Was fandet ihr in alten X Versionen nicht so gut?

Wenn es um X4 geht, dann ist dieses Forum der ideale Platz für eure Beiträge. Zusätzlich gibt es hier gelegentlich Informationen der Entwickler.

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omti
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Was fandet ihr in alten X Versionen nicht so gut?

Post by omti » Sat, 16. Dec 17, 20:19

Hallo allerseits,

ich habe das Steam sonderangebot des letzten Wochenendes genutzt mir noch mal die ganzen alten X Spiele anzuschaffen und im Falle von X-Rebirth und X3 TC nochmal anzuschauen. Dabei sind mir allerdings einige Dinge aufgefallen, die gar nicht so schön sind und hoffentlich in X4 vermieden werden könnten. Vielleicht haben die anderen User ja ähnliche Erfahrungen...

Zunächst einmal die Verbindung des Missions- und Handelssystems in X3 TC. (Nicht sicher wie das bei den vorigen Spielen war) Ich habe als argonischer Händler begonnen, es wurde aber relativ schnell klar, dass es nur wenig Sinn machte zu handeln. Die Haupteinahmequelle waren die Missionen. Wenn eine Schiffsladung vielleicht 50k credit Gewinn macht und eine Mission so zwischen 50k und 150k, später dann 100k bis 2.000k dann fragt man sich schon was das Wirtschaftssystem eigentlich soll.

Für mich dient es vor allem dazu meinen Handelsrang zu pushen, was mir gewinnbringendere Missionen bringt. Ich meine 2 Millionen um eine Person drei Sektoren weiter zu transportieren? 3 Millionen um 10 Asteroiden zu scannen? Da mache ich mehr Geld in 10 Minuten ingame Zeit als mein Fabrikkomplex in 5-10 Stunden ausspuckt. Abgesehen davon wer zahlt denn so viel anstatt sich einfach ein Scout zu kaufen und es selber zu machen...

Die einzigen Missionen die schon Sinn machen sind die "liefere Gut" Missionen, aber ich habe jetzt auch keine sprungfähige ungenutzte Flotte von Frachtern herumstehen, die mal eben 15000 Energiezellen in 20 Minuten anschleppen können. Und 350 Squash Mienen muss man auch erst mal finden.

Das scheint in X-Rebirth auch nicht viel besser zu sein, soweit ich das bisher beurteilen konnte. Die Kampfmissionen schienen mir wie eine Lizenz zum Gelddrucken, so dass ich ehrlich gesagt nur wenig Lust hatte überhaupt mit den Händlern herumzuspielen. (Sogar bevor ich gerallt hatte wie viele Minigames für ein Handelsimperium notwendig sind)

Ich hoffe das wird in zukunft besser gebalanced, denn wie das bisher läuft ist es schon etwas immersions-brechend. Fabriken sollten für mehr gut sein, als den Handelsrang zu pushen. Die Belohnung für Missionen sollte irgendwo auch in relation zur Schwierigkeit und dem Aufwand stehen.

Zu Rebirth... ich vermute mal da haben sich schon mehr Leute drüber beschwert, aber nach ca. ein bis zwei Stunden fand ich das herumlaufen auf Stationen nur noch nervig. Ich bin sicher ich hatte mich zu X2 Zeiten mal geäußert wie cool es doch wäre wenn man auf Stationen herumlaufen könnte, aber beim Spielen von Rebirth schien mir das mehr und mehr wie ein Feature, für dass ein Zweck gefunden werden musste als etwas das von sich aus Sinn gemacht hat.

Die ganzen ätzenden Minigames (bitte, bitte die nicht in X4), das herumgesuche um einen Händler zu finden. Das Hoffen, dass jetzt die richtige sorte Person mit dir einen Smalltalk anfängt. Wenn ich die Situation zusammenfassen müsste würde ich sagen: "Sei vorsichtig was du dir wünscht, du könntest es bekommen."

Im letzten Q&A Livestream wurde erwähnt, dass das jetzt in X4 mehr Sinn machen soll, aber ich bin da ehrlich gesagt misstrauisch. In Rebirth war das mehr Arbeit als Spiel und ich wäre schon froh wenn ich in Zukunft wieder wie in X3 aus drei(ßig) Sektoren Entfernung handeln und meine Schiffe ausrüsten kann. Ich will nicht fünf Minuten durch eine Station rennen müssen um den Ausrüstungshändler zu finden.

Ich bin so ein bisschen gemischter Meinung was die Highways angeht. Einerseits sind sie super nützlich, da sie größere Systeme erlauben. Andererseits scheinen sie in Rebirth mehr Magie als alles andere zu sein. Ich meine ignorieren wir mal die technischen Probleme wie so etwas überhaupt funktionieren soll - Wurmlöcher gibt es wenigsten theoretisch - aber warum müssen die auch noch in Kurven gehen? Ich bin ja kein Hard-sci-fi Purist, aber da steige ich dann ehrlich gesagt aus. Ich hoffe mal in X4 sind sie dann nur noch grade anstatt diesen U- bis kreisförmigen Gebilden die wir in Rebirth sehen.

Seht ihr das ähnlich? Gibt es andere Meinungen? Oder eigene (negative) Erfahrungen mit den älteren Spielen, die ihr teilen wollt?
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Chrissi82
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Post by Chrissi82 » Sat, 16. Dec 17, 23:08

Du kannst die Missis einfach ignorieren, sao greift die Immersion in einem realistisch dargestellten Universum zu sein mehr^^
Die anderen Dinge wie der erzwungene Stationsrundgang sind seit den letzten Patches von XR passé d.h. X4 wird ohne auskommen, allderdings nicht drauf verzichten wenn man möchte.
Was die Highways angeht kann ich nichts zu sagen, aber da war glaub ich irgendwas von wegen häufigst genutzte Routen zwischen Sektoren ergeben gebogene Autobahn oder so.
Es ist für meinen Teil allerdings schöner anzuschauen, da dadurch die Kamera auch andere Blickwinkel auf Objekte erlaubt, es ein atmosphärisches Dingens wenn also beispielsweise durch den Flug durch einen Highway ein Mond den Blick auf ein Objekt langsam freigibt erhöht dies einfach den Nervenkitzel ;) :)

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arragon0815
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Post by arragon0815 » Sun, 17. Dec 17, 00:45

- Man konnte nicht aufstehen
- Zu kleine Cockpits
- Keine Interaktionen auf Stationen
- Nicht einfach landen und ohne Übergang das Schiff wechseln

PS: das mit den Verhältniss zu Stationsbau und Missionenbelohnung hat sich in XR schon erheblich verbessert.
Außerdem ist die X-Serie ja eigentlich ein Aufbau-Strategiespiel, wer macht da Missionen und vernachlässigt den Aufbau :o
/Ironie Off
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X4 rennt wie Sau in 4K :eg:

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The Q
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Post by The Q » Sun, 17. Dec 17, 00:56

Die Frage nach dem richtigen Balancing der Missionsbelohnungen gibt es bestimmt schon genauso lange wie die X-Spiele selbst, was zeigt, wie schwierig es ist, diese für alle Spielstile richtig hinzubekommen. Persönlich finde ich die Belohnungen in der aktuellen X3AP-Version in Ordnung, auch in XR erinnere ich mich spontan nicht an grobe Unausgewogenheiten. Schwierigkeitsgrade und unterschiedliche Belohnungen im Hinblick auf den monetären Einsatz für die Mission gibt es meines Erachtens auch bereits. Nicht vergessen darf man bei den Missionen, dass diese alle sehr kurzfristig angeboten werden. Man kann sich also oft genug vorstellen, dass eine Mission aus einer aktuellen Notlage heraus angeboten wird, durch die eine Bezahlung weit über dem normalen Standard durchaus angemessen ist. Hinzu kommt das Thema Immersion: Wenn man sich vorstellt, dass im X-Universum ähnliche Gesetze und Regeln herrschen, wie in unserer heutigen Gesellschaft, dann ist es, wenn ich schnell von A nach B möchte, nicht nur damit getan, dass ich mir ein Raumschiffe kaufe, sondern ich brauche auch einen Führerschein, ich brauche eine Versicherung etc.pp. Und wenn man das alles zusammennimmt, dann kann es gut sein, dass eine geschäftstätige Person, die im Jahr viel unterwegs ist, nach ein paar Jahren die Kosten für ein Automobil wieder rein hätte bzw. in diesem Fall eben genauso viel für Geschäftsreisen ausgegeben hat. Da wir uns in einer Spielatmosphäre befinden, verstärkt sich dieser Effekt natürlich. Es will ja bestimmt niemand 5 reale Jahre spielen, nur um sich ein neues Schiff im Spiel kaufen zu können. Sicherlich lässt sich hier und da immer noch etwas anpassen, was die Höhe der Belohnungen angeht. Ein Rückfall in X2 oder vielleicht auch X3R-Zeiten wünsche ich mir aber nicht. Zumal die Investitions- und Unterhaltskosten für Schiffe und Stationen von X-Spiel zu X-Spiel auch eher gestiegen als gesunken sind.
Davon abgesehen finde ich aber auch, dass man nicht erwarten sollte, dass jede Aktion und jeder Zeitaufwand gleichmäßig vergütet wird. Das können wir auch wieder in unserer heutigen Gesellschaft sehen, in der eine 40-Stunden-Woche abhängig von der Beschäftigung auch komplett unterschiedlich vergütet wird. Und hierbei sicherlich nicht die Schwere der Arbeit das entscheidende Kriterium ist. Vielmehr ist es doch eine Kombination aus dem, was ich tun möchte, was ich tun kann (was für Erfahrungen und Mittel ich habe), worin ich gut bin und was gerade benötigt wird. Wenn ich als einziger die benötigten Mittel habe, um eine Aufgabe durchzuführen, wird sich das auch in meiner Bezahlung wiederspiegeln. Ein weiterer wichtiger Punkt ist das Ergebnis, das ich mit meiner Arbeit erziele. Baue ich mir etwas selbst auf – ein Geschäft oder Unternehmen – werde ich am Anfang immer erst Geld investieren müssen. Mit ziemlicher Sicherheit werde ich auch die ersten Jahre noch keine schwarzen Zahlen schreiben. Wenn ich dann aber Erfolg habe, und mein Unternehmen entsprechend organisiere, kann ich irgendwann auch einfach die Füße hochlegen. Im besten Fall werde ich zudem einen Einfluss auf die Wirtschaft nehmen können.
Als Freelancer kann ich in der gleichen Zeit, bis das Geschäft erstmal läuft, sicherlich deutlich mehr Geld machen, wenn die äußeren Umstände stimmen.
So gesehen wird es immer deutliche Unterschiede in Verdiensten oder Belohnungen geben. Eine Anpassung oder sogar Angleichung kann ich mir nur schwer als optimale Lösung vorstellen.

Was das Betreten von Stationen und Schiffen angeht, bin ich ein großer Fan davon und freue mich sehr, dass es dieses Feature auch in X4 geben wird. Nach vier X-Spielen (X2 bis X3AP), die ich gespielt habe, in denen man Schiffe und Stationen allerhöchstens in Cutscenes betreten hat, ist es für mich umso Immersions fördernder, dass man dies nun auch im normalen Gameplay machen kann. Natürlich war die Implementierung in X Rebirth fernab vom Optimum, um es mal vorsichtig auszudrücken. Einige der Schwachpunkte hast du bereits genannt. Persönlich finde ich es aber gut, dass Egosoft versucht, dieses Feature zu verbessern und nicht sofort wieder entfernt oder noch schlimmer einfach im nicht optimalen Zustand im Spiel belässt. (Der in X3R eingeführte Tauschhandel an Stationen wäre ein Beispiel aus den früheren Spielen, bei dem dies so gemacht wurde.) Wichtig sind mir dabei insbesondere die folgenden Verbesserungen:
  • Räume sollte es nur geben, wenn es für sie auch Gameplay gibt. (Dieses Credo wurde von CBJ bereits im englischen Forum auch für X4 bestätigt. Siehe auch dem Fragen- und Antworten-Thema.) Also nicht: Wir bauen ein Gefängnis in die Station, weil es auch auf Stationen Sinn machen könnte, ein Gefängnis zu haben. Sondern: Erst wenn es zum Gefängnis passendes Gameplay gibt (z.B. man kann dort gefangene Piraten abliefern, kann von Piraten beauftragt werden, andere Piraten zu befreien, man kann vielleicht sogar selbst geschnappt und eingesperrt werden), dann sollte es auch ein Gefängnis geben.
  • Gameplay sollte nicht einzig aus dem Grund geändert werden, dass es auf einer Stationen oder einem Schiff stattfinden kann. Vielleicht etwas umständlich formuliert, aber prinzipiell das, was du auch schon geschrieben hast: Wenn ich eine Aktion auch per Menü (mittels Fernkommunikation) ausführen kann, dann sollte ich diese nicht im persönlichen Treffen ausführen müssen, nur weil es für diese Aktionen einen entsprechenden NPC gibt. (Was wir bisher aus XR wissen (wie sich XR geändert hat) bzw. was wir in den Livestreams von X4 gesehen und gehört haben, stimmt mich dahingehend schon positiv.) Natürlich kann es durchaus Fälle geben, in denen eine persönliche Kommunikation unausweichlich ist. (Beispiele: Der Spieler wird gerade von der Polizei gesucht und möchte keine frei zugänglichen Kommunikationswege nutzen, der Spieler infiltriert eine Station oder die Kontaktperson des Spielers handelt mit illegalen Waren, die nur persönlich übergeben werden.)
  • NPC sollten generell in einer Umgebung anzutreffen sein, die ihrer Aufgabe entsprechen. (Warum treffen wir uns nochmal in den Mannschaftsquartieren, wenn ich doch eigentlich mein Schiff besser ausrüsten möchte?)
  • Es sollte generell mehr NPC auf Plattformen (auf Schiffen und Stationen) geben. Wenn ich in den früheren X-Spielen an einer Station angedockt und in Menüs vertieft war, hatte ich dank der Stationsdurchsagen nach einiger Zeit das Gefühl an einer belebten Station, wie auf einem Deck von Deep Space Nine oder Babylon 5, zu sein. In X Rebirth merkt man das überhaupt nicht.
  • NPC sollten sich so verhalten, als hätten sie einen eigenen Tagesablauf. Das kann super einfach sein. TwoWorlds als Beispiel: Es gibt einen Tages- und Nachtrhythmus, jeder NPC hat eine Aufgabe / einen Beruf (z.B. Holzfäller). Morgens geht der Holzfäller von seiner Hütte in den Wald und fängt dort an die Bäume zu fällen. Abends geht er zurück in seine Hütte und legt sich ins Bett. Nun ist es im Weltraum mit dem Tages- und Nachrhythmus nicht ganz so einfach, aber ein Schiffsverkäufer könnte ja zum Beispiel immer mal wieder zwischen seinem Büro (oder einfach seinem Standardplatz auf einer Plattform, einem Schiffsmechaniker und einem Kunden auf einer Plattform neben einem Schiff hin- und herlaufen. Dann hätte ich eher das Gefühl, dass er dort wirklich arbeitet und nicht nur auf mich, den Spielen, den ganzen Tag wartet.
Mit den Highways hatte ich persönlich noch nie Probleme. Weder mit ihrer Funktionsweise noch mit ihrer grafischen Darstellung oder der pseudo-physikalischen Erklärung ihrer Funktionsweise. Was die Kurven angeht, so sieht man im Highway-Testfeld in Albion in X3AP, das die Highways eben nicht nur aus einem Anfangs- und Endtor bestehen, wie es in X Rebirth dargestellt ist. Sondern, dass in gewissen Abständen ein zusätzlicher Beschleunigungsring platziert ist. (Sieht man die nicht sogar in den Superhighways?) So lassen sich dann auch Kurven erklären.
Wobei Highways auch wieder so tief ins Gameplay eingebunden sind, dass ich wahrscheinlich auch ohne diese Vorstellung oder Erklärung zurecht kommen würde. Einfach weil die Darstellung und Funktionsweise dem Gameplay geschuldet ist. Beispiele aus X3 für ähnliche Zusammenhänge wären der Landecomputer oder die Transporter-Erweiterung. Letztere, die genau bei über 5 km Entfernung zum Ziel die Funktion einstellt. Unabhäging davon, ob ich mich in einem kleinen Aufklärer oder einem riesigen Schlachtschiff mit deutlich stärkeren Energiegeneratoren befinde. Oder eben der Landecomputer, der mein gesamtes Schiff ab unter 5 km einfach an die Stationsklammer oder in die Andockbucht teleportiert.
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Chrissi82
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Post by Chrissi82 » Sun, 17. Dec 17, 10:11

In X3 sind die Andockklammern nicht schön umgesetzt. Landungen in Stationen sollten wirklich wie in Elite und nicht wie auf einem Flugzeugträger b zw. Hubschrauberlandeplatz durchgeführt werden.
Auch die auf der Presi gezeigten Landungen mit der Schiff auf einem anderen Schiff/einer anderen Station wirkt ein wenig vereinfacht und wenn man schon die Möglichkeit frei zu fliegen d.h. in eine Richtung gleiten, in die andere Blicken, dann sollte man diesen Spaßfaktor auch für die Landungen innerhalb von Schiffen/Stationen einsetzten :)

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JSDD
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Post by JSDD » Sun, 17. Dec 17, 12:48

... wenn man al pirat ne karriere machen wollte, lief man recht schnell auf ne wand auf, man kam nicht an stationen ran, konnte also nicht bauen ... handel war auch nur begrenzt möglich, denn piraten hatten nicht wrklich ne selbsterhaltende wirtschaft. was man machen könnte (egsoft-seits), wär z.B. ne gruppe von plünderern via jobs zu spawnen, die sich lediglich drum kümmern, "normale" schiffe (argob/split/etc) abzusuchen, nach "gefragter ware" zu scannen & wenn möglich, abzuzocken (killen oder erpressen von ware), sie dann aufzusammeln und letztlich auf nächstgelegener piratenbasis auszuladen.

"gefragte ware" =
von spieler via interface auf piratendock festlegbar. KI seitig könnten solche waren je nach wirtschaftslage oder zufallsbasiert festgelegt werden

so ermöglicht man kooperation mit seinen KI-piraten-kollegen ...

gegenseite:
"normale" völker (argon/split/etc) spawnen scouts
, die (u.A.) nach solche plünderern (und illegale machenschaften) suchen, melden dem nächstgelegenen mil. außenposten diese vorgänge. außenposten senden somit (nur!) freie patroullienschiffe vor ort als gegenmaßnahme.

so ermöglicht man kooperation mit seinen KI-argon-kollegen ... (etc pp). hat man ne lizenz gekauft, wird man benachrichtigt sobald solche machenschaften (von scouts) gefunden wurden, mit dem angebot, für cash diese probleme zu beseitigen & die waren zurückzuholen. (optionales missionsangebot)

ein "feature" mehr um sich die zeit zu vertreiben, wenns mal langweilig wird ... und immer schon ganzheitlich betrachten, NICHT solche sinnlosen zufallsbasierten missionen "kill abc für cash" (welcher erst nach missionsannahmen existiert ...)

------------------------------------------------------------------------

interaktion / kommunikation mit KI: eskortangebot
man sitzt im frachter, hat keine freien eigenen fighter die einen beschützen, somit wärs schön, nen typ von nebenan fragen zu KÖNNEN, ob diese/r zeit für hätte, mich von A nach B (oder für 30minuten oder so) zu begleiten ... eben, um obigen plünderern abzuschrecken (diese suhcen sich oft die schwächsten ziele raus)

------------------------------------------------------------------------

wer noch "piratengilde 3" (oder auch andere AL plugins) aus TC-zeiten kennt, findet noch weitere elemente, wie man das gameplay "tunen" / leben einhauchen kann ...

generell:
um den spieler dazu zu "treiben", sein imperium aufzubauen, braucht es konkrete wachsende "gefahren" (z.B. nen KI gegenspieler, der sein eigenes imperium baut & nicht nach scherzen zumute ist).

astronomische gefahren:
super-/hypernovas treten hier & da auf, zerstören ganze sonnen-systeme durch nen gammablitz (instantan) oder durch folgestrahlung (über ne gewisse zeit).
raumstaub kann beim reisen mit kosmischen geschwindigkeiten zum problem für kleinschiffe werden (beschädiigt trotz schilde die hülle o.ä.)
asteroiden kommen hier & da mal vorbei, kollisionsgefahr! für schiff & station
periodische sonnenflecken, mögliche "magnetische bursts" beschädigen lokale solar-panels

gegenmaßnahmen ?
vorwarnzeit von super-/hypernovas, transportier dein zeug außer reichweite der nova in en anderen sonnensystem (umzug).
raumstaub könnte man "sammelbar" machen & als ressource verwenden. dichte abhängig vom planet (saturn-ähnliche mit höherer dichte) und distanz zum planet.
asteroiden werden vom lokalen radar schon sehr früh erkannt, kursberechnungen sind recht präzise.
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Post by iCeFrEsH » Sun, 17. Dec 17, 13:42

Folgende Sachen sind mir noch eingefallen:

1. Unplausible Rufsteigerung.
Das gleiche Phänomen habe ich bei Port Royale 3 auch beobachtet: Man handelt ein wenig vor sich hin, erledigt hier und da ein paar Missionen, und schon ist man "Ehrenwache des Xaar", "Starker Arm Rhonkars" oder "Ritter des Königinnenreiches" (bei Port Royale 3 war man für alle Leute ein "wahrer Held"). Sollte man nicht deutlich mehr insb. uneigennützige Dinge tun müssen, um derart angesehen zu werden? Ich hielte es für plausibel, wenn man allein durch Handel nur bis Rufstufe X käme, und für alles, was darüber hinaus geht, andere, deutlich aufwändigere Dinge tun müsste. Die Kehrseite dessen würde freilich so aussehen, dass man eine gefühlte Ewigkeit auf die entsprechende Gelegenheit (bspw. Auftauchen einer Mission) warten würde, deshalb sehe ich die Wahrheit irgendwo in der Mitte.

2. Verfügbarkeit von Schiffsausrüstung.
Will man in X3TC ein Großkampfschiff oder auch nur eine handvoll Jäger ausstatten, so muss man unzählige Ausrüstungsdocks und Fabriken abklappern (und zuweilen Spitzenpreise zahlen), bis man die notwendige Vollausstattung zusammen hat. Dies ist freilich nur ein Teil des generellen Problemes, dass die Fabriken sich selbst überlassen werden, andererseits stört es den Spielfluss: Ich habe mir in X3TC einen eigenen Komplex für eine mittlere neunstellige Summe bauen müssen, um die Waffen und Schilde, die ich für meine Flotte benötigt habe, überhaupt bekommen zu können. Dies soll in X4 nicht mehr erforderlich sein.

3. Nahrung als Rohstoff!
Das hat mich seit X2 verwundert: Fabriken benötigen Nahrungsmittel, um produzieren zu können. Einerseits leuchtet es ein, dass die Fabrikarbeiter (die man sich damals noch dazudenken musste) Nahrung benötigen, andererseits sollte die Nahrung doch nicht für die unmittelbare Herstellung benötigt werden. Wie wäre es, wenn anstelle von Nahrung eine andere, technische Ressource benötigt wird, die mit ähnlichem Aufwand produziert werden muss? Nahrung sollte zusätzlich und unabhängig vom Produktionsbetrieb erforderlich sein, um die Fabrikarbeiter zu versorgen.

Ich denke jedoch, dass wir alle auf einem sehr hohen Niveau klagen. X4 scheint für mich (das habe ich aus den Previews herausgelesen) das X zu werden, das es von Anfang an hätte sein sollen, und damit das beste X aller Zeiten. Man muss dazusagen (omti hat es bereits erwähnt), dass der Hersteller langfrisitg gesehen ein Spiel kaputt macht, wenn man den Spielern alles gibt, was sie haben wollen: Bernd hat irgendwo mal erwähnt, X3AP sei mit Features überladen gewesen, und ich halte es für die hohe Kunst der Sache, genau die Features zu integrieren, von denen das Spiel wirklich profitiert. Egosoft ist ein Hersteller, der sich die Meinung der Spieler sehr zu Herzen nimmt, und ich finde, dass man Bernd und seinem Team auch Vertrauen entgegenbringen sollte. Wenn wir ein Feature nicht bekommen, dann vielleicht auch deshalb, weil Egosoft entgegen unseres Willens, aber in unserem Interesse entschieden hat (Amen).
"Das heißt, eine logarithmische Spirale raum-zeitlich betrachtet nach INNEN!"

skylinedr
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Post by skylinedr » Sun, 17. Dec 17, 14:27

iCeFrEsH wrote:Ich denke jedoch, dass wir alle auf einem sehr hohen Niveau klagen. X4 scheint für mich (das habe ich aus den Previews herausgelesen) das X zu werden, das es von Anfang an hätte sein sollen, und damit das beste X aller Zeiten. Man muss dazusagen (omti hat es bereits erwähnt), dass der Hersteller langfrisitg gesehen ein Spiel kaputt macht, wenn man den Spielern alles gibt, was sie haben wollen: Bernd hat irgendwo mal erwähnt, X3AP sei mit Features überladen gewesen, und ich halte es für die hohe Kunst der Sache, genau die Features zu integrieren, von denen das Spiel wirklich profitiert. Egosoft ist ein Hersteller, der sich die Meinung der Spieler sehr zu Herzen nimmt, und ich finde, dass man Bernd und seinem Team auch Vertrauen entgegenbringen sollte. Wenn wir ein Feature nicht bekommen, dann vielleicht auch deshalb, weil Egosoft entgegen unseres Willens, aber in unserem Interesse entschieden hat (Amen).
Amen. Das war für mich das Wort zum Sonntag. :)
Ich mag den Gedanken einer "Spukhaften Fernwirkung" nicht. - A.Einstein

tiefnetz
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KI, Grafikdesign, Hardware, Forum

Post by tiefnetz » Fri, 9. Feb 18, 10:01

KI

Bei so einer KI lass ich noch lieber meine Frau ans Steuer, und die ist stark kurzsichtig und hat keinen Führerschein. Kleinere Schiffe der eigenen Fraktion knallen in einen rein, explodieren und man verliert Ruf. Schiff hält im Autopilot direkt auf Asteroiden zu, macht kurz vor der Kollision eine 180 Grad-Wendung, fliegt ein bisschen ziellos umher und hält dann wieder direkt auf den Asteroiden zu. Auch beim Andocken habe ich immer das Gefühl, dass die KI auf Crack ist.

Grafikdesign

Grundkurs Astronomie für den Designer bitte. Nebel sind zigfach größer als Sonnensysteme und können sich somit niemals vor einem Planeten befinden.

Hardware

Ja ich weiß, das Spiel wurde entwickelt, als PCs noch mit Lochkarten gearbeitet haben. Ein CPU-Thread läuft auf 100%, alle anderen sind im Urlaub und meine GTX 1070 liegt auch irgendwo am Strand, während meine FPS teilweise auf unter 30 FPS fällt.

Forum

Ebenfalls 19. Jahrhundert. HTML-Codes selber eingeben? In 2018?

Bitte versucht nicht, mit X4 das Rad neu zu erfinden! X3 war vom Konzept goldrichtig, bleibt dabei!

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The Q
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Post by The Q » Fri, 9. Feb 18, 11:46

tiefnetz wrote:Grafikdesign

Grundkurs Astronomie für den Designer bitte. Nebel sind zigfach größer als Sonnensysteme und können sich somit niemals vor einem Planeten befinden.
Sektorübergreifende Nebel gab es in X3 und rate mal, was viele Spieler davon hielten: Nichts! :) Dann doch lieber örtlich begrenzte, um etwas Abwechslung in den Sektor/das System zu bringen.
tiefnetz wrote:Hardware

Ja ich weiß, das Spiel wurde entwickelt, als PCs noch mit Lochkarten gearbeitet haben. Ein CPU-Thread läuft auf 100%, alle anderen sind im Urlaub und meine GTX 1070 liegt auch irgendwo am Strand, während meine FPS teilweise auf unter 30 FPS fällt.
X Rebirth nutzt bereits eine neue Engine, die auch mehrere Threads nutzt. Auf dieser Engine zusammen mit einer neuen Vulkan-Grafikengine wird auch X4 basieren.
tiefnetz wrote:Forum

Ebenfalls 19. Jahrhundert. HTML-Codes selber eingeben? In 2018?
HTML-Unterstützung ist überhaupt nicht aktiviert. Was du meinst ist BBCode. Und wer die BBCode-Tags nicht selbst eingeben möchte, der nutzt ganz einfach die Buttons über dem Beitragsfenster. ;) (Die Forensoftware stammt übrigens aus dem 21. Jahrhundert, und html ist eine Erfindung des 20. Jahrhunderts. :P )
Morkonan, Emperor of the Unaffiliated Territories of the Principality of OFF-TOPIC, wrote:I have come to answer your questions! The answers are "Yes" and "Probably" as well as "No" and "Maybe", but I'm not sure in which order they should be given.
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Post by skullair » Sat, 24. Feb 18, 20:20

Was mich immer gestört hat waren nicht richtig implementierte Features.
Die auslegbaren Mienen in X3 sind ein gutes Beispiel:
Sie hatten alle andere Namen und laut Beschreibung andere Eigenschaften, waren aber alle SQUASH mienen.

Auch Dinge wie Stationen die verschwinden oder die Drohnenträger, die keine Drohnen dabei hatten fand ich schade. Man sollte wenigstens in der Lage sein herauszufinden was um einen herum passiert .
:boron: #Boronlivesmatter :boron:

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Post by Chrissi82 » Sun, 25. Feb 18, 20:44

Oder eben ein Handbuch, was nur einige Dinge vom Spielinhalt behandelt. Dazu Features, die gar nicht ins Spiel aufgenommen worden sind, auflistet
Es ist aber auch etwas Gutes an sich, denn so kann man sich mit der Community austauschen bzw. wurden schon einige Dinge durch Mods ins Spiel eingepfelgt wie Features aus Trailer :mrgreen:

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Post by ubuntufreakdragon » Mon, 26. Feb 18, 07:47

Was am alten X nicht toll war:
es gibt nur eine Tships Tmissiles TLasers ....
ansonsten bin ich zufrieden.
My X3 Mods

XRebirth, things left to patch:
In General; On Firing NPC's; In De Vries; Out Of Zone; And the Antiwishlist

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Post by JSDD » Mon, 26. Feb 18, 08:56

naja, 1 globale datenvorlage (zB TShips) braucht das game mindestens, dass diese daten allerdings statisch und global sind (und nicht objekt-lokal gespeichert, d.h. lokal variierbar) war unnötig mMn

anderes thema frachtübersicht /-austausch:
am besten die detailliste durch n "volumetrisch proportional" dargestelltes diagram ersetzen. z.B 1 kasten der 100% darstellt, innerhalb dessen wird die fracht gelistet, menü-item-größe stellt die menge an besetztem raum dar.
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Post by K-Silver01 » Tue, 27. Feb 18, 13:36

Formationsflug bzw Flugverhalten der Escorte.
Nun...
ein Bärtchen macht noch lange keinen Mann aus... :roll:
---
Ich bin Pazi 🤜🤜🤜 ... ich pfeiff auf die Terraner :sceptic: ... und natürlich auf das "Schrott-DLC" :roll:

4of25[FUP]
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Post by 4of25[FUP] » Fri, 2. Mar 18, 22:58

Ich muss sagen ich habe mich nach XT und X2 immer weniger in den Nachfolgern zuhause gefühlt, aber X4 macht mir was das Thema Immersion angeht echt wieder Hoffnung.

X3/TC/AP: Der Verlust der Cockpits und das landen an den Fleischerhaken(Haltklammern) war samt der Stationen, die sich kaum zwischen den Völkern unterschieden und alle diesen vollverchromten look hatten, waren echte Spassbremsen(wurde dann zu TC zu AP durch die Terranerstationen was besser.)

X-RB hatte dann einige neue, echte Gruselfeatures zu bieten: das seltsame, unpraktische UI, das echt ne Qual ist. Das nun viel indirektere Handelssystem, was einem nicht mehr erlaubt wie früher als Händler unterwegs zu sein(das durch das UI chaotische finden von Schnäppchen und guten Käufern sowie der elendig lahme Drohenhandel mit den größeren Schiffen vergällem einem das echt.) Und dann das Problem mit der Skunk als einziges Spielerschiff, das logischerweise nix richtig gut kann. Wenn mann das Ding dann auch noch potthässlich findet und man die Geisterbahncopilotin nicht austauschen kann - das macht das game dann einfach zu absoluten Tiefpunkt was Spielspaß angeht. Keines der X games habe ich so wenig mit so wenig Freude gespielt.

X4 hingegen sieht nun nach einem "Best of all + new cool things" aus und hohlt vieles schmerzlich vermißte nun in neuer Pracht zurück und bietet viel neues(z.B. den neuen, freieren Modulbau für Stationen)Interessantes in wirklich toller Grafik an. :)
Kreuzzug der Ratten, Götterdämmerung Teil 1-4, Die unglaublichen Abenteuer des Antihelden Ray Bangs, Die mirakulösen Handelsfahrten des intergalaktischen Kleinkrämers Otto Schmitz-Barmen http://x2p.guennies-helpsites.de/

Thorm
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Joined: Mon, 4. Jul 05, 18:26
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Post by Thorm » Wed, 7. Mar 18, 15:03

Vorweg, ich halte X3 für die zweitbeste Handelssimulation, die ich je gespielt habe. Die Beste war für mich Patrician III. Die größte Herausforderung war der Stationenbau, zumindest bis ich den Komplexbau-Mod hatte. Was sich dann auch auf die IS Darstellung äußerst positiv ausgewirkt hat.
In X3AP hat mich gestört, dass es nicht mehr die erweiterte Starthilfe in Form von vergessenen Schiffen und Schrott gab. Die Börsen waren kein Feature, welches mich begeistert hat.
Insgesamt, die eher nicht dynamisch gestaltete Wirtschaftsentwicklung. Da war Patrician III Spitze, wo es einen kausalen Zusammenhang zwischen Bevölkerungsentwicklung und Warenbedarf gab. Eine Missernte oder eine Quarantäne hat Dich manchmal Spieljahre wirtschaftlicher Entwicklung gekostet.
Ein weiteres Manko war, dass die Piraten, wie auch alle anderen Feinde in der Regel harmlos waren. Man musste sich in der Regel um den Schutz der Schiffe oder Stationen kaum kümmern. Ich habe in mehreren tausend In-Game Stunden keine Station und nur wenige Frachter verloren.
Meiner Meinung war auch die Kostenbalance der Schiffe und Waffen eher unausgewogen. Mit anderen Worten, bessere Waffen und Schiffe waren mir zu billig. Ein M1 oder M2 hätte ruhig mehrere Milliarden kosten können.
Der Aufstieg im Völkerrang ist, wie bereits erwähnt, auch viel zu leicht gewesen, insbesondere, wenn zwischen dem eigenen Volk und dem Handelspartner aufgrund der Spielgeschichte es deutliche Differenzen gibt.
Währenddessen ich den Aufstieg bei den diversen Corporations als ziemlich mühselig und langweilig empfand.

Tonsilgon
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Post by Tonsilgon » Wed, 7. Mar 18, 16:13

Das mit der Kostenbalance ist wirklich so ein Problem. Wobei ich das bei X3 noch weniger seltsam fand als bei XR.
Wenn ich in XR eine Mission annehme, die Station vor Piraten zu schützen, dann von den drei Piraten einen selbst abschieße und mir anschließend von dem Geld einen eigenen Frachter kaufen kann, dann passt das irgendwie nicht.
Was ich bei X3 noch wirklich gut fand war die Anfangsphase des Spiels. Erst mit 3 Containern einer preiswerten Ware starten zu müssen um erste Gewinne zu machen. An Missionen war erstmal nicht zu denken, weil man viel zu schwach, langsam und arm war.
Irgendwann hatte man dann genug Geld um den laderaum mal mit preiswerten Gütern vollzumachen. Anschließend mit mittelpreisigen. Andauernd musste man abwägen, ob man schon genug Geld hat um das Schiff aufzurüsten, ohne danach wieder nix mehr zum Handeln zu haben. Und dann konnte man sich irgendwann einen größeren Frachter kaufen...

Das fehlt einfach bei XR. Wo man eben ein wenig den Langstreckenscanner quält und sich anschließend den dicksten Frachter kaufen kann. Das ist dann irgendwie belanglos.
Und das man nach 1 Stunde in der Kampagne ein Kampfschiff gerschenkt bekommt, das man dann für 35 Mio verkaufen kann... Traurig.

Für Missionen und Schrott sammeln gibt es in XR entschieden zu viel Geld. Und auch in X3 waren Missionen irgendwann zu einfach bzw. zu gut bezahlt.

Es muss schon hart erarbeitet und ein besonderer Moment sein, wenn man sich neben seinem kleinen Startschiff endlich einen mittelprächtigen Frachter kaufen kann. Und um den dann einigermaßen aufzurüsten, sollte es auch einige Handelsfahrten dauern. Und nicht nur 5 aufgeschossene Sicherheitscontainer.

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LittleBird
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Post by LittleBird » Wed, 7. Mar 18, 21:09

Thorm wrote:Vorweg, ich halte X3 für die zweitbeste Handelssimulation, die ich je gespielt habe.
Mmh... was den Handel betrifft, gibt sich die X-Serie ziemlich die Blöße.
Nur oberflächlich sieht der Handel komplex oder gar nach einer Simulation aus. Schaust du aber unter die Haube passt die "Simulation" auf einen Bierdeckel. Also ich spreche von Vanilla.

Stationen brauchen maximal 3 Dinge: Energie, Nahrung, Ressourcen. Die ersten 2 sind komplett standardisiert. Energie ist überall gleich. Und auch zwischen den Nahrungsmitteln gibt es keinen Unterschied. Alles kommt auf den gleichen Nenner hinaus (Menge/Preis).
Bleiben also noch die Ressourcen. Die kannst du in Kategorien einteilen. Vorstufe für Nahrung, Vorstufe für Technik. Und wieder landest du bei gleichen Verhältnissen. Echte Unterschiede kommen erst bei den Waffen. Aber auch dort nur im Preis. Denn was brauchen ALLE Waffen? Energie, Nahrung, Erz. Ob du poplige Impulslaser herstellen lässt, Schilde oder die monströse Photonenimpulskanone... Energie-Nahrung-Erz. Die erforderlichen Mengen sind halt anders.
Überhaupt steht am Ende der Produktionskette immer Energie-Nahrung-Erz oder Energie-Nahrung-Silizium.
Das ist doch ein bischen mau.

Und auch wenn es definitiv Spaß macht in X3 einen autarken Komplex zu erstellen... ist man damit auf einen Schlag alle Geldsorgen los. Keine Fixkosten, keine Wartungskosten. Man hat einfach ein Perpetuum mobile. Der einzige Grund dort mal nach dem Rechten zu schauen, ist um das volle Lager leerzuräumen.


Also beim Handel kann X definitiv noch eine Schippe drauflegen. Nicht das X zum Tycoonspiel mutiert aber die Warenkreisläufe sind selbst in einem Anno 1602 komplexer und vielschichtiger. Und es scheint als sei das Handelssystem seit X1 nahezu unverändert.
Ich bin für die Einführung von Ironie- und Sarkasmustags.
Alle Klarheiten beseitigt!

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Thu, 8. Mar 18, 10:45

Dass alles so generisch war.

Jedes Volk hat dieselben Schiffstypen, die sich nur in Werten minimal unterscheiden.

Das Jedes Volk beihnahe jede Waffe nutzen konnte (ich teile doch nicht meine Technologie mit dem Feind).

Die Abstufung der Schiffsklassen. ein M4 ist 5x so stark wie ein M5, ein M3 ist 5x so stark wie ein M4. Das ist extrem unglaubwürdig. Eine Nova war in X3 25x so stark, wie ein Discoverer...
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06.07.11 - v1.1 RELEASED!

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