Soweit ich das verstanden habe wird es sich nicht um ein prozedurales Universum handeln, da der Standord der Sektoren und dessen grundlegendes Layout immer gleich sein werden.
Das einzige das sich ändert sind die Standorte der Fabriken, wodurch ein Spielstand nach langer Spielzeit immer mehr von den ursprünglichen Startbedingungen abweicht.
Ein komplett prozedural generiertes Universum wäre doch recht generisch und langweilig.
Random Universe
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Smash wrote:Soweit ich das verstanden habe wird es sich nicht um ein prozedurales Universum handeln, da der Standord der Sektoren und dessen grundlegendes Layout immer gleich sein werden.
Das einzige das sich ändert sind die Standorte der Fabriken, wodurch ein Spielstand nach langer Spielzeit immer mehr von den ursprünglichen Startbedingungen abweicht.
Ein komplett prozedural generiertes Universum wäre doch recht generisch und langweilig.
Das Wort Procedural wird heutzutage inflationär genutzt ohne genau zu klären was darunter verstanden wird. Bei einem generierten Universum unterscheiden sich z.B die Standorte oder der Sektoraufbau variiert. Inwiefern sowas generisch wirkt hängt ganz davon ab wie gut dein Algorithmus ist der dir das Universum aufbaut und wie geschickt designte Inhalte integriert werden. Was du vermutlich hier unter generisch verstehst ist "copy paste" oder Repedition gleicher Muster. Dieses Problem solcher Algorithmen wird aber durch die Vielfalt welche dein Algorithmus erzeugen kann und wie groß dein System ist das der Algorithmus füllen muss bevor du anfängst wiederkehrende Muster zu erkennen, bestimmt .
Last edited by Silla on Tue, 29. Aug 17, 16:24, edited 2 times in total.
Nein, es wirkt generisch weil man prozedural generierte Levels keine Persönlichkeit geben kann. Egal wie gut das Algorithmus ist, kannst du nicht wissen wo was den "wow" Effekt erwecken wird, und dann dort Missionen oder anderweitig Interaktionen erstellen die dann eben dem Level passend sind.
Wie gesagt, ich bin einer der großen Zufallsgenerierung Fans, habe nicht wenige Stunden damit verbracht. Ein Balancing zwischen prozeduraler Inhalt und gutes Leveldesign ist imho die bessere Lösung, wo dann auch der Designer eher mehr Kontrolle hat um eben diese "wow" Momente zu integrieren.
MFG
Ketraar
PPS.: Ich komme nicht nach mit den Edits...
Wie gesagt, ich bin einer der großen Zufallsgenerierung Fans, habe nicht wenige Stunden damit verbracht. Ein Balancing zwischen prozeduraler Inhalt und gutes Leveldesign ist imho die bessere Lösung, wo dann auch der Designer eher mehr Kontrolle hat um eben diese "wow" Momente zu integrieren.
MFG
Ketraar
Ideal ist so das du Manuell die "Welt" baust, also Systeme, Tore, Sonnen, etc dann diese Prozedural mit Leben füllst (was aber auch nicht ganz einfach ist)Beispiel: Du hast ein Universum das aus 200 Sektoren besteht und du baust dein Universum aus 1000 von Hand designten Sektorlayouts auf die miteinander zu deinem Universum kombiniert werden.... würde das dann generisch sein?
PPS.: Ich komme nicht nach mit den Edits...
Beispiel: Du hast ein Universum das aus 200 Sektoren besteht und du baust dein Universum aus 1000 von Hand designten Sektorlayouts auf die miteinander zu deinem Universum kombiniert werden.... würde das dann generisch sein? Ich denke nicht.Ketraar wrote:Nein, es wirkt generisch weil man prozedural generierte Levels keine Persönlichkeit geben kann. Egal wie gut das Algorithmus ist, kannst du nicht wissen wo was den "wow" Effekt erwecken wird, und dann dort Missionen oder anderweitig Interaktionen erstellen die dann eben dem Level passend sind.
Wie gesagt, ich bin einer der großen Zufallsgenerierung Fans, habe nicht wenige Stunden damit verbracht. Ein Balancing zwischen prozeduraler Inhalt und gutes Leveldesign ist imho die bessere Lösung, wo dann auch der Designer eher mehr Kontrolle hat um eben diese "wow" Momente zu integrieren.
MFG
Ketraar
Das Prinzip lässt sich auch auf kleiner Ebene anwenden ...von daher widerspreche ich dieser Pauschalisierung.
Ps ich komme auch nicht nach mit den edits