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MisterMic
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Post by MisterMic » Sat, 31. Mar 18, 12:28

Hallo Leute.
Gibts ne Mod die Zugriff hat auf den Ausbau der Lagerkapazitäten von Stationen?...Ich meine jetzt zusätzlich nach Fertigstellung einer Station...
Grund ist die ausgeschöpfte Lagerkapazität von Produkten , trotz minimal eingetelltem Verkaufspreis ,der trotzdem noch über dem Verkaufspreis der gleichen Stationen anderer Völker liegt.
Oder kann man an der Preiseinstellung was machen ?
Gruß,Mic... :twisted:
Es gibt keine ausweglose Situation,es gibt nur phantasielose Menschen.
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Guest

Post by Guest » Sat, 31. Mar 18, 19:26

MisterMic wrote:Grund ist die ausgeschöpfte Lagerkapazität von Produkten , trotz minimal eingetelltem Verkaufspreis ,der trotzdem noch über dem Verkaufspreis der gleichen Stationen anderer Völker liegt.
Oder kann man an der Preiseinstellung was machen ?
Größere Lagerkapazitäten helfen nicht wirklich weiter solange potentielle Kunden in der näheren Umgebung nur Produkte in geringen Mengen abnehmen. :cry:

diese Mod kann sehr hilfreich sein "Ladenhüter" dort hin zu bekommen wo sie gebraucht werden :wink:

MisterMic
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Post by MisterMic » Sat, 31. Mar 18, 21:39

Hallo.
Danke für den Tip , Werde mir das mal anschauen .Kann den Mod nicht finden ...oder meinst Du AlbionTradestation? ....Der hilft mir aber nicht bei der Preisgestaltung...
Die gute Nachricht ist , das ich diese SUW-Brut endlich wieder auf feindlich zu stehen habe . Jetzt erkennen meine Schiffe rechtzeitig die Bedrohung und wehren sich . :D :D Der Fehler war eine veraltete Version von Notepad++ ,wodurch ich die entpackte Datei nicht bearbeiten konnte .
Weiterhin habe ich endlich ColonialCity fertig, eine station , die der Atlanta-Träger (aus der Add-Mod zum Kampfstern Frigga ) bauen kann .
Ne Megastation ,die ich als Hauptquartier nutze . Hab dann Atlanta durch ein Albion-KS-Schiff ersetzt und kann nun an einem geeigneten Ort noch son Megading hinsetzen.
Zur Zeit fehlen mir noch zwei Zonen ,die der Modder vom Stationsmod erwähnt hat und die Ren gehören sollen .
Zur Zeit habe ich nur 3 Zonen gefunden .Albion- " Zerrissene Verteidigung und Verlorene Sache ". Und in DeVries -" Leere Predigt ".
Hat einer ,der die Mod auch nutzt schon die anderen 2 auf dem Schirm ? :wink:
Gruß ,Mic .
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Guest

Post by Guest » Sun, 1. Apr 18, 00:11

MisterMic wrote: .Kann den Mod nicht finden ...oder meinst Du AlbionTradestation? ....Der hilft mir aber nicht bei der Preisgestaltung...
Nein, die Mod ist im englischen Moddingbereich zu finden, die Preisgestaltung ist und bleibt jede Menge Handarbeit :P , die Mod ermöglicht es ein Netzwerk aus Lagerhäuser auf zu bauen hat so ganz nebenbei den Vorteil den eigenen galaxieweiten Handel besser steuern/kontrollieren und gaanz wichtig sichern zu können. Durch die Mod kann ich DeVries mit alle für den Schiffsbau nötigen Waren NUR durch ein einziges Lagerhaus versorgen, desweiteren bietet sie für "normale" Stationen mit ihren Schiffen zusätzliche Einstelloptionen wie zB. Einkäufer oder Verkäufer. Mit der Preisgestaltung habe ich bisher schlechte Erfahrungen gemacht, ist leider sehr frickelig ein kleiner Fehler genügt, schon fliegt einem alles um die Ohren, DAS am Ende zu richten dauert gefühlt eine Ewigkeit, da bleib ich lieber bei den Standarteinstellungen der Manager. :roll: In Kombination mit der Carrier-Mod hat man alle wichtigen Mittel für Handel/Sicherheit wieder im Spiel. 8)

MisterMic
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Post by MisterMic » Sun, 1. Apr 18, 06:51

Das dachte ich mir schon .
Habe bisher auch noch keinen passenden Mod gefunden ,der das Thema sinnvoll unterstützt . Es muss ja auch nicht von selbst funktionieren ,aber es wäre schon schön ,auf die Preisgestaltung der anderen Völker reagieren zu können,die ja meist die eigene Mindestpreisgestaltung noch unterbieten können.
Letztendlich aber ist die Reaktion ,Schliessung solcher Stationen ,die das dumping nicht mitmachen können .
Wie im RL . :lol:
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Guest

Post by Guest » Sun, 1. Apr 18, 17:10

MisterMic wrote: Letztendlich aber ist die Reaktion ,Schliessung solcher Stationen ,die das dumping nicht mitmachen können .
Wie im RL . :lol:
In wiefern funktioniert das :?: habe in diesem Spiel noch nie erlebt das eine Station so richtig "dicht" gemacht hat, mMn ist die Preisdumpinggeschichte ein Schuß ins eigene Knie :o hast zum einen unmengen an Stationen um die sich gekümmert werden möchte :oops: wirtschaftlich betrachte ich die Fraktionen als Freunde/partner, geht es denen gut geht es auch mir gut, das Prinzip weniger ist mehr hat sich schon mehrfach, bei geringem Aufwand, als sehr profitabel bewiesen. :wink: Was ist das eigentliche Ziel der Produktionskreisläufe?

MisterMic
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Post by MisterMic » Sun, 1. Apr 18, 18:39

Nun das funktioniert wie im realen Leben .Die Nachfrage regelt den Preis . Zuerst schaute ich ,welche Produkte sind nicht in ausreichendem Maße vorhanden und konzentrierte mich auf die Grundversorgung ,Energie ,Nahrungsrationen und Wasser in Systemen ,in denen dies Mangelware war .Und zwar nicht mit Kleinbetrieben ,sondern mit den Maxibetrieben .Nicht soviel ,aber mit großer Produktion ,unter Ausnutzung der Rohstoffe in den Sektoren .Ausreichend viel Handelsschiffe und Kampfschiffen zum Schutz der Handelsrouten .Trotz gutem Ansehen bei den Völkern funktionierte das außer in DeVries und Albion ,nicht wirklich ,denn die heimischen Betriebe blieben trotz geringer Produktion unter meinen möglichen Mindestpreisen .Fehlkalkulation nennt man das dann wohl . Da der galaxieübergreifende Handel nicht so richtig funktioniert .
Somit Umschwung auf Produktion technische Güter und nur Sicherung der Grundversorgungsgüter derer . Da sieht es nun schon besser aus .Die Völker sind geringere Teilhaber an den Umsätzen ,aber die Gewinne sind dennoch extrem höher als vorher .In beiden Produktionsgruppen . Wasser ,Energie und Nahrung funktioniert nur ,wenn man ihnen die Stationen dafür in den Mangelgebieten direkt vor die Nase setzt .
Beispiel System Vorposten Alpha .Dort gibt's nur in den Epsilonebenen Eis .Dort ist aber das SUW mit Kaperschiffen und nem Lagerhaus vertreten .
Selten sind dort wiederkerende Schürfer der von den ansässigen Völkern zu sehen .
Ergo .
In verlorene Sache (Zone von Ren) eine Wasseraufbereitungsanlage hingestellt ,die zweimal vier Produktionen zu Eis und Wasser ,ohne Rohstoffe in den Sektoren ,herstellt. Zur Beruhigung des qualifizierten Managers ,noch ein paar Herkulesbergbauchiffe ,die unter dem Schutz von zwei Bismarkschlachtschiffen ,die in den Epsilonebenen patroullieren ,dort ungestört schürfen ,zugeteilt und der Absatz boomt .Das systemansässige Volk kauft wie erwartet .
Den Erfolg einer Produktion in den Galaxien sieht man erst nach ner Weile ,wenn dann hinter den Produkten im Lager kein Ausrufezeichen mehr steht und der Lagerraum zu gering ist .Was durch vorübergehende Preisanpassung verhindert werden könnte.
Wie du sagst :Weniger ist mehr .
Und somit bin ich am Ausmisten unrentabler Stationen .
Und wie das profitabel geht ,brauch ich dir ja nicht zu erklären... :wink:
Übrigens ...die vierte Ren-Zone habe ich nun auch gefunden .
In Heimat des Lichts . Nennt sich herausragender Punkt .
Stimmt ..denn was Lage und vorhandene Rohstoffe angeht ,ist die Zone mega.
Baue dort gerade meine zweite Colonialstation ...die bis auf ein paar fehlende Produkte ,viele lohnenswerte Produktionen in sich vereint .

Guss, Mic.
:twisted:
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Guest

Post by Guest » Sun, 1. Apr 18, 21:08

In meinem laufenden Spiel(Story) hab ich mit ausnahme von 4 der knapp 60 Stationen alle in Albion Einsame Ferne stehen, die Profite sind irre weis schon nicht mehr wohin mit der Kohle. :o

Die Endverbraucher in den Produktionskreisläufen sind und bleiben die Schiffswerften, genau darauf konzentriere ich mich von Anfang an geht es um den Bau eigener Stationen, ein Baumarkt oder eine Schiffstech-Fab decken sehr schnell Schwachstellen in den örtlichen Wirtschaften auf die durch den Bau einer passenden Station verhältnismäßig einfach abgestellt werden können. ABER DeVries fällt hier völlig aus der Reihe, da wirtschaftlich zu viel fehlt.
MisterMic wrote: In beiden Produktionsgruppen . Wasser ,Energie und Nahrung funktioniert nur ,wenn man ihnen die Stationen dafür in den Mangelgebieten direkt vor die Nase setzt.
Handelsschiffe die sich um den Verkauf kümmern wirken "Wunder" :wink:
Schiffe mit Universalladeraum haben sich nach meinem Empfinden als fast ungeeignet erwiesen, sind viel zu uneffektiv sind mir zu langsam und zu träge, haben leider eine Unart an sich zB. 100 E-Zellen einkaufen dann gleich noch 40 Nahrungsrationen der Warenverkauf bleibt in der Zeit auf der Strecke, witzigerweise sind die vermeintlich schwächsten Schiffe viel besser.

MisterMic wrote: Beispiel System Vorposten Alpha .Dort gibt's nur in den Epsilonebenen Eis .Dort ist aber das SUW mit Kaperschiffen und nem Lagerhaus vertreten .
Selten sind dort wiederkerende Schürfer der von den ansässigen Völkern zu sehen .
Ein auf Bergbau spezialisiertes Lagerhaus in einem anderen aber sicheren Sektor bietet sich als alternatieve an, neben Vorposten Alpha gibt es auch andere Sektoren mit Eisvorkommen.

MisterMic wrote: Den Erfolg einer Produktion in den Galaxien sieht man erst nach ner Weile ,wenn dann hinter den Produkten im Lager kein Ausrufezeichen mehr steht und der Lagerraum zu gering ist .Was durch vorübergehende Preisanpassung verhindert werden könnte.
Preisanpassung ist eine der Möglichkeiten, Stationsbau mit bedacht wo dann das - weniger ist mehr - zum tragen kommt minimiert ein volllaufen der Lager etwas, völlig vermeiden lässt es sich nie.

MisterMic
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Post by MisterMic » Sun, 1. Apr 18, 23:14

So hat so Jeder seine Varianten der Spielgestaltung .

:wink:

Und wenn der galaxieübergreifende Handel richtig funktionieren würde ,wäre der Nachteil der Universaltransporter auch Geschichte. :D
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Post by Guest » Sun, 1. Apr 18, 23:47

Für einen Galaxieweiten Handel ist mir gerade noch ne Mod eingefallen hier, verwende sie selbst nicht mehr in kombination mit VanFim's Galxy Mod dürfte dann so richtig die Post abgehen, spätens nach Ablauf einer gewissen Zeit sollten volle Produktlager der Vergangenheit angehören. :wink:

gerade eben im steam-workshop entdeckt Player-HQ Taugt die Mod was? :?

:oops: Oohhh je .... jetzt spiel ich seit dem release des letzten Patches mal wieder ein klein wenig weiter, durfte feststellen ein großer Teil meiner Handels- und Bergbauschiffe ist mit dem Befehl "patroulliere" unterwegs :evil: :twisted:

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Post by arragon0815 » Mon, 2. Apr 18, 09:06

Killick1979 wrote:Für einen Galaxieweiten Handel ist mir gerade noch ne Mod eingefallen hier, verwende sie selbst nicht mehr in kombination mit VanFim's Galxy Mod dürfte dann so richtig die Post abgehen, spätens nach Ablauf einer gewissen Zeit sollten volle Produktlager der Vergangenheit angehören. :wink:
Ich verwende die Steamversion, aber nicht generell für Fabs, sondern hauptsächlich bei den Architekten in DeFries oder Malstrom, die ihr eigenes Schiff für die Materialbeschaffung bekommen und somit alle Materialien galaxieweit einkaufen können.
Die zweite Verwendung ist noch bei meinen Schiffswerften, egal wo die stehen, die kaufen auch galaxieweit ein und schöpfen Überproduktionen ab.

Das Problem bei dem Mod ist wie bei zu vielen Unitradern, die verstopfen die Tore. Es gibt zwar den Mod 100% Jump Drive for big ships, der entspannt die Situation etwas, aber Schiffe die in einem Sektor mit Tor sind, fliegen trotzdem erst durch das Tor und springen dann... :roll:

EDIT: Das Player-HQ werde ich heute aufbauen... :D
AMD Ryzen 9™ 7900X3D // PNY GeForce RTX™ 4070 12GB Verto // Kingston FURY DIMM 32 GB DDR5-5200 Kit // GIGABYTE B650E AORUS MASTER // Enermax ETS-T50 AXE Silent Edition // SAMSUNG 980 PRO 1 TB SSD + Seagate ST2000DM008 2 TB // Thermaltake Toughpower GF3 1000W // Microsoft Windows 11 OEM // 65" Sony 4K Gaming TV, 120 Hz.
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Post by MisterMic » Mon, 2. Apr 18, 09:49

Lass mich raten .
Deinen Lagern Resourcen der dazugehörigen Stationen fehlt der Rohstoff zur Produktion und deine Lager der Produkte ist voll.

Den Mod Headquarter habe ich noch nicht ausprobiert .Aber der Zusatzmod zum Battlestar Frigga erfüllt die Option Headquarter umfangreicher ,da Colinialcitystation mehr Produktionen vorhanden sind .

Werde den galaxyStation Range mal ausprobieren ,auch wenn er schon älter ist.

Gruß , Mic :twisted:
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Post by Guest » Mon, 2. Apr 18, 21:03

arragon0815 wrote: EDIT: Das Player-HQ werde ich heute aufbauen... :D
DITO

aber VORSICHT solltest du Teladi-Station aus der TOBS-Mod besitzen schau mal nach deinen KS :o meine sind alle wech :oops: :cry: vor der Installation waren sie noch da

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Post by arragon0815 » Tue, 3. Apr 18, 01:09

Killick1979 wrote:
arragon0815 wrote: EDIT: Das Player-HQ werde ich heute aufbauen... :D
DITO

aber VORSICHT solltest du Teladi-Station aus der TOBS-Mod besitzen schau mal nach deinen KS :o meine sind alle wech :oops: :cry: vor der Installation waren sie noch da
Danke für die Warnung, habe in diesem Spiel noch keine weiteren Teladistationen und da das HQ die Geier-Frachter baut, weis ich nicht ob ich noch welche bauen werde :D
Zur Zeit fehlen mir noch zwei Zonen ,die der Modder vom Stationsmod erwähnt hat und die Ren gehören sollen .
Zur Zeit habe ich nur 3 Zonen gefunden .Albion- " Zerrissene Verteidigung und Verlorene Sache ". Und in DeVries -" Leere Predigt ".
Hat einer ,der die Mod auch nutzt schon die anderen 2 auf dem Schirm ? Wink
Gruß ,Mic .
Falls das noch aktuell ist, ich habe die Zonen gefunden :D
(Die stehen in....dem betreffenden Beitrag :wink: )
AMD Ryzen 9™ 7900X3D // PNY GeForce RTX™ 4070 12GB Verto // Kingston FURY DIMM 32 GB DDR5-5200 Kit // GIGABYTE B650E AORUS MASTER // Enermax ETS-T50 AXE Silent Edition // SAMSUNG 980 PRO 1 TB SSD + Seagate ST2000DM008 2 TB // Thermaltake Toughpower GF3 1000W // Microsoft Windows 11 OEM // 65" Sony 4K Gaming TV, 120 Hz.
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Post by Guest » Tue, 3. Apr 18, 05:45

arragon0815 wrote:....., habe in diesem Spiel noch keine weiteren Teladistationen und da das HQ die Geier-Frachter baut, weis ich nicht ob ich noch welche bauen werde :D
nicht mal einen Schlupfwinkel :?: :D ja die Teladi-Frachter, flink wie ein Wiesel, fliesig wie eine Biene das sind richtige Handelsschiffe :D

Kennt jemand die Mod Warehouse Conveyor :? auf den ersten flüchtigen Blick schaut sie interessant aus ich hoffe mal das sie mit der Tradstation-Mod kompatibel ist.

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Post by arragon0815 » Tue, 3. Apr 18, 07:45

Killick1979 wrote: nicht mal einen Schlupfwinkel :?: :D ja die Teladi-Frachter, flink wie ein Wiesel, fliesig wie eine Biene das sind richtige Handelsschiffe :D

Kennt jemand die Mod Warehouse Conveyor :? auf den ersten flüchtigen Blick schaut sie interessant aus ich hoffe mal das sie mit der Tradstation-Mod kompatibel ist.
Nein, den Schlupfwinkel incl. der verfügbaren Teladistationen habe ich schon mal früher gebaut.
Ich mag normalerweise das Entstehen von Waren ohne "Zutaten" von außen nicht, dafür gibt es ja Fabs und Interaktion mit der KI, aber die Bergbaustation aus dem StationsMod , die eigentlich auch aus Energiezellen Erze macht, ist mal eine gelungen Alternative zu den Lagerhäusern die mit Schürfer arbeiten :wink:
Das HQ ist auch nicht so schlecht, habe gestern nicht ganz fertig bauen können, deswegen weis ich nicht ob nur ein Andockpunkt bei der Schiffswerft vorhanden ist, oder wenn ich die anderen Werften auch noch baue, das mehrere Schiffe andocken können.
Weis noch nicht mal ob das Andocken so überhaupt möglich ist, oder vom MOD vom Marvin stammt... :gruebel:

Ach, den Warehouse-Dings habe ich auch drauf, aber bis jetzt noch keine Warenhäuser... :roll:
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Post by Guest » Tue, 3. Apr 18, 09:15

arragon0815 wrote: Nein, den Schlupfwinkel incl. der verfügbaren Teladistationen habe ich schon mal früher gebaut.
Ich mag normalerweise das Entstehen von Waren ohne "Zutaten" von außen nicht, dafür gibt es ja Fabs und Interaktion mit der KI,......
Ganz soo schlimm ist der Schlupfwinkel nun auch nicht meine beiden Destillen kommen kaum hinterher den Raumspritbedarf zu decken, da ist die Piratenstation(ist mal was anderes hat eben nicht jeder) ein guter Kompromis um den Raumkrautbedarf im Med-Waren Sektor etwas zu unterstützen. Mein HQ hat einen Baufortschritt von etwa 30% bähh 20 Bau-Drohnen auf dem KS sind doch etwas zu wenig ..... bin wirklich gespannt was das Ding so taugt. Nun bei der Warenhaus-Mod ist es mir ein Rätsel wie ich eine Verbindung zwischen 2 Lager überhaupt einrichten kann :headbang: Hah habs endlich herausgefunden 4 Lyraneas werkeln fleißig :D

Die Bergbaustationen wie Ödlandkolonie oder Einsamer Riese hatte ich vor längerem durch eine BS-Mod getestet, fand die Stationen im vergleich zu einem Lager mit Schürfern gar nicht so gut, die Rohstoffausbeute war echt bescheiden, im Gegensatz waren die Reparaturkosten durch Triebwerksschäden recht hoch. :oops:

Hab jetzt zum ausprobieren einiges vor mir. Auf das HQ bin ich gespannt wie es sich voll ausgebaut über einen längeren Zeitraum verhält, vor allem was an Schiffsbau so möglich ist, dann heist es mal wieder wie so oft von vorn anfangen.

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Post by MisterMic » Tue, 3. Apr 18, 17:55

arragon0815 wrote: Falls das noch aktuell ist, ich habe die Zonen gefunden :D
(Die stehen in....dem betreffenden Beitrag :wink: )
Danke für die Mühe :wink: .
Habe die mir wichtigen 4 eigenen Zonen selbst gefunden und schon bebaut .

Die am besten gelegene ist "Herausragender Punkt ".

Übrigens ,deine Spoiler kann ich nicht öffnen ... :lol:
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Post by X2-Illuminatus » Tue, 3. Apr 18, 18:20

Da hier nun doch sehr ausgiebig über verschiedenste Modifikationen und das Editieren von Spielständen diskutiert wird, verschiebe ich das Thema ins Scripts und Modding Forum.

***verschoben***

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Post by Guest » Tue, 3. Apr 18, 21:17

Ämm..... kennt zufällig jemand eine Mod die das Tankverhalten der Kapitäne verbessert?

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