VR-Interface - Funktionsfähige Bedienelemente im Cockpit statt Popup-Menüs

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KMD
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VR-Interface - Funktionsfähige Bedienelemente im Cockpit statt Popup-Menüs

Post by KMD » Thu, 10. Aug 17, 09:53

Liebe Entwickler

Ich bin ein alter Fan der X-Reihe und habe unzählige Stunden mit X2 und X3 verbracht. Geflogen am liebsten mit Joystick. Nachdem ich in X3 über 100 Schiffe hatte, verging mir die Lust, weil das Spiel fast nur noch aus Buchhaltung bestand. Mit XR wurde ich auch nach Ende der Bugs nie warm, weil ich Gamepad-Steuerungen hasse und mir die Minigames bei der Drohnen-Hackmission den ganzen Spass am Spiel vermiesten.

Nun haben wir einen neuen PC mit VIVE und ich habe X3VR nochmal eine Chance gegeben. Leider hat das Spiel meinen HOTAS irgendwie falsch erkannt, so dass sich das Schiff ewig drehte, bis es mir schlecht wurde. Ich konnte mir nur helfen, indem ich den Stick entfernte und mit den VIVE Controllern flog. Das Konzept mit der Gesten-Flugsteuerung finde ich toll gelöst und eine echte Alternative zu einem Joystick, viel besser als Gamepad, aber der Rest der UI passt einfach nicht dazu.

Eigentlich könnte XRVR ein geniales VR Spiel sein, für das man nur 2 VIVE-Controller braucht. Aber dann müsste das Cockpit über echte Hebel und Schalter verfügen, so dass man darin rumlaufen und die legendäre Albion Skunk in jedem Detail erleben und genau so fliegen könnte, wie es Ren Otani tut. Ein Stuhl in ein leeres Zimmer + Roomscale VR = das totale Space-Erlebnis!

Beim aktuellen Entwicklungsstand des Spiels funktioniert das leider (noch) nicht. Da es keine funktionsfähigen Bedienelemente im Cockpit gibt, ist die Skunk nur Tapete. Ausserdem sind die Controller mit Funktionen überbelegt und man schiesst viel zu schnell auf einen Freund eine Rakete ab, weil man nur beim Driften etwas zu sehr aufs Trackpad drückt. Die vielen 2D-Overlay-Menüs, die irgendwo in der Luft hängen, ruinieren die ganze VR-immersion. Ein richtiges VR-Spiel braucht keine Menüs! Die Funktionen gehören z.B. auf die Schalttafel, die ja schon über dem Piloten im Cockpit hängt, und der Knopf zum Aufruf der Sektorkarte gehört nicht in ein Popup-Menü sondern auf das Keyboard, das noch immer funktionslos rechts vom Spieler liegt.

Ich habe diesen Hinweis schon bei Steam gepostet und wurde angefeindet, ein Ignorant zu sein, der Unmögliches fordert. Ich bin selbst ein erfahrener Programmierer und weiss, dass ein vernünftiges UI keineswegs unmöglich oder unbezahlbar ist. Die Frage ist nur, welches Konzept ihr bei Egosoft verfolgt.

Man kann XRVR als (zu teures) VR-Addon zu X-Rebirth verstehen und damit nur die wenigen Spieler von XR ansprechen, die nach dem anfänglichen Bug-Desaster noch geblieben sind. Dann muss die Steuerung möglichst genauso bleiben, wie sie ohne VR auch schon war. Gamepad über alles. HOTAS für jene, die den Konfigurationsaufwand nicht scheuen und 300 Euro extra haben. Die VIVE Controller benutzen nur Neueinsteiger, die aber schon nach kurzer Zeit frustriert aufgeben werden, weil die ganze UI für jemanden, der sie nicht im Blut hat, einfach viel zu verknorzt ist.

Oder man sagt sich, XRVR ist ein ganz neues Spielkonzept, wo man das X-Universum aus einer Perspektive von Ren Otani in der Albion Skunk erleben kann, so dass man völlig vergisst, zuhause vor einem Schreibtisch zu sitzen. Wenn ich mir anschaue, was kleine Independent Studios schon für VR gemacht haben, glaube ich durchaus, dass es technisch und finanziell möglich wäre, dieses Schiff, dessen Cockpitdesign ja schon in 3D existiert, mit einer intuitiv platzierten UI zu einem einzigartigen VR-Erlebnis zu machen, das kein anderes Spiel heute bieten kann.

Die Zukunft von VR ist ganz klar Room Scale. Mit dem Ein-Schiff-Konzept und der Grösse der Albion Skunk wäre XRVR für ein Roomscale-VR-Game prädestiniert. Wir Gamer sitzen doch schon genug auf unseren Hintern. Da wär es doch toll, wenn wir gelegentlich aufstehen könnten, um neben, über oder hinter dem Pilotensitz an etwas herum zu schrauben, auf dem Kartentisch oder in einer 3D-Projektion unsere Flotte zu verschieben oder kurz rüber zu Yisha zu gehen, um ihr den Rücken zu massieren. Es gibt da ein tolles VR-Spiel: Far Beyond: A space odyssey, wo man in seinem Raumschiff herumlaufen und diverse Dinge aufschrauben und reparieren kann. Leider kann man in dem Spiel nicht richtig fliegen. Aber stellt euch mal so etwas kombiniert mit den Flug- und Handels-Funktionen von X vor. Das wär doch der Hammer und für Egosoft die Chance auf das Spiel des Jahres!

Ich frage nochmal die Entwickler: Was ist euer Ziel? Wollt ihr nur ein bestehendes (und von vielen gehasstes) X-Rebirth mit wenig Aufwand auf 360° erweitern oder wollt ihr die Gelegenheit ergreifen und die Möglichkeiten von VR so richtig auskitzeln, um mal wieder einen Hit zu landen und Gamegeschichte zu schreiben? Meiner bescheidenen Meinung nach wäre beides durchaus möglich.


Edit: Beiträge aus diesem Thema abgetrennt und in ein eigenes verschoben. X2-Illuminatus
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Manitu03
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Post by Manitu03 » Thu, 10. Aug 17, 11:21

KMD wrote:Liebe Entwickler

Die VIVE Controller benutzen nur Neueinsteiger, die aber schon nach kurzer Zeit frustriert aufgeben werden, weil die ganze UI für jemanden, der sie nicht im Blut hat, einfach viel zu verknorzt ist.
Hier sehe ich aber in erster Linie die Vive Controller als Wurzel des Problems.
Ich hab schon einiges mit der Vive gespielt, aber die Umsetzung mit dem Klickbaren Pad empfinde ich grundsätzlich als kontraproduktiv in VR Spielen. Bei Oculus Touch ist das mit den Analog Sticks imo weitaus besser gelöst, da es gerade in Spielen wie X Rebirth eine viel smoothere Steuerung ermöglichst.

Ein weiterer Punkt ist, dass die Tasten auf jedem Handcontroller (-egal ob HTC oder Oculus) konstruktionsbedingt immer sehr begrenzt sind. Bei einem Spiel das viele Funktionen bietet, wird man also grundsätzlich schnell an die Grenzen der VR Controller Steuerung stoßen. Was mich zurück zur zur Sprachsteuerung bringt, denn erst damit wird die Steuerung in Rebirth imo wirklich intuitiv, da man halt nicht mehr alles irgendwo auf den Controller quetschen muss.
Die Zukunft von VR ist ganz klar Room Scale
Sehe ich anders.
Echte Roomscale Spiele haben mehr eine Art "Party Game" Charakter und sind vor allem weniger dazu geeignet um Spiele wie XR dauerhaft in der Form so zu nutzen. Die Zukunft dürften vielmehr Desktop Spiele sein die im sitzen gespielt werden, einfach weil es dem Großteil des jetzigen Nutzerverhaltens entspricht.

Persönlich habe ich aber auch die Erfahrung gemacht das Roomscale (-bzw. entsprechende Spiele) in erster Linie seltener genutzt werden.

Bei einem Punkt stimme ich zu und das sind klickbare Ingame Buttons und Schalter, dass wäre eine schöne Ergänzung. Damit dies aber vernünftig funktioniert, benötigt man langfristig einen Datenhandschuh, alles andere wäre zu grob für kleinere Schaltelemente. Wobei man alternativ ja dennoch ein paar größere Buttons in das Rebirth Cockpit einbauen könnte, um z. B. die einzelnen Menüs/Bildschirme (Zone/Sektor/Handel/etc.) zu aktivieren (-Ich hab das momentan auf Sprachbefehlen liegen).

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Post by KMD » Thu, 10. Aug 17, 12:37

Manitu03 wrote:...die Umsetzung mit dem Klickbaren Pad empfinde ich grundsätzlich als kontraproduktiv in VR Spielen. Bei Oculus Touch ist das mit den Analog Sticks imo weitaus besser gelöst, da es gerade in Spielen wie X Rebirth eine viel smoothere Steuerung ermöglichst.
Ich meinte die neue Gestensteuerung seit V4.20, wo du mit der Lageveränderung der linken Hand fliegst. Das viel smoother und eleganter als alle Gamepadsticks. Die Trackpad-Steuerung, die praktisch eine Tastatur simuliert, ist Schrott. Das tolle an VR sind ja die genauen Positions- und Lagesensoren und nicht die Buttons am Controller.
Punkto Steuerung und interaktivem Cockpit hat mir einer erklärt, wie das bei DCS läuft. Dort schaust du einfach auf den Schalter (HMD-Cursor) und drückst dann am Controller oder HOTAS die entsprechende Taste, um den mit den Augen anvisierten Schalter ein- oder auszuschalten oder einen Drehknopf nach rechts oder links zu drehen. Die DCS-Flieger schwören alle auf klickbare Cockpits und für XR wäre das erst recht genial. Da musst du nichts konfigurieren und mappen und auch nicht mühsam mit dem Pointer zielen. Einfach draufschauen und Klick.

Momentan ist die Steuerung in XRVR echt verwirrend. Mit rechts drehen, mit links driften oder links fliegen und rechts schiessen wohin man blickt, aber klicken dann doch wohin man zeigt, Klicken mit Touchpad, aber klicken mit Links - oops, ne Rakete - dazu all die Menüs oder doch noch ein HOTAS...

Ich sag da nur: HMD-Cursor und Klick auf Cockpit-Buttons. Ganz simpel und intuitiv in VR.

Dass Room Scale VR Partycharakter hat, liegt nur dran, dass es bis jetzt auf der VIVE noch kaum AAA-Spiele mit längerer Story gibt. Fallout 4 VR wird wohl das erste grosse Room Scale Game... Und dass wir Gamer mangels VR Jahre unseres Lebens auf dem Hintern sassen, muss ja nicht heissen, dass wir auch im Sitzen sterben müssen. Natürlich kann man ein klickbares Cockpit auch so anordnen, dass alles vom Stuhl aus erreichbar ist. Room Scale würde jedoch etwas Abwechslung bringen, vor allem auf den Stationen.

Sprachsteuerung ist sicher auch gut, setzt aber wieder neue Hardware voraus und kann deshalb keine zwingende Anforderung ans Spiel sein.[/b]
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Manitu03
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Post by Manitu03 » Thu, 10. Aug 17, 12:51

KMD wrote: Das tolle an VR sind ja die genauen Positions- und Lagesensoren und nicht die Buttons am Controller.
Punkto Steuerung und interaktivem Cockpit hat mir einer erklärt, wie das bei DCS läuft. Dort schaust du einfach auf den Schalter (HMD-Cursor) und drückst dann am Controller oder HOTAS die entsprechende Taste, um den mit den Augen anvisierten Schalter ein- oder auszuschalten oder einen Drehknopf nach rechts oder links zu drehen. Die DCS-Flieger schwören alle auf klickbare Cockpits und für XR wäre das erst recht genial. Da musst du nichts konfigurieren und mappen und auch nicht mühsam mit dem Pointer zielen. Einfach draufschauen und Klick.
DCS World spiele ich schon seit der ersten Stunde (-vor allem die Helis) und mit der Steuerung der Cockpitschalter über die Point/Klick Geschichte mittels Sichtsteuerung hatte ich auch schon öfters rum experimentiert...letztlich ist das aber keine konstruktive Lösung, da man bei Hardcore Sims (-wie auch im richtigen Leben) darauf angewiesen ist den Blick nicht zu lange abschweifen zu lassen. Wenn ich in Kampfsituation aber ständig winzige Schalter fixiere, ist das eine viel zu große Ablenkung.

Was die Gesten Steuerung angeht, so wird DCS World imo immer auf die Benutzung eines physischen HOTAS Systems/Joysticks angewiesen sein, eine Steuerung rein über einen Gyro Controller ist aufgrund einiger Aspekte keine gute Alternative.

Allgemein bin ich persönlich zu dem Schluss gekommen, das für DCS World in VR Umgebung rein die Steuerung mittels HOTAS und einem Satz guter VR Datenhandschuhe für die Schalter Bedienung die zukünftig beste Lösung darstellt. (Das sieht laut diverser Aussagen im ED Forum wohl auch Matt Wagner von Eagle Dynamics/DCS offenbar ganz ähnlich.)
KMD wrote: Sprachsteuerung ist sicher auch gut, setzt aber wieder neue Hardware voraus und kann deshalb keine zwingende Anforderung ans Spiel sein.
Im schlimmsten Fall ein Ansteckmikro für ~7 Euro :P. Wobei die Headsets ja generell Mikros eingebaut haben.
Zudem kann man es ja nur als alternative anbieten, bzw. kann sich sowas jeder mit Programmen wie VoiceAttack selber gestalten wie er will.
Last edited by Manitu03 on Thu, 10. Aug 17, 15:02, edited 2 times in total.

KMD
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Post by KMD » Thu, 10. Aug 17, 14:38

DCS ist hier vielleicht Off-Topic, aber ein Quervergleich schadet nie. Für mich ist klar, dass man einen Jet nur schon wegen dem Fluggefühl mit einem HOTAS fliegen muss und die wichtigsten Funktionen direkt auf den Buttons hat. Aber wie fliegt man ein Raumschiff ohne Flügel und Luftwiderstand, dafür mit jeder Menge Seitenschub?

In X2 und X3 bin ich immer mit Joystick geflogen, aber seit XR musste ich feststellen, dass ich mit meinem geliebten Stick trotz besserem Fluggefühl schlechtere Chancen hatte, weil das Game so angelegt ist, dass man mit Geradeausflug und seitlichem Driften viel stärker ist, als mit Kurvenflügen. Vom Fluggefühl her wäre mir lieber, Egosoft hätte gar keine Gamepadsteuerung eingebaut und ein Joystick wäre der Massstab.

Ich denke, du hast recht, die Idealsteuerung ist ein HOTAS mit den wichtigsten Funktionen direkt unterm Finger plus Cockpitschalter in Sichtweite (bedienbar via HMD, Pointer oder Datenhandschuh). Die Schalter müssen ja nicht sooo winzig sein wie bei DCS, damit man sie auch im Gefecht noch schalten kann, ohne 200 Stunden im Simulator zu trainieren.

Grundsätzlich sollte aber ein Game wie XRVR auch ohne zusätzliche Hardware Spass machen und spielbar sein. Deshalb begrüsse ich die Gestensteuerung. Wer einen Super-HOTAS hat, kann ja die Schwierigkeit zwei Stufen raufsetzen. Mit Schwierigkeit "einfach" sollte man aber auch genügend Zeit haben, um während einem Kampf mit den normalen VIVE-Controllern oder dem HMD die nötigen Schalter zu drücken.

Von mir aus gehören nur Fire, Missile, NextEnemy, usw. auf den Stick bzw. Controller und Kommandos zu Handel, Drohnen, Fracht, Kommunikation, Scanmodus, Sektorkarte, usw. auf sinnvoll angeordnete Cockpitschalter. Dann würden die Menüs überflüssig und die Controller wären frei für die wesentlichen Flugfunktionen.
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Boeng01
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Post by Boeng01 » Fri, 11. Aug 17, 01:52

KMD wrote:Ich frage nochmal die Entwickler: Was ist euer Ziel? Wollt ihr nur ein bestehendes (und von vielen gehasstes) X-Rebirth mit wenig Aufwand auf 360° erweitern oder wollt ihr die Gelegenheit ergreifen und die Möglichkeiten von VR so richtig auskitzeln, um mal wieder einen Hit zu landen und Gamegeschichte zu schreiben? Meiner bescheidenen Meinung nach wäre beides durchaus möglich.
Ich möchte mich dieser Frage - und auch dieser Meinung hier gern anschliessen, auch im Bezug auf meinen ersten Post in diesem Thread.

Nach mittlerweile einigen Spielstunden fesselt mich das Spielprinzip immer mehr. Aber das ungute Gefühl, nicht wirklich in der Skunk zu sitzen, weil alle wichtigen Steuerungen einfach so vor meiner Nase erscheinen bzw mit dem 'Laserpointer' bedient werden müssen, das bleibt.

rewero
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Post by rewero » Mon, 14. Aug 17, 20:27

Jo Operator, gib mir Knöpfe, viele Knöpfe. Das Panel über dem Kopf könnte genutzt werden um einen externen Player zu steuern(etwa den Windows Player) für ein Autoradiofeeling. Das Vive runternehmen und an der Tastatur rumfummeln für Musik ist DER (Koitus?) Interuptus der Immersion.
Die Karte ist da wo sie gerade als HUD im Fenster erscheint ein Hindernis für meinen Laserzeiger und wäre besser im Zentralmonitor über den Köpfen aufgehoben wo beim Auto der Rückspiegel hängt. Im Kampf könnte dieser Monitor als echter Rückspiegel dienen der mir zeigt wer mich gerade von hinten beharkt.
Das große Panel in der Mitte der Kabine oben an der Decke kann zur Umschaltung der Scanmodi, Kommunikation, Navigation, Fähigkeiten durch Drohnen etc dienen und die Menüs stark entlasten. Ich würde die Schalter den Sofortmenüs vorziehen, wegen der Immersion halt. Vielleicht die Schaltflächen etwas vergrößern, dafür weniger in der Anzahl.
Und wenn ich mit dem Laserpointer rechts auch noch die Waffen ausrichten (zielen) könnte fände ich das intuitiver als mit dem Mittelpunkt meiner Stirn dem Gegner zu folgen.
Apropo Raketen, wenn die durch die zweite Stufe im Trigger (Abzug, Schussauslöser) ausgelöst werden wäre die Steuerung im linken Controller nur noch zum Fliegen da und der rechte Controller für die Waffen und außerhalb des Kampfes für Bedienelemente.
Überlegt mal, im Kampf brauch ich keine Karte, Scanner etc, und wenn ich die benutze bin ich nicht im Kampf.
Fette Liste, aber ihr wollt ja eh ein X4 auf Vulkan Basis. Die Mühe ist also schon mal ein Vorschuss auf die Zukunft.
Intel i7-5820k
W10 64bit
Graphik AMD R9 200
HTC Vive

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