X3TC/AP Rescaling Sektors

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K-Silver01
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X3TC/AP Rescaling Sektors

Post by K-Silver01 » Thu, 7. Sep 17, 20:58

Hallo Leute,

ich habe mich mal an die Skalierung der Sektoren rangemacht und sie geändert.
Es war mir manchmal etwas unnötig umständlich im Spiel und mit Extra-Klicks verbunden.
Ab und zu war es die Frage von 5 km daß man extra für die Anzeige der Tore in einem Sektor verkleinern musste.
Oder man wurde von der Nahaufnahme fast erschlagen.
Bei meiner Suche nach sowas hatte ich leider nichts gefunden. Komisch. :gruebel:

Im folgenden Beispiel habe ich den Sektor "Paranid Prime" genommen.
(Der Buster hat den Triplexscanner - Konstante Größe in beiden Bildern)
Abgesehen von den Skalierungen ist nichts geändert worden, Distancen, Positionen von Fabriken und Tore, alles original.


Paranid Prime Vanila (links) - Paranid Prime neu skaliert (rechts)

Image Image



Vorhanden für X3TC, X3AP sowie für mein lieblingsmod :) TOTT und EMC4AP


Rescaling für X3TC -> Fake-Patch im Hauptverzeichnis

Rescaling für X3AP -> Fake-Patch im addon-Ordner

Rescaling für TOTT -> Fake-Patch im Hauptverzeichnis

Rescaling für EMC4AP -> Fake-Patch im addon-Ordner


HINWEIS
Um die Änderungen zu sehen wird ein neuer Spielanfang benötigt.
Vorhandene Saves zeigen keine Änderungen.

Ah ja, Terraner-Sektoren wurden keine geändert, egal in welcher der oben gennaten Versionen.

Viel spass ;)
Last edited by K-Silver01 on Sat, 9. Sep 17, 09:33, edited 1 time in total.
Nun...
ein Bärtchen macht noch lange keinen Mann aus... :roll:
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Post by JSDD » Sat, 9. Sep 17, 00:54

vielleicht interessiert dich das hier:

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1" ?>
<?xml-stylesheet href="director.xsl" type="text/xsl" ?>
<director name="template" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="director.xsd">
  <cues>
    <!--JonfersonSDD-->
    <cue name="cheat_sectorsize_main" version="1" delay="15s">

      <condition>
        <check_any>
          <check_value value="{player.ship.name}" exact="cheatsectorsizelarger"/>
          <check_value value="{player.ship.name}" exact="cheatsectorsizesmaller"/>
        </check_any>
      </condition>

      <action>
        <do_all>

          <!--set player sector-->
          <find_sector name="this.sectortochange" sector="{player.sector}" exact="0"/>
          <do_if value="{sector.exists@this.sectortochange}" exact="0">
            <incoming_message popup="1" text="ERROR: no sector set!\nMD-script: cheat_sectorsize (by JSDD)"/>
            <cancel_cue cue="cheat_sectorsize_main"/>
          </do_if>

          <!--set new sector size in km-->
          <do_choose>
            <do_when value="{player.ship.name}" exact="cheatsectorsizelarger">
              <set_value name="this.newsectorsizekm" exact="({sector.size.km@this.sectortochange}+10)"/>
            </do_when>
            <do_otherwise>
              <set_value name="this.newsectorsizekm" exact="({sector.size.km@this.sectortochange}-10)"/>
            </do_otherwise>
          </do_choose>
          <do_if value="{value@this.newsectorsizekm}" min="20" negate="1">
            <set_value name="this.newsectorsizekm" exact="20"/>
            <incoming_message popup="1" text="Warning: sector size is so small! setting size to 20km ...\nMD-script: cheat_sectorsize (by JSDD)"/>
          </do_if>
          <do_if value="{value@this.newsectorsizekm}" max="500" negate="1">
            <set_value name="this.newsectorsizekm" exact="500"/>
            <incoming_message popup="1" text="Warning: sector size is so big! setting size to 500km ...\nMD-script: cheat_sectorsize (by JSDD)"/>
          </do_if>

          <!--alter sector size-->
          <alter_sector sector="this.sectortochange" size="{value@this.newsectorsizekm}km"/>
          <incoming_message popup="1" text="sector size of {sector.name@this.sectortochange} changed to {value@this.newsectorsizekm}km"/>

          <!--set default player ship name-->
          <set_pilot_data object="{player.ship}" shipname="{object.type.name@{player.ship}}"/>
          
          <!--reset cue-->
          <reset_cue cue="cheat_sectorsize_main"/>

        </do_all>
      </action>

    </cue>
  </cues>
</director>
dieses script hatte ich mal geschrieben, um im laufenden game (saves) die sektoren-größe (also nicht die "reale", sondern die map darstellung) verändern zu können.


... wie funktioniert's ??

--> änder den name deines schiffs in "cheatsectorsizelarger"
----> spielersektor wird um 10km vergrößert

--> oder änder den name deines schiffs in "cheatsectorsizesmaller"
----> spielersektor wird um 10km verkleinert

... installation:
kopier den code in ne leere xml datei, speicher sie und schieb sie ins verzeichnis ..\director, falls dieses nicht existiert, erstell es. für X3AP heißt das verzeichnis ..\addon\director
der dateiname (der .xml datei mit dem obigen code) ist nicht relevant, kann beliebig gewählet werden


man kann so ziemlich alle sektor eigenschaften im laufenden game ändern, für X3LU (von litcube) hatte ich mal n script geschrieben, dass mir ständig die sektor-musik ändert (nach jedem sektorwechsel) .. sorgte für n bissl mehr "abwechslung" .. ;)

--------------------------------------------------------------

um die "reale" sektorgröße zu skalieren, reicht eigentlich 1 script, inden die die position aller sektor-objekte um faktor "k" skalierst.
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Post by K-Silver01 » Sat, 9. Sep 17, 08:43

Hallo JSDD,


und ob ich daran interessiert bin :D
Deine Werke überraschen mich immer wieder auf sehr angenehme Art und Weise :thumb_up:

Ich habe die XML Datei gemäs Angabe erstellt und getestet.
Sowohl bei X3TC und X3AP wie auch bei TOTT und EMC4AP funktioniert es perfekt und einwandfrei.

Speziel für X3TC und TOTT habe ich (testweise) den Radius auf 5 Km gestellt.
Aufgrund des kleineren Fensters werde ich bei X3TC/TOTT um jeden einzelnen Kilometer kämpfen um das beste mögliche Ergebnis zu erzielen.

Es ist wirklich ein ganz tolles Werkzeug mit der Möglichkeit Feintuning am Laufenden Spiel zu betreiben.

Für mich persönlich heißt es zusätzlich, ich kann jede im laufenden Spiel gemachte Änderung in meiner Project-Univerum-Map übertragen, und bin immer up-to-date.

Besten Dank für diese Perle :wink:

===
PS: Du hast nicht zufällig eine Lösung im Petto welche die Bezeichnung/Namen der "Herrenlosen Schiffe" im Map-Ansicht-Menü in einer anderen Farbe darstellt ? (Ausser Weiß, Grün und Rot :) )
Nun...
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Post by JSDD » Sat, 9. Sep 17, 15:28

K-Silver01 wrote:Du hast nicht zufällig eine Lösung im Petto welche die Bezeichnung/Namen der "Herrenlosen Schiffe" im Map-Ansicht-Menü in einer anderen Farbe darstellt ? (Ausser Weiß, Grün und Rot :) )
nich auf lager, aber ist schnell gemacht ...

was du brauchst ist ein script, das "regelmäßig" checkt, of herrenlose schiffe vorhanden sind, & ggf diese umbenennt / farblich markiert

ein script, das "regelmäßig" checkt, ... ist ein al plugin z.B.
--> setz dem timer auf (weiß nich .. etwa) 10 minuten
--> dann alle schiffe des volks "unbekannt" (?) finden & farblich markieren (im timer-abschnitt des scripts)

ich hatte z.B. mal solch n script gemacht, damit alle ausgeworfenen satelliten in "." umbenannt werden, damit ich gleich weiß wenn im logbuch nur billiges zeug vernichtet wurde (& keines meiner flagschiffe o.ä.)

aber wenn ich mich nich täusch, müsste bereits irgendjemand sowas erstellt habe müssen (nützlich isses allemal!)


PS:
hier das zeug mit der hintergrundmusik ...
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Post by K-Silver01 » Sun, 10. Sep 17, 10:46

Hallo JSDD,

Ich bin dir eine Antwort schuldig und hoffe sehr daß du die härte der Wahrheit verträgst. Was scripten angeht bin ich eine Niete ^^

[OT] Ich habe es mir aber angeschaut um mal den Hauch einer Ahnung zu haben was da vor sich geht. Zumindest mal in der Theorie.
Allein das ganze im Editor nur abzuschreiben (wie in der Abblidung) war eine Herausforderung. :) "skip if not" habe ich aber nicht gefunden, zu finden war "if not", "else if not", "skip it".
Nichts desto trotz, es war eine lustige Erfahrung die von einer großen Menge Fragezeichen begleitet wurde. -> :? :gruebel: :headbang: :oops: :) [/OT]

Ich möchte dich aber bitten dieser Sache nicht weiter nachzugehen. Das obige Script ist mir 1000 mal wertvoller gewesen und es hilft mir bei meinem eigendlichem kleinen Projekt.
Danke :)
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Post by X2-Illuminatus » Sun, 10. Sep 17, 11:03

K-Silver01 wrote:"skip if not" habe ich aber nicht gefunden
Mit X3AP Update 2.0 wurde "skip if not" zu "do if" umbenannt, um die doppelte Verneinung zu vermeiden.
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Post by K-Silver01 » Sun, 10. Sep 17, 15:52

Hallo X2-Illuminatus,

habe soeben meine "Hausaufgabe" korrigiert ;)

Danke
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Post by Ghostrider[FVP] » Mon, 11. Sep 17, 23:41

Hallo JSDD,

sag mal dein Script oben ändert das alle Sektoren auf einmal, wenn ich den Namen ändere oder nur den Sektor in dem ich mich gerade befinde?

Danke für die Antwort.

Gruss
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Post by JSDD » Wed, 13. Sep 17, 00:20

nur den spielersektor, das script ist zum "feintuning" von hand gedacht, d.h. sobad du die sektorkarte öffnest & die hälfte nicht siehst oder so, kannste skalieren

automatisch sollte es auch gehen, nur hatte ich keine lust mir drüber den kopf zu zerbrechen (mit dem MD zeugs) :D sollte aber einfach sein:

für jeden sektor:
-- finde NSWE tore
-- nimm max distanz <tor zum sektor zentrum>
-- setze sektor größe auf: (max.distanz + 5km) etwa ..
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