Wie schaut es mit zeitnahem Modding Support aus?

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Lc4Hunter
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Wie schaut es mit zeitnahem Modding Support aus?

Post by Lc4Hunter » Tue, 29. Aug 17, 19:45

Hallo liebe Egosoftler und X-Fans,

mich wundert es ja schon das so wenig (bzw. gar keine) Frage in diese Richtung kam:

Wie schaut es mit zeitnahem Modding-Support nach dem Release aus?
Im Falle von XR gab es ja lange Zeit keine, oder nur weniger, Tools mit denen man mehr als Scripten konnte.
Wie der aktuelle Stand ist weiß ich leider nicht da ich für meinen Teil mit XR abgeschlossen habe.

Mein letzter Stand war das irgendwer einen Entpacker gebastelt hatte und das es irgendwann ein Exporttool für die Modelle gab. Aber das war auch nicht ganz bugfrei.

"Früher", zur guten alten X2 und X3 Zeit, gab es ja X2BC und den BOD-Compiler, einen Editor für die Objekt-Datenbanken etc pp. Ich bin da schon ein wenig raus, daher krieg ich nicht mehr ganz alles zusammen :oops:

Wird es von Seiten Egosoft ein entsprechendes Tool zum Importieren von neuen Modellen und zum Editieren der ganzen zugehörigen Dinge geben?

Aufgrund der technischen Möglichkeiten die die neue Engine bietet habe ich gerade wieder richtig Lust meine alte Max-Version auszugraben und ein paar Schiffchen zu basteln.

Bernd hatte zumindest in der Präsentation erwähnt das Egosoft Modding unterstützt bzw. unterstützen will/wird. Daher schon mal vorab die Frage dazu.

Vielleicht äußert sich ja mal hemand dazu :D

Cheers,
Hunter

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Re: Wie schaut es mit zeitnahem Modding Support aus?

Post by UniTrader » Tue, 29. Aug 17, 22:34

Lc4Hunter wrote:"Früher", zur guten alten X2 und X3 Zeit, gab es ja X2BC und den BOD-Compiler, einen Editor für die Objekt-Datenbanken etc pp. Ich bin da schon ein wenig raus, daher krieg ich nicht mehr ganz alles zusammen :oops:
nur zur Erinnrung: diese Tools waren von Fans erstellt worden, nicht von EGO.
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Post by Lc4Hunter » Tue, 29. Aug 17, 23:34

Heißt also unterm Strich: Modding können "wir", aber wir müssen uns selber kümmern. Schade.

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Post by Ketraar » Tue, 29. Aug 17, 23:37

Workshop integration soll es ja weiter geben. Tools denke ich werden nicht viel anders sein als die jetzigen die man bei XR nutzt.

Ein exporter/compiler für Modelle ist denke ich eher schwierig (persönliche Meinung wie immer). Ich erinnere mich deswegen mal rumgefragt zu haben, aber es war nicht möglich sowas für die Community bereit zu stellen. Was das alles genau ist, ist jetzt auch unwichtig, und denke nicht das es sich gross was verändert hat.

Man weiss aber nie was morgen bringt und evtl. findet sich ein Weg sowas zur Verfügung zu stellen.

MFG

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Post by JSDD » Wed, 30. Aug 17, 00:11

Lc4Hunter wrote:Heißt also unterm Strich: Modding können "wir", aber wir müssen uns selber kümmern. Schade.
keine sorge!! gibt hier im forum genug programmierer, die zeitnah tools zum extrahieren von dateien etc erstellen werden ... (war auch in XR so)

modellierung macht egosoft ja mit 3dsmax, evtl kann man die extrahierten dateien in ander file formate konvertieren & zurück, sodass du mit open-source tools arbeiten kannst (z.B. blender). was zuerst klar sein (bzw rausgefunden werden) muss ist, wie egosoft die daten packt
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Post by Killjaeden » Wed, 30. Aug 17, 00:24

keine sorge!! gibt hier im forum genug programmierer, die zeitnah tools zum extrahieren von dateien etc erstellen werden ... (war auch in XR so)

Das man das immer so als selbstverständlich sieht halte ich für gefährlich... Wenn das implementieren vom Workshop alles ist was man von Egosoft erwarten kann bezüglich mod support brauchen sie sich nicht wundern wenn es keiner neue Modelle für sie baut. Ich hätt keine Lust mich damit rum zu ärgern und erstmal nen tool für mein tool bau, damit ich deren komisches Format nachbau, um dann kostenlos schiffe für sie zu bauen, mit dem Wissen das ich mir auch noch selber zusammenklamüsern musste. Dann solln sie sich halt eine batch-kommandozeilen version bauen wo leute ihre Modelle zu ES senden und die konvertierte datei zurückbekommen.
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Post by Lc4Hunter » Wed, 30. Aug 17, 06:11

Naja, das XR und X4 ein sehr ähnliches Grundgerüst haben werden, davon ging ich eigentlich aus, das heißt aber natürlich nicht das alles 1:1 funktioniert oder nicht doch gänzlich verschieden ist :wink:

Das mit dem Import/Export wäre ja auch nicht so das Problem wenn Egosoft keine eigene Engine gebastelt hätte. Würde man, wie andere Spiele es tun, auf eine bestehende Enginge (Cry, Unreal, ...) setzen wäre Modding natürlich ein absolutes Kinderspiel.
Das soll keineswegs abwertend gemeint sein, ich finde es großartig das sich Egosoft eine eigene, auf die die eigenen Bedürfnisse zurechtgeschnittene, Engine geschrieben hat, aber das macht es eben für das Modding recht schwer :cry:

@Killjaeden: Als mehr oder weniger "ehemaliger" 3D Modeler weiß ich leider wie viel Arbeit in so einem Modell steckt und das es nicht mit einmal Export/Import getan ist. Die Arbeit will sich Egosoft ganz sicher nicht antun :wink:
Sofern ich es könnte würde ich ja alles an Tools bereitstellen was man so brauch, aber leider beschränkt sich meine Expertise vornehmlich auf SAP...

@Ketraar, du scheinst ja besser informiert zu sein als ich, daher kurz die Frage: Gab es denn schon entsprechende Tools die einen Export/Import und Animationen etc pp ermöglichen? Wie bereits erwähnt bin ich da ziemlich raus im Moment (auch wenn ich mir Mühe geben wieder reinzukommen)

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Post by X2-Illuminatus » Wed, 30. Aug 17, 09:54

Lino hatte letztes Jahr angedeutet, dass man sich bei der Schiffserstellung wieder auf komplette Modelle konzentrieren möchte, da die Modulbauweise in XR zu Problemen geführt hatte. Wozu auch die von Ketraar angesprochene Toolproblematik gehörte. (Siehe dazu dieser und die folgenden Beiträge).
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Post by JSDD » Wed, 30. Aug 17, 11:49

also kurz zusammengestutzt:
Marvin Martian wrote:
linolafett wrote:In Zunkunft denke ich, dass wir die Schiffe wieder aus einem Teil machen, was allerdings nicht bedeutet, dass die Schiffe anders aussehen müssen. Man vereint die Teile nur schon im 3D Programm und hat nicht im Spiel die Arbeit dies zu tun.
:o seit ihr des Wahnsinns fette Beute?

das wars dann wohl wieder mit "modding" Schiffen :shock:

unglaublich, ein Schritt vor und zwei zurück,
da will man helfen Content zu liefern weil ihr nicht aus dem Quark kommt und euch lieber mit den nutzlosen Kleinschiffen-Tontauben herumspielt, dann sowas - ich bin gerade echt sowas von angepisst :x
linolafett wrote:@MM: Ein Schritt voran, zwei zurück trifft es wohl kaum.
Keinen Exporter zu haben ist ein Schritt zurück. Wenn dann die bestehenden Schiffsteile zusammengesteckt werden, weil keine custom Meshes (einfach) baubar sind, kann man das nicht als Fortschritt sehen.
Diese Art die Schiffe zu bauen bringt Probleme mit sich (einzelne Teile sind auf einmal im "wreck" status/ generelle Performance Verlusten weil mehr Objekte geführt und gerendert werden müssen).
Das ist nicht gut, nicht für die Spieler, die nicht modden und auch nicht gut für Leute die modden.
Die Einzige richtige Lösung ist und bleibt es Tools zu schreiben, die von externen Leuten genutzt werden können. Was wir gerne tun würden, aber aufgrund wie unsere Pipeline funktioniert zur Zeit nicht geht.

@Killjaeden Natürlich kann man mit den einzelnen Modulen neue Schiffe bauen. Man sieht aber gut an den Rahanas/Styrvoks und Teladischiffen, dass eine Andere Anordnung von Teilen nicht viel variation in der Optik mit sich bringt. Jedenfalls nicht in der Art, wie wir es ungesetzt haben.
Bei diesen Schiffen gab es wenig/keine geschwungenen Linien. Vor allem die Rahanas und Styrvoks sind einfach nur Kästen, wo ab und zu mal andere Containermodule dran stecken.
Die Schiffe, die nicht aus Blöcken gebaut wurden, sahen Einzigartiger aus, dafür gabs aber auch nur eine Version von diesen (abgesehen von der Onil z.b., da musste ich das Schiff für Gas und Solid mining modifizieren).

Modifizieren kann man bei allen Schiffen deren Oberflächenelemente und Flugeigenschaften. Das wird sich auch garantiert nicht ändern.
Das war auch das übliche, was ich im Steam Workshop gesehen habe. Es gibt wenige neu zusammengesteckte Schiffe.

Heißes Thema und ich bin mir sicher, dass ich nicht die richtigen Worte treffen kann/konnte. Ich schreibe dennoch lieber etwas, als zu schweigen.

... was genau meint der egosoftler damit ?

dass man nich unbedingt schiffe aus separaten "x3 bodies" und "x3 scene" bauen muss, ist verständlich. kann man ja gleich im 3D program zusammenbasteln, warum auch nicht. der einzige nachteil ist, dass man gleich meshes, materials, animations etc doppelt / dreifach / x-fach lädt, wenn man's nicht nach dem laden "irgendwie" gegencheckt ...

... warum genau kann man dann nicht mehr schiffe moddelieren (als modder) ?
linolafett wrote:Die Einzige richtige Lösung ist und bleibt es Tools zu schreiben, die von externen Leuten genutzt werden können. Was wir gerne tun würden, aber aufgrund wie unsere Pipeline funktioniert zur Zeit nicht geht.
welche pipeline steht denn da im weg ?
sicher nicht die grafikpipeline, denn die interessiert ja erst, nachdem sie schiffe geladen wurden. die "arbeitsweise-pipeline" ? dateiformate ? was genau ? interessiert mich jetzt irgendwie ...

beispiel:
ich mach nen cube in blender, füg n naterial hinzu, animier ihn sodass er um Y-achse rotiert. fertig. exportieren als ... collada.dae z.B. (ein "hübsches" xml-format, von den egosoft ja schon genügende hat)

wo ist das problem, diesen cube ins game als "schiff" zu importieren ?

klärt mich auf, bin neugierig ... :)
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Post by Killjaeden » Wed, 30. Aug 17, 18:42

JSDD wrote:welche pipeline steht denn da im weg ?
sicher nicht die grafikpipeline, denn die interessiert ja erst, nachdem sie schiffe geladen wurden. die "arbeitsweise-pipeline" ? dateiformate ? was genau ? interessiert mich jetzt irgendwie ...
Ja das würde mich auch interessieren. Das Einzige was ich mir erklären könnte wäre, dass entweder irgendwelcher blöder Lizenzmist das verbietet (käme mir aber komisch vor bei einer eigens entwickelten engine?) oder es existiert überhaupt keine automatisierte Export lösung und alles wird per hand gefrickelt, was ich mir noch weniger vorstellen kann.
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Post by Lc4Hunter » Wed, 30. Aug 17, 21:04

Ich denke mit Pipeline war einfach gemacht das es eine List mit Dingen gibt die deutlich wichtiger sind als Tools für die Community zu schreiben.

Sprich bevor man sich an solchen Bonus-Content macht wird erst einmal an den wichtigen Baustellen gearbeitet.

Ich hoffe dennoch das sich irgendwer "zeitnah" darum kümmern wird, denn die X-Spiele haben auch sehr sehr stark vom Modding gelebt.

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Post by UniTrader » Wed, 30. Aug 17, 21:54

Killjaeden wrote:welche pipeline steht denn da im weg ?es existiert überhaupt keine automatisierte Export lösung und alles wird per hand gefrickelt, was ich mir noch weniger vorstellen kann.
Ich hatte mich mal mit lino darüber unterhalten, und das problem ist genau das gegenteil: die Exportfunktion ist zu automatisiert. Im prinzip wird das fertige Modul direkt aus 3dsmax in ne Datenbank exportiert und von da automatisch ins Spiel integriert. sprich ohne EGOs Datenbank-System bringen die Export-Tools selber nicht viel, da die daran hängende Infrastruktur einfach fehlt.
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Post by Killjaeden » Wed, 30. Aug 17, 22:23

Und da ist es nicht möglich genau den Teil der die Modell-roh-daten (punkte, dreiecke, Uv's etc) in das warscheinlich komprimierte Format des Spiels packt, also das wichtigste, auszugliedern und als kommandozeilen tool anzubieten? Für Modder wären ja ein paar extra Handschritte aktzeptabel (gerade was die configuration/setup vor/nach dem Import betrifft).
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Post by Tamina » Wed, 30. Aug 17, 22:41

Aber es fängt ja damit an, dass Egosoft nicht einmal die verwendeten Formate veröffentlicht weil die scheinbar an irgendwelche Lizenzen gebunden sind - zumindest meine ich das mal so mitbekommen zu haben.

Man sieht ja wie viele Jahre in Land gingen bis ein Modder endlich die Modelle brauchbar aus dem Spiel exportieren konnte und importieren dauerte noch viel länger.

Code: Select all

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Post by JSDD » Thu, 31. Aug 17, 00:19

also ich weiß ehrlich gesagt nicht, was da so ein großes problem sein soll ...

egosoft kann do wohl nen ordner parat stellen, nennen ihn wir mal:

mods/models/...

dort werden dann wie in X3 unsere mesh / scene daten alle abgelegt.

um ein neues schiff (typ) zu erstellen, machen wir das analog zum TShips-eintrag ingendwo (sorry, kenn mich nicht mit XR [bzw X4] modding aus, noch nie gemacht), sagen wir mal als xml-file in:

mods/ships/...

das game guckt also in mods/ships/..., lädt alle mod ships, weiß dann welche model files nötig sind, lädt diese aus mods/models/.. und schon haben wir unser model im spiel. einfache sache, muss nicht komprimiert sein, muss auch kein spezielles file format haben, sagen wir .collada files sind verständlich genug, um:
-- materials
-- meshes (in alles verfügbares LODs)
-- animations
-- sonstiges ...

rauszulesen. wenn nicht, dann ists kein problem, uns das fileformat vorzuschreiben, sodass das game sie einwandfrei laden kann, z.B. als xml:

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<X4_Model>

	<materials>
		<material id="1" description="anysurface">
		</material>
	</materials>
	
	<meshes>
		<mesh id="1" lod="0" description="anymesh">
			<vertices count="4">
				<positions>-1 -1 0 1 -1 0 1 1 0 -1 1 0</positions>
				<texcoords>0 1 1 1 1 0 0 0</texcoords>
				<normals>0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 1</normals>
			</vertices>
			<primitives>
				<points count="0"/>
				<lines count="0"/>
				<triangles count="2">0 1 2 0 2 3</triangles>
			</primitives>
		</mesh>
	</meshes>
	
	<scene>
		<node description="root">
			
			<nodes>
				<node description="firstnode">
				
					<transform>
						<position x="0.0" y="0.0" z="0.0"/>
						<rotation w="1.0" x="0.0" y="0.0" z="0.0"/>
						<scale x="1.0" y="1.0" z="1.0"/>
					</transform>
					
					<camera fieldofview="0.785" nearplane="0.1" farplane="100.0"/>
					
					<drawables>
						<drawable material_id="1" mesh_id="1"/>
						<drawable material_id="2" mesh_id="3"/>
						<drawable material_id="5" mesh_id="7"/>
					</drawables>
					
					
					<!-- other stuff ...-->
					<turret/>
					<dockingport/>
					<particle_emitter/>
					<collider/>
					
					<nodes/>
					
				</node>
			</nodes>
		</node>
	</scene>

</X4_Model>
sodass wir zumindest verstehen, was wir zu liefern haben, sodass das game uns "versteht", solch ein format könnt zum einen von egosoft beliebig erweitern werden, zum anderen hätten wir's leicht, tools zu erstellen, um gängige formate (.3ds, .dae, etc) in das "egosoft.format" zu konvertieren (und ungekehrt).

hauptsache, moddelierer können ihr werk erledigen, wer hübschere models will, kann getrost 10sek länger ladezeit vertragen. wenn nicht, dann kann egosoft uns ein binärformat vorschreiben, in das wir unsere models konvetieren könnten, um ladezeit zu minimieren.

aber dass überhaupt nix mehr gehen soll, kann ich beim besten willen nicht kapieren ... :?
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Post by Lc4Hunter » Thu, 31. Aug 17, 08:58

UniTrader wrote:
Ich hatte mich mal mit lino darüber unterhalten, und das problem ist genau das gegenteil: die Exportfunktion ist zu automatisiert. Im prinzip wird das fertige Modul direkt aus 3dsmax in ne Datenbank exportiert und von da automatisch ins Spiel integriert. sprich ohne EGOs Datenbank-System bringen die Export-Tools selber nicht viel, da die daran hängende Infrastruktur einfach fehlt.
Danke UniTrader!

DAS war der entscheidende Hinweis bei dem es auch bei mir *Klick* gemacht hat. Das hatten wir damals schon, zur Anfangszeit von XR als es um das Thema das Exports ging.

Und eben diese Anpassungen muss ja jemand machen und ich denke da gab es einfach Wichtigeres was in der "Pipeline" weiter vorne stand und immer noch steht.

Ich hoffe dennoch das es noch kommt. Wenn X4 so wird wie es bisher klingt (ich versuche mich gegen den inenren Hype zu wehren aber ein neues X ist prinzipiell immer ein Grund zur Freude für mich) dann könnte es der große Wurf werden und dem könnte man mit guten Modding-Support und Modding Möglichkeiten die Krone aufsetzen.

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Post by Perahoky » Thu, 31. Aug 17, 09:06

Warum gibt tools seine editoren bzw. codec-informationen nicht gleich frei? Wenn das sowieso "rausgefunden" wird, kann man das doch gleich freigeben.
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Post by TVCD » Thu, 31. Aug 17, 09:13

Perahoky wrote:Warum gibt tools seine editoren bzw. codec-informationen nicht gleich frei? Wenn das sowieso "rausgefunden" wird, kann man das doch gleich freigeben.
Das will man vielleicht nicht. Ist das gleiche wie ein Kopierschutz, man knackt ihn sowieso, warum nicht gleich weglassen. ;)
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Post by Killjaeden » Thu, 31. Aug 17, 10:22

TVCD, aber das ist doch nicht vergleichbar.
Denn von einer Veröffentlichung der Formate profitiert ja Egosoft massiv. Die Modelle können eh schon geklaut werden, da das Zeug direkt aus dem Arbeitsspeicher oder der Graka raus geklaut werden kann. Gibt da tools für DirectX und für Vulkan dauerts sicherlich auch nicht lang. Dahingehend besteht also eh kein Schutz. Was zu verlieren hätten sie von der Dokumentation ihrers Formates also in der Hinsicht mmn nicht.

Vom vorzeitig geknackten Kopierschutz profitiert Egosoft jedoch quasi überhaupt nicht.
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Post by JSDD » Thu, 31. Aug 17, 10:46

TVCD wrote:
Perahoky wrote:Warum gibt tools seine editoren bzw. codec-informationen nicht gleich frei? Wenn das sowieso "rausgefunden" wird, kann man das doch gleich freigeben.
Das will man vielleicht nicht. Ist das gleiche wie ein Kopierschutz, man knackt ihn sowieso, warum nicht gleich weglassen. ;)
ich glaub eher, dass drum geht, die ladezeit für spieldaten zu ininieren, indem man die ganzen spieldaten in vor-formatierte, binäre "chunks" speichert. wie egosoft seine models gestaltet ist niemandem, der x3 vorher gemoddet (in bezug auf models) hat, ein geheimnis.
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