econ_prod_shipm_hol2_macro.xml 2589 1494439752 5bfb549a2d290f1a25902cd1f5f0dd9c
extensions/ego_dlc2/assets/structures/Economy/production/macros/struct_econ_prod_ships_atl_macro.xml 2074 1494350852 19475ffe4caad15d7372d8e5ed5d2b0b
extensions/ego_dlc2/assets/structures/Economy/production/macros/struct_econ_prod_ships_hol2_macro.xml 2256 1494772782 3c6d718530820a6b5889f7bf4c6fada3
extensions/ego_dlc2/assets/units/size_xl/macros/units_size_xl_builder_ship_hol2_macro.xml 4419 1495354955 8c314818774bfc62a6dad7ffc0ca6f6b
extensions/ego_dlc2/index/components.xml 12876 1495354701 3a7ef77212e49bfc5d537c34d95829b5
extensions/ego_dlc2/index/macros.xml 18568 1495382030 5488a01b59d4fa1a0ae08f51a590e226
extensions/ego_dlc2/libraries/factions.xml 14482 1495125958 40669f0c98cb0df0006dba0d590a747b
extensions/ego_dlc2/libraries/jobs.xml 152053 1495713642 680511f6e7621a5ec12995f900cb9987
extensions/ego_dlc2/libraries/objectspawnpoints.xml 27098 1495125769 9fa239b840b84ef22ecf188d2cc6c8b3
extensions/ego_dlc2/libraries/shipgroups.xml 5224 1495712941 cd4e1fe3b35a1029b9084ab7edc89d81
extensions/ego_dlc2/libraries/ships.xml 28196 1495712931 ccc9cbae9d585a077ea7147e96ace47c
extensions/ego_dlc2/maps/XU_ep1_universe/dlc_2_zones.xml 242629 1495382274 781c86ad8ab90fdb2f3f81892003ba9f
=> ext_04.dat nach subst_01.dat umbenennen und in deinen Mod verschieben
=> content.xml um oben genannte Zeile erweitern

Mit den 3 änderungen wäre alles von dir in deinem eigenen Mod-Ordner ;) gibt wie angesprochen noch mehr änderungen zum optimum wegen kompatibilität, aber so musst du wenigstens keine anderen Mod/Erweiterungs-Ordner anfassen ;)
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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Post by J.L. » Fri, 26. May 17, 05:31

UniTrader wrote: EDIT: hier mal die Änderungen für die simple Methode als liste:
=> ext_04.cat nach subst_01.cat umbenennen, in deinen Mod verschieben und so abändern (in jeder Zeile extensions/ego_dlc2/ davor stellen):

Code: Select all

extensions/ego_dlc2/assets/props/surfaceelements/macros/buildmodule_ships_atl_l_macro.xml 942 1494350430 1d6cc44b14ddf5da95151ae9dc65aaff
extensions/ego_dlc2/assets/props/surfaceelements/macros/buildmodule_ships_atl_xl_macro.xml 966 1494350357 77f8c7036fd10e8bbfa15d93f7e2f218
extensions/ego_dlc2/assets/props/surfaceelements/macros/buildmodule_ships_hol2_l_macro.xml 1213 1494773083 249e6fa199cc9dbdb188b017be3ed1d0
extensions/ego_dlc2/assets/props/surfaceelements/macros/buildmodule_ships_hol2_xl_macro.xml 1232 1495379576 9f880442fcaee27ccaf6ee474265a17a
extensions/ego_dlc2/assets/props/surfaceelements/macros/buildmodule_stations_hol2_macro.xml 1819 1495355096 8f5ae980908740b18035ef170854659a
extensions/ego_dlc2/assets/structures/build_trees/macros/struct_bt_atl_big_ships_yard_macro.xml 22821 1495381786 b6070ef51949d4383c67133944c52ea6
extensions/ego_dlc2/assets/structures/build_trees/macros/struct_bt_atl_small_ships_yard_macro.xml 22291 1495381931 eb130b32fc5ac85cb664ede7e39982f4
extensions/ego_dlc2/assets/structures/build_trees/macros/struct_bt_hol_big_ships_yard2_macro.xml 22825 1494439514 ffb603623ed467bdfafe5905dc8c4308
extensions/ego_dlc2/assets/structures/build_trees/macros/struct_bt_hol_small_ships_complex2_macro.xml 35045 1494439632 b31bed6b87b6b9fb20b09fa9985f2bfe
extensions/ego_dlc2/assets/structures/build_trees/macros/struct_bt_hol_small_ships_yard2_macro.xml 22297 1494772520 4112bbd6927cfd0cebbc7444cfc79566
extensions/ego_dlc2/assets/structures/build_trees/struct_bt_atl_big_ships_yard.xml 50350 1495381404 9c5c64306199447bfdcc22076b9bc34d
extensions/ego_dlc2/assets/structures/build_trees/struct_bt_atl_big_ships_yard_data/assets_structures_build_trees__struct_bt_dv_shipyard-collision.xmf 536 1417774618 586f216209a9d550ae6518f58f1a2a3d
extensions/ego_dlc2/assets/structures/build_trees/struct_bt_atl_big_ships_yard_data/assets_structures_build_trees__struct_bt_dv_shipyard-lod0.xmf 717 1417774618 7dd3bd0da1aaacb3a6b761119ee442e1
extensions/ego_dlc2/assets/structures/Economy/production/macros/struct_econ_prod_shipm_atl_macro.xml 2096 1494350745 5566165a9c321a9bcb2833cd90fddb97
extensions/ego_dlc2/assets/structures/Economy/production/macros/struct_econ_prod_shipm_hol2_macro.xml 2589 1494439752 5bfb549a2d290f1a25902cd1f5f0dd9c
extensions/ego_dlc2/assets/structures/Economy/production/macros/struct_econ_prod_ships_atl_macro.xml 2074 1494350852 19475ffe4caad15d7372d8e5ed5d2b0b
extensions/ego_dlc2/assets/structures/Economy/production/macros/struct_econ_prod_ships_hol2_macro.xml 2256 1494772782 3c6d718530820a6b5889f7bf4c6fada3
extensions/ego_dlc2/assets/units/size_xl/macros/units_size_xl_builder_ship_hol2_macro.xml 4419 1495354955 8c314818774bfc62a6dad7ffc0ca6f6b
extensions/ego_dlc2/index/components.xml 12876 1495354701 3a7ef77212e49bfc5d537c34d95829b5
extensions/ego_dlc2/index/macros.xml 18568 1495382030 5488a01b59d4fa1a0ae08f51a590e226
extensions/ego_dlc2/libraries/factions.xml 14482 1495125958 40669f0c98cb0df0006dba0d590a747b
extensions/ego_dlc2/libraries/jobs.xml 152053 1495713642 680511f6e7621a5ec12995f900cb9987
extensions/ego_dlc2/libraries/objectspawnpoints.xml 27098 1495125769 9fa239b840b84ef22ecf188d2cc6c8b3
extensions/ego_dlc2/libraries/shipgroups.xml 5224 1495712941 cd4e1fe3b35a1029b9084ab7edc89d81
extensions/ego_dlc2/libraries/ships.xml 28196 1495712931 ccc9cbae9d585a077ea7147e96ace47c
extensions/ego_dlc2/maps/XU_ep1_universe/dlc_2_zones.xml 242629 1495382274 781c86ad8ab90fdb2f3f81892003ba9f
=> ext_04.dat nach subst_01.dat umbenennen und in deinen Mod verschieben
=> content.xml um oben genannte Zeile erweitern
Tolle Sache, hat super geklappt.

vielen Dank

@ alle

Ich habe den Al'kesh so belassen wie er als Albion Skunk erstellt wurde ( ist ein M3 - nix M6 ),
was meint ihr dazu so belassen oder als M6 erstellen ?

MfG

J.L.

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Fri, 26. May 17, 12:14

persönlich würde ich es besser finden wenn du statt Files der Originalschiffe irgendwie zu überschreiben lieber patches schreibst für deine Änderungen oder gleich neue Assets anlegst, sonst ist die Mod ziemlich inkompatibel

bei vielen Schiffen fehlen die Connections, dein HoL SY Macro benutzt die Connection der Albion SY, aber beim XL dock den Bezeichner der HoL, es wird daher nicht angezeigt

einige Radar-Macros die du verwendest gibt es nicht, auch hast du in der Ware als Upgrade einen Flakturm den es als Ware im Paket nicht gibt

die Flack...macro ist auch nicht in der macro.xml, EGO hat das ganze Flack Zeug IMO weggepatcht, ob du das überhaupt ordentlich zum laufen kriegst?

die Fraktionen sollte man auch IMO besser nicht als Ganzes ersetzen, sondern nur die Änderungen im Detail

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J.L.
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Post by J.L. » Fri, 26. May 17, 16:46

Marvin Martian wrote: persönlich würde ich es besser finden wenn du statt Files der Originalschiffe irgendwie zu überschreiben lieber patches schreibst für deine Änderungen oder gleich neue Assets anlegst, sonst ist die Mod ziemlich inkompatibel
Die Originalschiffe bleiben weiter im Einsatz, nur bei den Terrane nicht mehr. Terrane mit Schiffen von den Argonen, daher habe ich sie getauscht.
Marvin Martian wrote: bei vielen Schiffen fehlen die Connections, dein HoL SY Macro benutzt die Connection der Albion SY, aber beim XL dock den Bezeichner der HoL, es wird daher nicht angezeigt.
Meinst du die Schiffswerft, die SW der Terrane ist Original habe nur eine 2 dazu gepackt.

Mit den Schiffen, ok da stehe ich jetzt auf den Schlauch was genau gemeint ist :gruebel: .
Marvin Martian wrote: einige Radar-Macros die du verwendest gibt es nicht, auch hast du in der Ware als Upgrade einen Flakturm den es als Ware im Paket nicht gibt
die Flack...macro ist auch nicht in der macro.xml, EGO hat das ganze Flack Zeug IMO weggepatcht, ob du das überhaupt ordentlich zum laufen kriegst?
Die Flak ist weiter enthalten, die fehlende Marco habe ich neu erstellt.
Und ja sie wird nicht im Handelsweg auftauchen, dafür hätte ich noch mehr
erstellen müssen ( Fabrik die es herstellt - Schiffe die es kaufen /verkaufen - u.s.w. ).
Die Flak wird durch die SW. "bereit gestellt" beim kauf des Schiffes, für die Flak muß man auch bezahlen.
Das war jetzt auf die schnelle eine leichtere Lösung und die Flak gibt es nur für einen Schiff.
Marvin Martian wrote: die Fraktionen sollte man auch IMO besser nicht als Ganzes ersetzen, sondern nur die Änderungen im Detail
Wie oben geschrieben habe ist es nur bei den Terrane, ich bin gespannt wenn Egosoft die Boronen/Sektor raus bringt.
Ob die ebenfalls mit Schiffen der Argonen herum Schiebern, wenn ja werde ich das ebenfalls ändern.

MfG

J.L.

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Post by UniTrader » Fri, 26. May 17, 17:01

J.L. wrote:
Marvin Martian wrote: persönlich würde ich es besser finden wenn du statt Files der Originalschiffe irgendwie zu überschreiben lieber patches schreibst für deine Änderungen oder gleich neue Assets anlegst, sonst ist die Mod ziemlich inkompatibel
Die Originalschiffe bleiben weiter im Einsatz, nur bei den Terrane nicht mehr. Terrane mit Schiffen von den Argonen, daher habe ich sie getauscht.
J.L. wrote:
Marvin Martian wrote: die Fraktionen sollte man auch IMO besser nicht als Ganzes ersetzen, sondern nur die Änderungen im Detail
Wie oben geschrieben habe ist es nur bei den Terrane, ich bin gespannt wenn Egosoft die Boronen/Sektor raus bringt.
Ob die ebenfalls mit Schiffen der Argonen herum Schiebern, wenn ja werde ich das ebenfalls ändern.

MfG

J.L.
Marvin will eher darauf hinaus, dass XR es ermöglicht, die XML-Dateien durch andere xml-Dateien zu verändern, indem nur die Änderungen beschrieben werden, statt die Dateien komplett zu ersetzen ;) damit können mehrere, auch grössere, Mods bequem nebeneinander existieren ;) Das mit dem komplett ersetzen von Dateien vom Spiel oder von anderen Mods ist imo nur ne behelfslösung, die während der Mod-Entwicklung sicher nützlich ist.

Ich schreib dir gerne die diff-Dateien, wenn du mir die Änderungen zusammen fassen kannst ;) (die dann in eine ext-cat/dat oder als lose Dateien in den Mod-Ordner kommen) ich will es aber vermeiden noch mehr Tabs in meinen beiden Texteditoren auf zu machen - hab da je 20 oder mehr offen...
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

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J.L.
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Post by J.L. » Fri, 26. May 17, 18:03

UniTrader wrote: Marvin will eher darauf hinaus, dass XR es ermöglicht, die XML-Dateien durch andere xml-Dateien zu verändern, indem nur die Änderungen beschrieben werden, statt die Dateien komplett zu ersetzen ;) damit können mehrere, auch grössere, Mods bequem nebeneinander existieren ;) Das mit dem komplett ersetzen von Dateien vom Spiel oder von anderen Mods ist imo nur ne behelfslösung, die während der Mod-Entwicklung sicher nützlich ist.
:idea: Jetzt schnall ich es, daher möchte ich ja das der Mod getestet wird.

Durch deine Hilfe mit den Problem des Patch, habe ich nun andere Ansätze als vorher.
Denn es wollte die Änderungen bei ego_dlc_2 Ordner nie greifen,
nur wenn direkt ein Patch eingelegt wurde.
Wie gesagt durch deine Hilfe, kann ich es anders Aufbauen als vorher.

MfG

J.L.

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SirFrancisDrake
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Post by SirFrancisDrake » Fri, 26. May 17, 23:33

Hallo J.L.

habe nun deine zweite Testmod probiert. Leider funktioniert beim mir fast nichts davon.

In der ersten Mod konnte ich die beiden XL Schiffe (Walhalla, Daedalus) in der Schiffswerft in DeVries bauen. Die sind nun komplett verschwunden. Auch ist keine zweite Schiffswerft in DeVries vorhanden, die diese Schiffe bauen kann.

Die Schiffswerften der HvA in Albion sind tot. Keine Belegschaft vorhanden. Durch Simooms Lantern konnte ich die dahin "cheaten" und folgende Schiffe bauen:
Galaktika
Viper
Viper 2

Bei der Viper ist mir aufgefallen, dass dieser Jäger 500m³ Laderaum für Treibstoff hat. Beabsichtigt?

Galaktika, Walhalla und Deadalus sind für mein Befinden zu stark gepanzert, zu schnell und auch zu schwer bewaffnet.
Es gibt keine Schiffe, die diesen Pötten auch nur im Ansatz etwas entgegen setzen können. Na ok, die Deadalus geht noch.
Der Kapitän auf der Galaktika fällt wohl in schallendes Gelächter aus, wenn zwei Xenon I es wagen sollten, ihn anzugreifen. :D

Die Schiffe der Atlaspiraten konnte ich gar nicht testen, da ich keine Schiffswerft gefunden habe, die sie baut.

Bei der Galaktika ist mir noch aufgefallen, dass zum Bau BoFu statt Nahrungsrationen benötigt wird.
Ach ja, noch was, eher kosmetisches: Die Galaktika sollte ein wenig länger rückwärts aus dem Dock fliegen. Sie dreht sich recht schnell um und kollidiert mit dem Dock beim drehen. Rein optisch nur.

Wäre es möglich, dass du alle deine Schiffe einfach mal in eine Schiffswerft packen könntest? Z.B. die in DeVries. Dann könnte ich mal alle bauen und testen.

Oder vielleicht könnte mir jemand erklären wie ich ein Schiff in eine Schiffswerft bekomme. Wird das in der wares.xml festgelegt?

Abschließend möchte ich noch sagen, dass ich es wirklich toll finde, dass du neue Schiffe ins Spiel intergrierst. Schade nur, dass es so kompliziert ist, neue Schiffe für das Spiel zu erstellen und sie reinzumodden.

Wäre auch cool, wenn jemand diese hässli....weniger schönen NPC durch hübschere ersetzen könnte. :)

Grüße,

SirFrancisDrake

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