Ideen: Stationsunterhalt,Instandhaltungskosten,Möglichkeiten zu scheitern

Wenn es um X4 geht, dann ist dieses Forum der ideale Platz für eure Beiträge. Zusätzlich gibt es hier gelegentlich Informationen der Entwickler.

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TVCD
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Post by TVCD » Sat, 10. Mar 18, 22:25

Ok wenn du in dem bereich schon erfahrungen gemacht hast. Wie sieht es aus wenn das nicht Zahlen wie du sagst zum Streik oder andere Konsequenzen führen soll? Bei einer Abfrage alle 10 minuten kann viel passieren. Der Manager könnte seinen Schiffen sagen kaufe da weil es billiger ist, wenn er kein Gehalt bekommt würde er z. B. teurer kaufen. In 10 minuten kann in der Wirtschaft viel passieren.

Ich sag ja nicht das es unmengen an Leistung kostet aber wir haben ja keine Ahnung was X4 im Hintergrund alles berechnen muss. Die KI führt selbstständig Kriege, baut Stationen usw. Wenn X4 schon hart an der CPU nagt wäre solch ein Feature noch mehr belastung.

Wie läuft die abfrage der Wirtschaft in den alten Games? Abfragezeit ect?
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Silla
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Post by Silla » Sat, 10. Mar 18, 23:48

UniTrader wrote:Die Performance-frage kannst du dir daher sparen... Wichtiger ist eher die Frage, Ob der Aufwand das einzubauenes das Spiel bereichern würde (imo ja) und ob es zu EGOs Vorstellungen passt (bereits beantwortet: nein)
Ob EGO wirklich dagegen ist konnte ich bisher aus keiner offiziellen Quelle entnehmen. Und wenn es momentan so ist kann sich das durchaus mit der Zeit noch ändern :> falls ich Zeit habe weiß ich zumindest schon was ich mal beim nächsten Stream fragen kann... und vielleicht auch zu den Gründen.

Ich denke das es garnicht mal so schwer ist die notwendige Grundmechanik dafür einzubauen. Viel schwieriger stelle ich mir vor wie das Balencing ausfällt. Der ganze Aufwand ist ja prinzipiell dazu da den Spieler vor die Herausforderung zu stellen einen geeigneten Platz für seine Station zu finden und diese dann gezielt auszubauen und am laufen zu halten und dann muss man noch die vorhandene Logik zB vom Manager dazu zu bringen auch mit den Neuerungen wie ein Menschlicher Spieler umgehen zu können, denn bekanntlich will ja keiner jede Station dauerhaft Babysitten, sondern nur gewarnt werden falls es Probleme gibt Diese beide Sachen kosten sicher die meiste Zeit. Frage ist ,wie bemerkt , ob EGO Zeit, Willen und Sinn darin sieht. Vieles ist ja über X4 auch noch nicht bekannt wie es denn nun letztlich funktionieren wird.
Chrissi82 wrote:Bin sehr für diesen Ansatz laufende Kosten, allerdings verschiebt sich dieses Gefüge bei Spieler zu Spieler.
Was ich mir vorstellen könnte wären Kosten nicht angemessen an der verstrichenen Zeit, sondern pro Aktion d.h. Wenn die Produkte hergestellt werden oder wenn Transaktionen durdhgeführt werden.
Spielt Jemand mit geringerem Tempo oder sollte nicht erfahren sein killt dies den Spielspaß, da für den Profi Fabrikkosten quasi nicht existent wären. Ähnlich wie Mautgebühren ransaktionen. Dann ist auch im Langzeitspiel mehr Balancing vorhanden
:lol:
Wenn die Kosten aber pro Transaktion anfallen ist es letztlich nichts anderes als eine Verteuerung des generellen Grundpreises und keine laufenden Kosten (abhängig von der Zeit) oder? Das Ziel (so wie ich es mir denke) ist aber zu erreichen ein Mechanismus zu haben der dann auch Geld kostet wenn eben nichts passiert. zB wenn dein Lager super voll ist weil keiner dein Zeug kauft. So ein Stillstand bedeutet für gewöhnlich das eine Fabrik nicht wirtschaftlich arbeitet ..weil zB Lagerkosten entstehen. Oder weil der notwendige Nachschub nicht Termingerecht eintrifft weil mal wieder Piraten deine Handelsroute überfallen und neben dem verlorenen Schiff nun auch noch deine Arbeiter Däumchen drehen. Genau das wird aber in bisherigen spielen nicht abgebildet, da man hier eben auch einfach beliebig lange warten kann bis man irgendwann mal sein Geld zurückbekommt. Das hatte bisher aber auch einen guten Grund...weil es eben keine dynamische Regulation von Angebot und Nachfrage gab. Jetzt wo das aber der Fall ist, müsste es auch möglich sein das Geschäfte / Stationen scheitern auf dem X-Markt sowohl vom Spieler als auch von den Fraktionen.
Und wegen der Schwierigkeit würde ich mir auch keinen Kopf machen. Wie oben schon vorgeschlagen wurde können die Kosten ja an deine Spielvorstellung angepasst werden. Auf der Ökonomischen Schwierigkeitseinstellung hätte man zB die Wahl zwischen Einfach, Erschwert, Normal , Schwer, Super Schwer, Hardcor , Unmöglich ...wo Einfach zb bedeutet dass Spieler und AI 0% der normalen laufenden Kosten zahlen (also wie bisher üblich, gar nichts) und bei Normal eben jeweil 100%, auf Schwer Ai 100% und Spieler 125% usw...
TVCD wrote:Ok wenn du in dem bereich schon erfahrungen gemacht hast. Wie sieht es aus wenn das nicht Zahlen wie du sagst zum Streik oder andere Konsequenzen führen soll? Bei einer Abfrage alle 10 minuten kann viel passieren. Der Manager könnte seinen Schiffen sagen kaufe da weil es billiger ist, wenn er kein Gehalt bekommt würde er z. B. teurer kaufen. In 10 minuten kann in der Wirtschaft viel passieren.

Ich sag ja nicht das es unmengen an Leistung kostet aber wir haben ja keine Ahnung was X4 im Hintergrund alles berechnen muss. Die KI führt selbstständig Kriege, baut Stationen usw. Wenn X4 schon hart an der CPU nagt wäre solch ein Feature noch mehr belastung.

Wie läuft die abfrage der Wirtschaft in den alten Games? Abfragezeit ect?
Was du oben beschreibst ist einer der Gründe warum ich bei der Berechnung auf Basis von Personal skeptisch bin. Warum muss man denn überhaupt die Kosten bezüglich des Personals anrechnen? Mit pauschalen Kosten kann man genau das gleiche erreichen ohne aber zu sehr ins Detail gehen zu müssen.

Hier ein Beispiel wie es gehen koennte wenn man Transporter einer Station mit einbezieht. Dein Stationsunterhalt setzt sich zB zusammen aus einer Stationspauschale, den Fixkosten für die Module und den Fixkosten für mit der Station registrierten Transportern. Diese Kosten werden in bestimmten Abständen einfach aktualisiert hochgerechnet auf den Zeitschritt. Die Aktualisierung kann dannn zB effizient an Ereignisse genupft werden wo ein aktueller Stand gefragt ist. zB vor einer Transaktion wo auf den Kontostand zurück gegriffen werden muss, wenn das mit der Station registrierte Schiff zerstört wird, oder wenn der Manager ein Modul ausschaltet. Sofern das vergleichsweise selten passiert, sollte es daher wenig Einfluss auf die Rechenleistung haben, denn die Aktualisierung ist in ein paar Schritten abgearbeitet. Und selbst wenn man es terminiert aktualisiert muss die Rechnung auch nicht super genau sein , denn das merkt der Spieler gewöhnlich nicht.

Gewiss kann man das auch mit direkt auf Personal bezogene Kosten machen, aber der Aufwand zur Realisierung ist vermutlich größer ohne aber einen nennenswerten Vorteil dadurch zu erhalten. Muss man denn zB im obigen Beispiel die Transporter überhaupt mit einbeziehen die registriert sind? Es ist zwar cool aber man könnte ja auch sagen dass das schon in der Stationspauschalen drinne steckt. Merken wird man den Unterschied kaum, spart aber an einer zusätzlichen Operation, denn auch wenn diese selten ist, Kleinvieh macht auch Mist. Zudem spart man auch einige Zeilen Programmcode die ja auch Zeit und Geld kosten.

Guest

Post by Guest » Sun, 11. Mar 18, 10:10

Eines was ich hier bei der Duskussion etwas vermisse sind laufende Kosten für Flottenverbände bis auf einmalige Anschaffungskosten für Schiffe sofern man sie nicht entert oder kapert plus Kaufpreis für die "Ware" Personal ist da nichts vorhanden. Seit X3 bin als Händler immer mehr dazu gezwungen mich mit Flotten zur Sicherung nicht nur meiner Besitztümer zu beschäftigen, warum nicht den Kämpfern unter uns das Leben(Spiel) durch laufende Betriebskosten ein wenig schwerer machen :?: .

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Post by Chrissi82 » Sun, 11. Mar 18, 11:24

Du verlierst doch andauernd Frachter durch Piraten, Xenon, Astros und Kha'ak wenn du jetzt noch eine Flotte abstellen musst und dazu noch die Kosten zum Unterhalt der Flotte, wo gehts denn da noch hin? Wo wöre da überhaupt Profit drin?!?
Scheint manche wollen das Spiel verkomplizieren :roll:

Guest

Post by Guest » Sun, 11. Mar 18, 12:02

Chrissi82 wrote:Du verlierst doch andauernd Frachter durch Piraten, Xenon, Astros und Kha'ak wenn du jetzt noch eine Flotte abstellen musst....
Stimmt nicht ganz, in X:R habe ich durch Astros oder Kha'ak nicht ein einziges Schiff verloren bei Xenon und Piraten schaut es anders aus durch Sicherungngsmaßnahmen mit eigene Großkampfschiffe werden Verluste bei Handels- Bergbauschiffen spürbar weniger, das wenige an Schiffverlusten ist hauptsächlich der Dämlichkeit der KI zu verdanken. Albion/Einsame Ferne/Edelsteinmanufaktur da gammelt eine einem Manager unterstellte Rahanas auf der Suche nach Handelsangeboten herum das Schiff wird von einer kleinen Gruppe Piraten angegriffen was macht der Kapitän geht mit Hilfe des Tubos kurz stiften kehrt aber anschließend dorthin zurück wo die Piraten warten. In X:R bescheren mir meine Stationen innerhalb eines IG-Tages einen Reingewinn von einer Milliarde, mit entern und kapern lassen sich ohne nenneswerte Investitionen riesige Profite machen.

Silla
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Post by Silla » Sun, 11. Mar 18, 12:47

Killick1979 wrote:Eines was ich hier bei der Duskussion etwas vermisse sind laufende Kosten für Flottenverbände bis auf einmalige Anschaffungskosten für Schiffe sofern man sie nicht entert oder kapert plus Kaufpreis für die "Ware" Personal ist da nichts vorhanden. Seit X3 bin als Händler immer mehr dazu gezwungen mich mit Flotten zur Sicherung nicht nur meiner Besitztümer zu beschäftigen, warum nicht den Kämpfern unter uns das Leben(Spiel) durch laufende Betriebskosten ein wenig schwerer machen :?: .
Ein guter Einwand. Mann könnte ein ähnliches Prinzip auf Schiffe anwenden, ich habe jedoch aus folgendem Grund hierauf bewusst verzichtet.

Jeder Mechanismus im Spiel verfolgt einen bestimmten Zweck/ Effekt. Mit den Instandhaltungskosten kann man sowas wie “Wirtschaftlichkeit” der Station im Spiel abbilden. Eine Wirtschaftlichkeit bei Kampfschiffen ist aber nicht wirklich gegeben da diese kein Einkommen generieren, auch wenn man Schiffe zur Gesamtwirtschaft dazu zählen könnte wäre der Effekt bei Schiffe ein wesentlich anderer. Der Effekt wäre, dass du damit der Größe deiner Flotte eine Obergrenze erzeugst. Will man das aber/ ist das notwendig?

Sicherlich würde es dafür sorgen, dass ein Spieler dadurch noch mehr auf sein Geldbeutel achten muss und eventuell auch nicht mehr so viel Geld ansammeln kann, man mehr darauf achtet was für Schiffe man hat ect... ich wäre aber vorsichtig denn das könnte für manche dann doch den Spielspaß zu sehr einschränken, denn gerade das sammeln von Schiffen ist ein nicht unwesentlicher Aspekt im Spiel. Gerade am Anfang könnte es dafür sorgen, dass du schneller Geld verlierst als du verdienst und dann die Freude am entdecken etwas in den Hintergrund gelangt. Auch besteht die Frage ob man auch bei der Fraktionslogik die Schiffe “besteuert”? Das ist ein Thema für sich und daher würde ich es lieber getrennt betrachten.

Wie bei den Kosten für die Stationen wäre es aber möglich es als Option ein oder auszuschalten wenn solch eine Mechanik eingebaut wird, denn bei einem erneutem “Durchspiel” könnte es auch das Spiel etwas Würze verleihen;)

Guest

Post by Guest » Sun, 11. Mar 18, 13:46

Silla wrote:Eine Wirtschaftlichkeit bei Kampfschiffen ist aber nicht wirklich gegeben da diese kein Einkommen generieren, auch wenn man Schiffe zur Gesamtwirtschaft dazu zählen könnte wäre der Effekt bei Schiffe ein wesentlich anderer.
Hier hab ich einen kleinen Einwand, mit Kampfmissionen lässt sich ein Einkommen generieren durch zB die Missionsbelohnungen aber auch das entern von daran beteiligten feindlichen Großschiffen die durch verkauf viele Millionen zusätzlich einbringen. So ganz ohne eigene Kampfschiffe kommt man bei solchen Kampfmissionen nicht wirklich weit. Mir geht es weniger um eine Limitierung der Flottengröße aber die Schiffe sind immer ohne Pause im Einsatz 24Stunden 7Tage 4Wochen 12 Monate usw.
Silla wrote: Wie bei den Kosten für die Stationen wäre es aber möglich es als Option ein oder auszuschalten wenn solch eine Mechanik eingebaut wird, denn bei einem erneutem “Durchspiel” könnte es auch das Spiel etwas Würze verleihen;)
Genau, jeder dem es nicht gefällt kann es zur Not ganz abstellen.

Silla
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Post by Silla » Sun, 11. Mar 18, 14:13

Killick1979 wrote: Hier hab ich einen kleinen Einwand, mit Kampfmissionen lässt sich ein Einkommen generieren durch zB die Missionsbelohnungen aber auch das entern von daran beteiligten feindlichen Großschiffen die durch verkauf viele Millionen zusätzlich einbringen. So ganz ohne eigene Kampfschiffe kommt man bei solchen Kampfmissionen nicht wirklich weit. Mir geht es weniger um eine Limitierung der Flottengröße aber die Schiffe sind immer ohne Pause im Einsatz 24Stunden 7Tage 4Wochen 12 Monate usw.
Hmm allerdings werden in aller Regel deine Schiiffe auch nicht 24/7 Kampfmissionen fliegen. Setzt man die Betriebskosten für die Schiffe so niedrig an, dass sie keine limitierende Wirkung haben, dann kann man es auch weglassen würde ich meinen ? Wenn du nicht willst das die Schiffe nicht 24/7 unterwegs sind braucht es glaube ich andere Mechanismen.

zB sowas wie Crew Zufriedenheit und Kampfbereitschaft. Also irgendwelche Werte die dafür sorgen dass bei längerem Dauer Einsatz die Kampfkraft der Schiffe nachlässt, sodass dass Schiff ins Dock muss um kleinere reperaturen vorzunehmen und die Crew wieder Kraft tanken kann bzw. ausgewechselt wird, was je nach Option Zeit und Geld kosten kann. Da wird es möglicherweise schon ausreichen es nur für den Spieler zu simulieren. Es verlangt aber auch zusätzliches Management und eventuell sogar spezielle Docks.

Guest

Post by Guest » Sun, 11. Mar 18, 14:39

Silla wrote: Hmm allerdings werden in aller Regel deine Schiiffe auch nicht 24/7 Kampfmissionen fliegen. Setzt man die Betriebskosten für die Schiffe so niedrig an, dass sie keine limitierende Wirkung haben, dann kann man es auch weglassen würde ich meinen ? Wenn du nicht willst das die Schiffe nicht 24/7 unterwegs sind braucht es glaube ich andere Mechanismen.
Was ich hauptsächlich habe sind 24/7 Zonen-/Sektorwachen von 1 bis 100 Schiffe/n zur Sicherung der Handelsrouten, möchte ich wirtschaftlich nichts machen bin ich dennoch auf die Schiffswerften angewiesen komme aber an Sicherungsmaßnahmen um eine Grundversorgung der Werften sicher zu stellen nicht vorbei.

Silla wrote: zB sowas wie Crew Zufriedenheit und Kampfbereitschaft. Also irgendwelche Werte die dafür sorgen dass bei längerem Dauer Einsatz die Kampfkraft der Schiffe nachlässt, sodass dass Schiff ins Dock muss um kleinere reperaturen vorzunehmen und die Crew wieder Kraft tanken kann bzw. ausgewechselt wird, was je nach Option Zeit und Geld kosten kann. Da wird es möglicherweise schon ausreichen es nur für den Spieler zu simulieren. Es verlangt aber auch zusätzliches Management und eventuell sogar spezielle Docks.
Das wäre wirklich interessant, bei ausbleiben des Solds für die Manschaften und Piloten sinkt die Zufriedenheit und Kampfbereitschaft bishin zur Gefahr einer Meuterei und dem daraus entstehenden Seitenwechsel zur Piraterie samt Totalverlust von Schiffen.

Silla
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Post by Silla » Sun, 11. Mar 18, 15:23

Killick1979 wrote: Was ich hauptsächlich habe sind 24/7 Zonen-/Sektorwachen von 1 bis 100 Schiffe/n zur Sicherung der Handelsrouten, möchte ich wirtschaftlich nichts machen bin ich dennoch auf die Schiffswerften angewiesen komme aber an Sicherungsmaßnahmen um eine Grundversorgung der Werften sicher zu stellen nicht vorbei.

Das wäre wirklich interessant, bei ausbleiben des Solds für die Manschaften und Piloten sinkt die Zufriedenheit und Kampfbereitschaft bishin zur Gefahr einer Meuterei und dem daraus entstehenden Seitenwechsel zur Piraterie samt Totalverlust von Schiffen.
Wie ich in einem anderen Kommentar schon erwähnt habe, falls man meint dass es eine Zweck hat könnte man ja auch Schiffe die an einer Station registriert sind in die Berechnung der Instandhaltungskosten mit einbeziehen.

Also Summe aus Stationspauschale+ Summe der Modulekosten +Summe der Festbeträge registrierter Schiffe mit Station

Es stellt sich dann aber wieder die Frage was mit Schiffen ist die nicht registriert sind -.- am Ende müsste man es wohl eben doch getrennt betrachten? Wie dem auch sei ich habe prinzipiell nichts gegen die Idee das auch Schiffe laufende Kosten erzeugen. Es muss am Ende aber auch einen Zweck erfüllen, ...so wirklich glücklich wäre ich zB nicht wenn die Schiffe ständig gezwungen werden anzudocken nur zum Zweck des Andockens. Worüber man aber vielleicht nachdenken kann - anstelle von Credits - ist eine Versorgung von Großkampfschiffen mit Lebensmitteln und Unterhaltungsgütern um eben sowas wie die Kampfmoral aufrechtzuerhalten ob dabei es nun wirklich bis zur Meuterrei kommen muss :) das ist schon sehr gewagt. Es ist ja schon ein Anreitz dafür zu sorgen dass die Schiffe allzeit bereit sind ..sie nun auch verlieren zu können wäre mehr als das ;) Es würde somit jedenfalls eine Zusätzliche Senke in der Wirtschaft entstehen, sowie einen Angriffspunkt auf die Verteidigungsstarke einer Fraktion, wurde eine Art Nachschubsicherung verlangen im Kriegsfall ..und man hatte einen Hauch von Realismus ..durchaus interessante Zwecke wie ich finde.

Guest

Post by Guest » Sun, 11. Mar 18, 15:53

Die Versorgung von Kampfverbänden muß ja nicht zwangsläufig im Micromanagment enden wenige Einstellmöglichkeiten sollten bei einem IST-SOLL Abgleich ausreichen und falls möglich das noch eine Zeit eingestellt werden kann zB nach ablauf von einem 20 stündigen Einsatz wird der nächstgelegene Versorgungsstützpunkt angeflogen. Eines was mich an X:R so richtig nervt das sich Kampfverbände durch die unkoordinierten Tankvorgänge förmlich auflösen sobald der Vorrat an Sprungzellen auf ein minimum gefallen ist steuert jeder Kapitän einzeln die Zellenladeanlagen so wie er/sie es braucht an.
Silla wrote: Wie ich in einem anderen Kommentar schon erwähnt habe, falls man meint dass es eine Zweck hat könnte man ja auch Schiffe die an einer Station registriert sind in die Berechnung der Instandhaltungskosten mit einbeziehen.

Also Summe aus Stationspauschale+ Summe der Modulekosten +Summe der Festbeträge registrierter Schiffe mit Station
Für den Fall es existiert keine Station können die Kosten direkt vom Spielerkonto beglichen werden.

DerW88
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Post by DerW88 » Sun, 11. Mar 18, 16:10

Wäre es da nicht am sinnvollsten, wenn man einfach pro Petrsonaleinheit einen Festbetrag pro Tag zahlen müsste + eventuell Bonus. Also ähnlich, wie es Lucike schon in CODEA, MEFOS usw. für X3 geregelt hatte?
Sprich man bezahlt immer Geld, sobald man Personal hat. Zusätzlich kommen dann eben noch Einsatzkosten hinzu, wie z.B. für Feindabschüsse. Freie Händler (Sektor Händler ect.) bekommen x% des durch sie erwirtschafteten Gewinns als Bonus. Stationspersonal bekommt wegen der geringen "Gefahr" keinen Bonus könnte aber durch zusätzliche Sekundärresourcen in Form von Nahrung seine Produktivität um einige % steigern. Eventuell auch durch unproduktive Zusatzmodule in Form von Vergnügungs Modulen, Yogakursen ect.
Dafür müsste man nur festlegen, wie viele Personen wird für den Betrieb eines bestimmten Stationsmodules benötigt.
Je nach "Realitätsanspruch" könnte man das noch weiter ausführen. Dann könnte man auch sagen das Personal wird immer 3Fach benötigt. Also 8h Schichten. Wochenenden und Feiertage gibts nicht.

Das wäre wohl am unkompliziertesten und jeder Angestellte wird für seine Leistung belohnt.
Heil dem mächtigen EGOSOFT. ...ääääh Rhonkar.

Guest

Post by Guest » Sun, 11. Mar 18, 16:23

DerW88 wrote:Wäre es da nicht am sinnvollsten, wenn man einfach pro Petrsonaleinheit einen Festbetrag pro Tag zahlen müsste + eventuell Bonus. Also ähnlich, wie es Lucike schon in CODEA, MEFOS usw. für X3 geregelt hatte?
Sprich man bezahlt immer Geld, sobald man Personal hat. Zusätzlich kommen dann eben noch Einsatzkosten hinzu, wie z.B. für Feindabschüsse. Freie Händler (Sektor Händler ect.) bekommen x% des durch sie erwirtschafteten Gewinns als Bonus. Stationspersonal bekommt wegen der geringen "Gefahr" keinen Bonus könnte aber durch zusätzliche Sekundärresourcen in Form von Nahrung seine Produktivität um einige % steigern. Eventuell auch durch unproduktive Zusatzmodule in Form von Vergnügungs Modulen, Yogakursen ect.
Dafür müsste man nur festlegen, wie viele Personen wird für den Betrieb eines bestimmten Stationsmodules benötigt.
Je nach "Realitätsanspruch" könnte man das noch weiter ausführen. Dann könnte man auch sagen das Personal wird immer 3Fach benötigt. Also 8h Schichten. Wochenenden und Feiertage gibts nicht.

Das wäre wohl am unkompliziertesten und jeder Angestellte wird für seine Leistung belohnt.
Das hatte ich hier schon an anderer Stelle mit dem Grundgehalt kurz angeschnitten. :wink: Geht nicht gibs nicht die Geschichte mit den laufenden Kosten gibt es seit X3 durch Lucikes Skripte, habe das nie als extrem rechenlastig empfunden am schlimmsten sind große Stationsskomplexe oder Massenschlachten mit vielen Schiffen, Dia-Schows gab es hauptsächlich durch Dinge die von der GPU berechnet werden müssen.

Silla
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Post by Silla » Sun, 11. Mar 18, 16:56

DerW88 wrote:Wäre es da nicht am sinnvollsten, wenn man einfach pro Petrsonaleinheit einen Festbetrag pro Tag zahlen müsste + eventuell Bonus. Also ähnlich, wie es Lucike schon in CODEA, MEFOS usw. für X3 geregelt hatte?
Sprich man bezahlt immer Geld, sobald man Personal hat. Zusätzlich kommen dann eben noch Einsatzkosten hinzu, wie z.B. für Feindabschüsse. Freie Händler (Sektor Händler ect.) bekommen x% des durch sie erwirtschafteten Gewinns als Bonus. Stationspersonal bekommt wegen der geringen "Gefahr" keinen Bonus könnte aber durch zusätzliche Sekundärresourcen in Form von Nahrung seine Produktivität um einige % steigern. Eventuell auch durch unproduktive Zusatzmodule in Form von Vergnügungs Modulen, Yogakursen ect.
Dafür müsste man nur festlegen, wie viele Personen wird für den Betrieb eines bestimmten Stationsmodules benötigt.
Je nach "Realitätsanspruch" könnte man das noch weiter ausführen. Dann könnte man auch sagen das Personal wird immer 3Fach benötigt. Also 8h Schichten. Wochenenden und Feiertage gibts nicht.

Das wäre wohl am unkompliziertesten und jeder Angestellte wird für seine Leistung belohnt.
Wie schon gesagt was bei Personalgebundenen Kosten angesprochen wird ist ein vollumpfänglicher Ansatz der verschiedene Bereiche anschneidet aber nicht in allen Fällen sinnvoll sein muss. Meiner Meinung sollte man hier Stationen und Schiffe bei dieser Diskussion erst einmal konsequent zu trennen denn in Beiden Fallen geht es um verschiedene Zielsetzungen wo es verschiedene Lösungen geben kann und diese dann nicht entkoppeln zu können sehe ich als grundlegendes Hindernis das nur zu Komplexität führt aber nicht zwingend zu Mehrwert.

Luckis Scripte waren vermutlich auch nur auf den Spieler gemünzt. Mit X4 will man aber auch die Fraktionen berücksichtigen, was wenn auch nicht viel nur zusätzlichen Rechenaufwand bedeutet. Geht es einem aber nur darum das Gefühl zu haben Ausgaben zu haben kann das ein guter Mod oben drauf immer noch erlauben ohne 95% der Berechnungen auszuführen die für die AI kaum Bedeutung hat, denn möglicherweise kann sich die KI immer Geld für den Unterhalt von Schiffen cheaten ..eine Station die teurer ist als das was sie erwirtschaftet ist aber selbst bei unendlichen Geldresourcen Sinnfrei.
Es wird nach dem was wir wissen auch keine Personalausgaben in X4 geben- vermutlich aus verschiedenen Gründen. Ich denke daher das man hier mit kleinen Schritten vorangehen sollte ..und das sind nun mal die Stationen wo es aus meiner Sicht auch mehr Gründe gibt warum Fixkosten einen Sinn im Spiel haben können und dazu noch (vermutlich) einfacher zu integrieren sind, als ein voll -umfassendes Personal Geldmanagment.

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Post by Guest » Sun, 11. Mar 18, 18:17

Silla wrote:..... Geht es einem aber nur darum das Gefühl zu haben Ausgaben zu haben kann das ein guter Mod oben drauf immer noch erlauben ohne 95% der Berechnungen auszuführen die für die AI kaum Bedeutung hat, denn möglicherweise kann sich die KI immer Geld für den Unterhalt von Schiffen cheaten ..eine Station die teurer ist als das was sie erwirtschaftet ist aber selbst bei unendlichen Geldresourcen Sinnfrei.
Mal angenommen die Fraktionen müssten mit einem Anfangs festgelegtem Budget klar kommen, ich als Spieler lasse mir beim expandieren und erkunden sehr sehr viel Zeit, Zeit in der in weit entfernten Regionen die dort ansässigen Fraktionen pleite gehen wie soll es langfristig weitergehen :?: theoretisch müsste ein Mechanismus eingebaut werden um ein verwaisen solcher Regionen zu verhindert. In X3 hat das GOD-Modul nicht rentable Stationen abgerissen ohne das der Spieler davon etwas mitbekommen hat außer dann wo es meist zu spät war (Fab für Traktorstrahler).

Silla
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Post by Silla » Sun, 11. Mar 18, 19:38

Killick1979 wrote: Mal angenommen die Fraktionen müssten mit einem Anfangs festgelegtem Budget klar kommen, ich als Spieler lasse mir beim expandieren und erkunden sehr sehr viel Zeit, Zeit in der in weit entfernten Regionen die dort ansässigen Fraktionen pleite gehen wie soll es langfristig weitergehen :?: theoretisch müsste ein Mechanismus eingebaut werden um ein verwaisen solcher Regionen zu verhindert. In X3 hat das GOD-Modul nicht rentable Stationen abgerissen ohne das der Spieler davon etwas mitbekommen hat außer dann wo es meist zu spät war (Fab für Traktorstrahler).
Gehen wir erstmal davon aus, dass die KI sich immer etwas Geld aus dem nichts borgen kann.

In diesem Fall obliegt es ja der Logik die letztlich festlegt was passiert. Genauso wie sie festlegt ob eine neue Station gebaut wird kann sie entscheiden ob eine Station bei Unwirtschaftlichkeit verlassen wird oder auch nicht. Man kann sich ja vorstellen, dass eben diese eine Fabrik zwar nicht wirtschaftlich ist aber essentiell für die anderen Fabriken im Umkreis. Wenn die Analyse der Logik also sagt ..weitermachen muss die Station durch das interne Budget subeventioniert werden. Ein Kollaps aller Stationen wurde nur eintreten wenn der die gesammte Wirtschaft den Bach runter geht. In dem Fall müsste dann die Logik Geld “cheaten”. Wovon der Spieler aber nichts mitbekommt und es nach außen stabil aussieht.

Wenn die KI aber nicht cheaten soll dann könnte es tatsächlich passieren das alles platt geht. Es ist sogar ein muss wenn alle Akteure Produzenten sind und nur nach dem Maximum Prinzip arbeiten können würde ich sagen.

Die einzige Lösung die ich zur Zeit sehe ist eben das ständig frische credits in das System gelangen entweder durch cheaten oder durch Warenkunde die unabhängig sind vom System, letztere wäre zwar auch cheaten ..im Gegensatz dazu würde aber auch der Spieler etwas davon haben. Nachteil ..Transporter die im Nichts verschwinden.

Prinzipiell muss in der Logik der Verwaltung sowas dann drinne stecken, wie dass eine gewisse Prozentzahl an Stationen die nicht effizient genug sind eingestellt werden der Rest wird gepimpt.

Ich werde wohl darüber noch ein bisschen nachdenken müssen ..gute Frage. Ich vermute das Beispiel in der Realität sind Wertpapiere, Wechselkurse und Inflation die sowas normalerweise abfedern. Krachen tuts trotzdem immer mal wieder :>
Last edited by Silla on Sun, 11. Mar 18, 20:08, edited 1 time in total.

Guest

Post by Guest » Sun, 11. Mar 18, 20:06

Silla wrote: Gehen wir erstmal davon aus, dass die KI sich immer etwas Geld aus dem nichts borgen kann.

In diesem Fall obliegt es ja der Logik die letztlich festlegt was passiert. Genauso wie sie festlegt ob eine neue Station gebaut wird kann sie entscheiden ob eine Station bei Unwirtschaftlichkeit verlassen wird oder auch nicht. Man kann sich ja vorstellen, dass eben diese eine Fabrik zwar nicht wirtschaftlich ist aber essentiell für die anderen Fabriken im Umkreis. Wenn die Analyse der Logik also sagt ..weitermachen muss die Station durch das interne Budget subeventioniert werden. Ein Kollaps aller Stationen wurde nur eintreten wenn der die gesammte Wirtschaft den Bach runter geht. In dem Fall müsste dann die Logik Geld “cheaten”. Wovon der Spieler aber nichts mitbekommt und es nach außen stabil aussieht.

Die einzige Lösung die ich zur Zeit sehe ist eben das ständig frische credits in das System gelangen entweder durch cheaten oder durch Warenkunde die unabhängig sind das übernehmen.

Prinzipiell muss in der Logik der Verwaltung sowas dann drinne stecken, wie dass eine gewisse Prozentzahl an Stationen die nicht effizient genug sind eingestellt werden der Rest wird gepimpt.

Ich werde wohl darüber noch ein bisschen nachdenken müssen ..gute Frage.
Es gäbe noch eine Lösung Fraktionen die den selben Bedingungen unterworfen sind wie der Spieler einbauen die auch als direkte Konkurenz dienen können. Um frisches Geld in den Wirtschaftskreislauf zu pumpen dürfte eine einzige Fraktion in der jeweiligen Region die als Endkunde dient genügen.

Silla
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Post by Silla » Mon, 12. Mar 18, 05:03

Leider ist damit nicht geholfen. Nach allem was wir wissen sind die Fraktionen schon unabhängige Agenten die praktisch so oder ähnlich wie ein Spieler agieren.
Das löst aber nicht das Problem mit dem Geld. Man kann eben nicht die Fraktionen nur einmal am Anfang mit Geld ausstatten und dann das Spiel laufen lassen. Das Geld würde immer hin und her geschoben aber letztlich wird es immer abnehmen da durch Kriege ect. ja auch Wert vernichtet wird. Oder Credits werden durch einige wenige angehäuft während woanders der Speicher vollläuft, da kein Abnehmer für die Güter existiert. In der einen oder anderen Form wird also das System auch in X4 zwangsweise mit frischem Geld aufgestockt werden müssen.

Läuft im echten Leben ja auch nicht viel anders. Banken vergeben Kredite/Geld das gar nicht existiert im Gegenzug werden bei den Zentralbanken Mindestreserven angelegt die aber nur einen Bruchteil des Darlehns sind. So kann praktisch immer frisches Geld erzeugt werden.

Moslito
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Post by Moslito » Mon, 12. Mar 18, 07:25

Killick1979 wrote:
Silla wrote:Eine Wirtschaftlichkeit bei Kampfschiffen ist aber nicht wirklich gegeben da diese kein Einkommen generieren, auch wenn man Schiffe zur Gesamtwirtschaft dazu zählen könnte wäre der Effekt bei Schiffe ein wesentlich anderer.
Hier hab ich einen kleinen Einwand, mit Kampfmissionen lässt sich ein Einkommen generieren durch zB die Missionsbelohnungen aber auch das entern von daran beteiligten feindlichen Großschiffen die durch verkauf viele Millionen zusätzlich einbringen. So ganz ohne eigene Kampfschiffe kommt man bei solchen Kampfmissionen nicht wirklich weit. Mir geht es weniger um eine Limitierung der Flottengröße aber die Schiffe sind immer ohne Pause im Einsatz 24Stunden 7Tage 4Wochen 12 Monate usw.
Silla wrote: Wie bei den Kosten für die Stationen wäre es aber möglich es als Option ein oder auszuschalten wenn solch eine Mechanik eingebaut wird, denn bei einem erneutem “Durchspiel” könnte es auch das Spiel etwas Würze verleihen;)
Genau, jeder dem es nicht gefällt kann es zur Not ganz abstellen.
Hierzu hatte ich woanders schonmal angemerkt das Schiffe einfach Vorräte wie Nahrung, Wasser und Sauerstoff brauchen sollten. Dadurch kommt das 24/7 nicht auf und deine m5 können nichtmehr alleine durch das ganze Uni fliegen was es deutlich realistischer macht.
  Leider ist damit nicht geholfen. Nach allem was wir wissen sind die Fraktionen schon unabhängige Agenten die praktisch so oder ähnlich wie ein Spieler agieren. 
Das löst aber nicht das Problem mit dem Geld. Man kann eben nicht die Fraktionen nur einmal am Anfang mit Geld ausstatten und dann das Spiel laufen lassen. Das Geld würde immer hin und her geschoben aber letztlich wird es immer abnehmen da durch Kriege ect. ja auch Wert vernichtet wird. Oder Credits werden durch einige wenige angehäuft während woanders der Speicher vollläuft, da kein Abnehmer für die Güter existiert. In der einen oder anderen Form wird also das System auch in X4 zwangsweise mit frischem Geld aufgestockt werden müssen. 

Läuft im echten Leben ja auch nicht viel anders. Banken vergeben Kredite/Geld das gar nicht existiert im Gegenzug werden bei den Zentralbanken Mindestreserven angelegt die aber nur einen Bruchteil des Darlehns sind. So kann praktisch immer frisches Geld erzeugt werden.
Nö. Planeten können problemlos als Endverbraucher dienen.
Dadurch hat die KI immer die Möglichkeiten an Geldzu kommen.
Außerdem können Fabriken ja auch den Besitzer wechseln
:lol:

Guest

Post by Guest » Mon, 12. Mar 18, 09:25

Moslito wrote: Hierzu hatte ich woanders schonmal angemerkt das Schiffe einfach Vorräte wie Nahrung, Wasser und Sauerstoff brauchen sollten. Dadurch kommt das 24/7 nicht auf und deine m5 können nichtmehr alleine durch das ganze Uni fliegen was es deutlich realistischer macht.
Vorräte sind neben Nahrung, Wasser und Sauerstoff aber auch Kampfdrohnen, Raketen, Munition vorrausgesetzt es gäbe dazu passende Waffen, das sind alles Waren mit denen ein Wirtschaftskreislauf durch verbrauch richtig am "Leben" erhalten werden kann.

Moslito wrote:
Silla wrote:   Leider ist damit nicht geholfen. Nach allem was wir wissen sind die Fraktionen schon unabhängige Agenten die praktisch so oder ähnlich wie ein Spieler agieren. 
Das löst aber nicht das Problem mit dem Geld. Man kann eben nicht die Fraktionen nur einmal am Anfang mit Geld ausstatten und dann das Spiel laufen lassen. Das Geld würde immer hin und her geschoben aber letztlich wird es immer abnehmen da durch Kriege ect. ja auch Wert vernichtet wird. Oder Credits werden durch einige wenige angehäuft während woanders der Speicher vollläuft, da kein Abnehmer für die Güter existiert. In der einen oder anderen Form wird also das System auch in X4 zwangsweise mit frischem Geld aufgestockt werden müssen. 

Läuft im echten Leben ja auch nicht viel anders. Banken vergeben Kredite/Geld das gar nicht existiert im Gegenzug werden bei den Zentralbanken Mindestreserven angelegt die aber nur einen Bruchteil des Darlehns sind. So kann praktisch immer frisches Geld erzeugt werden.
Nö. Planeten können problemlos als Endverbraucher dienen.
Dadurch hat die KI immer die Möglichkeiten an Geldzu kommen.
Außerdem können Fabriken ja auch den Besitzer wechseln
:lol:
Die Rebirthwirtschaft dient einzig dazu die Werften mit allen für Schiffsbau und den Betrieb notwendige Waren zu beliefern, eine solche Werft als Endkunde mit grenzenlosem Geldfluß dürfte genügen um einen Zusammenbruch durch Geldmangel zu verhindern. Gut es geht um X4 nicht um Rebirth aber dort ist im Ansatz alles vorhanden um den eigentlichen Kern der Diskussion umzusetzen.

Eines ist mir noch nicht so ganz klar - Wo liegt eigentlich die Möglichkeit als Spieler oder KI/AI zu scheitern? - Laufende Kosten für Besitztümer oder Krieg reichen nicht aus, dafür gibt es zu viele "Hintertüren" um Verluste zu kompensieren, Schiffsverlusten auf Seiten der KI/AI werden durch cheaten ersetzt, dem Spieler geht das Geld aus eine paar Missionen genügen um weiter zu machen.

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