Xeelee2 wrote:[...] multithreaded rendering [...]
Nur dass das Rendering lediglich einen Teil in der Berechnungszeit ausmacht.
Dazu kommt die KI-Berechnung, Wegfindung, die Wirtschaftsberechnung usw. usf. Also auch all das, was OOS jederzeit anfällt.
Die Last des Renderer-Thread kann man zudem durch verringern mancher Grafikdetails reduzieren. Die Last für die KI-Berechnung, Wegfindung, usw. kann man dadurch nicht beeinflussen.
Richtig ist, das Vulkan, dadurch das es eine Low Level API ist, mehr Arbeit für die Entwickler bedeutet. Wenn die Entwickler sich die Arbeit gemacht haben, und diese gut gemacht haben, wird es aber durch eine höhere Performance belohnt.
Hector0x wrote:Es gibt noch eine Sache die in vielen YT Tutorials falsch gezeigt wird. Bezüglich Wärmeleitpaste ist weniger mehr. Die CPU hat meist nur in der Mitte keinen richtigen Kontakt mit der Metallplatte vom Kühler was durch Paste ausgeglichen werden muss. Die Paste leitet Wärme aber schlechter als Metall. Ist sie zu dick aufgetragen wird Kühlleistung verschenkt.
Zu wenig WLP ist aber auch nicht optimal, da dann keine optimale Wärmeübertragung erreicht wird. Und dies kann dadurch entstehen, das man schlicht einen Tropfen in die Mitte gibt.
Allerdings ist das nicht soo wichtig, solange überhaupt WLP aufgetragen wurde. Der Unterschied zwischen den verschiedenen Auftragungsarten und der Menge bewirkt nur ein sehr geringen Unterschied.
Wichtig wird dies erst, wenn man auf jeden Kelvin weniger bei der Temperatur angewiesen ist.
Bzgl. zu viel WLP: diese wird beim anbringen des Kühlers heraus gedrückt. Solange die WLP nicht elektrisch Leitfähig ist (gibt solche und solche), hat man dann halt im schlimmsten Fall eine Sauerei um den Sockel herum.
Hier ein kurzer Vergleich, von PCGH.de.