Veränderte Waffenwerte, allgemeine Fragen.

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DerW88
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Veränderte Waffenwerte, allgemeine Fragen.

Post by DerW88 » Thu, 19. Oct 17, 08:21

Hallo ich bin dabei mir die Waffen meines Spieles neu zu balancen. Ziel soll es sein, das die Schiffsklassen besser voneinander getrennt sind und die Kämpfe allgemein länger dauern. Dafür habe ich mir die Werte der XRM angeguckt und mich daran orientiert.
Bisher sieht es auch schon besser aus, als vorher. Korvetten eignen sich nun als anti Jäger Schiffe, Zerstörer werden nicht mehr binnen sekunden von ner Handvoll Jäger gekillt und allgemein fühlt es sich mMn stimmiger an.
Nun kommt das Problem des OOS Kampfes. Welche Werte spielen da eine genaue Rolle? Der OOS DMG ist logisch, Energieverbrauch ist irrelevant. Aber wie sieht es mit Projektilgeschw., Feuerrate aus? Zählt der OOS Dmg/sec oder Dmg/Schuss?
Oder wäre es für mein Vorhaben (längere Kämpfe) evtl sinnvoller die vanillawerte einfach um 75% zu verringern?
Ich hoffe, das mir da jmd helfen kann.
Last edited by DerW88 on Fri, 20. Oct 17, 10:10, edited 1 time in total.
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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon » Thu, 19. Oct 17, 10:08

es zählt mMn dmg/sec flags und bonuseffekte wie area dmg zählen oos nicht, daher swg und co deutlich stärker. ansonsten für normale waffen (in vanilla like bal) Faustregel: oosdmg=0,4isdmg
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DerW88
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Post by DerW88 » Thu, 19. Oct 17, 10:24

ubuntufreakdragon wrote:es zählt mMn dmg/sec flags und bonuseffekte wie area dmg zählen oos nicht, daher swg und co deutlich stärker. ansonsten für normale waffen (in vanilla like bal) Faustregel: oosdmg=0,4isdmg
Das hört sich interessant an. Dann werde ich nochmal die Vanilla IS/OOS Werte vergleichen und nach den neuen Werten anpassen. Flächenwaffen hab ich atm nur noch die PSG. Meine Ionen und emp Waffen sind etwas schwächer als vergleichbare Waffen ohne Effeckte. Die passe ich OOS dann einfach dem Equalent ohne Effeckt an. Dadurch haben die "Spezialwaffen" keinen OOS Nachteil.
Also wieder ewig rechnen :(
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Khaakbuster
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Post by Khaakbuster » Thu, 19. Oct 17, 12:11

Eventuell ist für Dich das OOS Rebalance Script von Interesse. Dieses verwendet MARS und die darin abgelegten Schadenswerte der Waffen, die sich allerdings im T-File anpassen lassen. Vielleicht ist das für Dich einfacher, da Du Deine modifizierten Schadenswerte IS schon für gut befunden hast.

DerW88
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Post by DerW88 » Thu, 19. Oct 17, 13:07

Ich werds mir nachher mal angucken, danke für den Link.
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DerW88
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Post by DerW88 » Fri, 20. Oct 17, 10:27

Jetzt hätte ich nochmal ein par Fragen, was das Ändern der Waffenwerte im X3Editor angeht.

Der Schockwellengenerator ist ja im original eine Flächenwaffe, die durch die Schiffe durchgeht und Schaden abhängig vom getroffenen Volumen macht. Genau so, wie der Plasmastromgenerator.
Jetzt habe ich den SWG zu einer normalen Projektilwaffe gemacht und wollte Fragen, ob es möglich ist, das das Projektil, wie die originalen DURCH das Ziel geht und abhängig vom getroffenen Volumen Schaden anrichtet.

Was genau bringt die "disable shield" Einstellung, die man bei den Waffen aktivieren kann?

Der Energieverbrauch/Schuss wird ja in der TLaser eingestellt. Was genau bringt dann der Energy Wert in der TBullets?
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Post by JSDD » Sat, 21. Oct 17, 20:48

DerW88 wrote:Der Energieverbrauch/Schuss wird ja in der TLaser eingestellt. Was genau bringt dann der Energy Wert in der TBullets?
in TLaser wird die feuerrate eingestellt
in TBullets wird der energieverbrauch pro bullet gesetzt:

du hast:
--> feuerrate: bullet / min
--> verbrauch: E / bullet

verbrauch * feuerrate = ?

bullet / min * E / bullet = E / min = "energieverbrauch pro minute"

nochmal / 60, dann haste E / sek
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Post by DerW88 » Sat, 21. Oct 17, 21:00

Ich habe irgend wo in den Tiefen von Google erfahren, das wohl einige Werte in den TFiles noch Überreste älterer Daten sind und keine Relevants mehr haben. Dazu zählt wohl auch der "Energy" Wert in der TLaser oder der "PAC" Flag.

Ich bin jetzt aber soweit zufrieden mit der Mod. Max noch einige kleine DMG/Speed Änderungen, aber das kann ich erst durch ausgiebiges testen herausfinden.

Vielen Dank für eure Hilfe.
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JSDD
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Post by JSDD » Sun, 22. Oct 17, 15:12

DerW88 wrote:Ich habe irgend wo in den Tiefen von Google erfahren, das wohl einige Werte in den TFiles noch Überreste älterer Daten sind und keine Relevants mehr haben. Dazu zählt wohl auch der "Energy" Wert in der TLaser oder der "PAC" Flag.
kann sein, was auch sein könnte ist, dass das der mindest-wert an energie ist, den du haben musst, um den laser feuern zu können (?)

DerW88 wrote:Ich bin jetzt aber soweit zufrieden mit der Mod. Max noch einige kleine DMG/Speed Änderungen, aber das kann ich erst durch ausgiebiges testen herausfinden.
speed:
-- generell schneller, damit treffer-wahrscheinlichkeit erhöht wird (kompensiert "schlechtes" kampfverhalten / manouver)

dmg:
-- je nach geschmack
-- verringer feuerrate & erhöhe dmg (schild&hülle is sowie oos) um demselben belibigen faktor, damit bleibt alles beim alten, nur die "bullets / sek" verringert sich, was mit performance-verbesserung verbunden ist bei größeren schlachten (z.B. gegen xenon ;))

z.B. pulsstrahler: feuerrate = 1152
drittel den wert, verdreifache die schadenswerte + energieverbrauch
=> damit haste 3x weniger bullets rumfliegen !!

selbiges mit speed & lifetime:
-- erhöhe speed x1.5, verringer' lifetime x0.667
=> ergibt 1.5x weniger bullets !!

außerdem:
turrets können nicht mehr als 4-5x pro sek feuern ...
4-5x / sek = 240-300 / min
alles, was mehr als 300/sek feuerrate hat, kann von turrets nicht "ordentlich" genutzt werden, weil simple scripte nicht so "flink" sind
(MARS kann das nur dur nutzing 2er scripte gleuchzeitig, 1 trackt das feinobjekt, 1 feuert drauf wenn feuerbereit, vanilla turretscripte tun beiden im selben script)

-- zusätzlich rotationen der schiffe (z.B M6) erhöhen, damit diese auch nicht wie zu fett gewordene brocken sich durch die gegend "schwingen", sodass sie auch wieder besser kleinzeug bekämpfen können (mit frontwaffen)


anderer aspekt: reichweite
je höher, desto früher können schiffe feuern, desto größer der abstand zum ziel, desto "unwahrscheinlicher" funkt die kollisionsvermeidung dazwischen, die das schiff vom ziel ablenkt ... d.h. keine 1km waffen nutzen, besser die reichweite auf min 1.5-2km erhöhen (pulsstrahler, projektilkanone etc) & andere waffen ggf entspr "ausbalancen"
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