[X2 Mod] Laser / Wirtschaft Balancing v1.0

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Burianek
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[X2 Mod] Laser / Wirtschaft Balancing v1.0

Post by Burianek » Thu, 5. Aug 04, 02:29


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Übersetzt von SevenSword, Simplexissimus, und Zakalwe
Danke, danke, danke, danke . . . :D

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Dieser Mod korrigiert das Balancing von zwei Hauptbereichen des Spiels, 1. Kampf (Durch Veränderungen an den Waffeneigenschaften), und 2. Wirtschaft (Durch Anpassung von Fabrikpreisen an das Profit Potential auf eine gleichmäßigere Art).

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I. Änderungen im Kampf
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A. Laser
*********
Laser wurden allgemein in ihrer Geschwindigkeit erhöht, um Kämpfe herausfordernder in diesem Mod zu machen. Da Laserfeuer schneller geworden ist, wird es schwieriger sein, feindlichem Feuer auszuweichen. Die KI wird viel öfters treffen. Erhöhung der Geschwindigkeit in Prozent variiert zwischen mäßigen 50% Erhöhung bis 150% Erhöhung, oder 2.5 mal so schnell wie früher. Strahlenwaffen, wie Ionen Disruptoren und Khaak Waffen, wurden allgemein keine Erhöhungen gegeben, da sie bereits fast sofort treffen. Partikel Waffen, wie ISE, PBK, EPW und PIK haben größere Geschwindigkeitsboni bekommen. SWG, als eine Bereichswaffe, hat nur einen 50% Geschwindigkeitsbonus erhalten.

Reichweiten wurden auch allgemein leicht erhöht, damit Schiffe aus weiterer Distanz kämpfen können. Diese Änderungen, zusammen mit den verbesserten Kampffähigkeiten und Kollisionsvermeidung in 1.4, erlauben der feindlichen KI weiter auszuweichen, und länger auf das Spielerschiff zu feuern. Die meisten Waffen haben eine ungefähre Reichweitenerhöhung von 50% erhalten, anzumerkende Ausnahmen sind die SWG und Khaak Jäger Laser, die eine Reduzierung der Reichweite um 10% erfahren haben (Die Waffenreichweiten der Khaak Schlachtschiffe sind immer noch vergleichbar mit der Reichweite von GPIK). Der Bergbau Laser hat eine Reichweitenerhöhung von ungefähr 200% erhalten. Es sollte nun möglich sein, mit einem TL Bergbau zu betreiben. Zuletzt wurde die Reichweite des Ionen Disruptoren um 25% reduziert. Ich denke nicht, dass es ihn zu sehr verschlechtert, seine Reichweite nach der Reduzierung beträgt immer noch respektable 1000m, viel Raum mit ihm zu arbeiten. Die passende Reduzierung der Reichweite, platziert ihn mehr an seiner richtigen Stelle, nämlich an die einer Nahkampf Vernichtungswaffe. Wenn man einem Gegner mit Ion-D gegenübersteht, ist es nun eine passende Strategie, ihn innerhalb der Spanne von 1000m bis 1.5 km Entfernung zu halten, so dass man auf ihn feuern kann, er aber nicht zurück. Ich denke dass dies einen willkommenen taktischen Aspekt mit sich bringt. Der andere Nebeneffekt ist, dass es die nervige Tendenz der Waffe reduziert, von Schiff zu Schiff zu springen und alliierte Einheiten zu beschädigen. Die Reichweite von SWG wurde aus ähnlichen Gründen leicht reduziert, die meisten würden mir zustimmen, dass sie früher zu stark waren. Nun dienen sie einem Zweck, nämlich dem, eine "Schrotflinten" ähnliche Waffe auf kürzere Distanz zu sein.

Anzumerken ist, dass die allgemeine Kombination von 150% Geschwindigkeitserhöhung mit nur 50% Reichweiten Erhöhung die Geschosse dem Anschein nach im Spiel schneller fliegen lässt. Dies ist der gewünschte Effekt. Es ist jetzt ein wenig schwerer, einfach um ein Großkampfschiff herumzustrafen, dass PIK auf einen feuert. Man wird es schwerer haben feindlichem Feuer auszuweichen, besonders auf kurze Distanz.

Nun zum Thema Schaden. In X2 ist der Kampf im Prinzip vorbei, wenn die Schilde eines Schiffes heruntergeschossen wurden. Es braucht normalerweise nur ein paar Schüsse, um die feindliche Hülle klein zu kriegen. In vielen anderen Kampf Sims wird es erst interessant, wenn die Schilde einmal unten sind. In diesen anderen Spielen, können die Schiffe einige Schüsse einstecken, bevor sie zerstört sind, und wenn es sich um das Spielerschiff handelt, können dies spannende und aufregende Momente des defensiv Spielens sein, während man verzweifelt versucht die Schilde wieder hoch zu kriegen, bevor man sich wieder in die Schlacht stürzt. Um dies [für X2] zu korrigieren, wurden alle Laser im Bereich Hüllenschaden um ungefähr 50% reduziert. Hüllen bedeuten nun etwas. Schaden auf Schilden wurde weitgehend nicht verändert, mit einigen kleinen Ausnahmen. Nach der globalen Reduzierung bei Lasern, wurden ein paar Waffen angepasst, bei denen ich der Meinung war, dass sie nicht ausbalanciert zu den anderen waren.

Der Schild- und Hüllenschaden von APBK wurde leicht erhöht, so dass sie nun marginal besser sind als GISE aber immer noch weit unterhalb von BPBK.
Der Hüllenschaden von SWG wurde nur um 25% reduziert, anstatt der Standard 50%. (Spieltester waren ebenfalls der Ansicht, dass die Reduzierung um 50% ihn zu schwach gemacht hätte)
Anstatt ihn überhaupt zu verringern, wurde der Hüllenschaden der Projektilkanone um etwas weniger als den Faktor 2 erhöht. Er war zu gering im Original Spiel, und ist nun "gerade richtig". Kein Problem wenn jemand damit nicht einverstanden ist und lasst es mich wissen, aber ich denke es sie sind es nun wert, ausprobiert zu werden.
EPW haben eine extra Reduzierung zusätzlich zu den Standard 50% erhalten. Nach den Original Regeln machten EPW den selben Hüllenschaden wie PIK. Das machte keinen Sinn für mich, dass eine Waffe der Jägerklasse genauso stark wie eine Waffe der Trägerklasse sein sollte. Es gab eine große Unregelmäßigkeit beim Waffenschaden zwischen PBK und EPW. BEPW war vorher vier mal so stark wie ein GPBK. Er ist jetzt nur noch 2mal so stark. Ich denke Ihr werdet die Änderung gut finden.



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II. Änderungen in der Wirtschaft
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A. Fabrikpreise
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1. Anpassung der Fabrikpreise an deren Gewinnspanne

Allgemeine Begründung: Teure Fabriken sollten länger brauchen als Billige bevor sie sich amortisiert haben, dafür aber mehr Geld pro Zeit abwerfen. Anders ausgedrückt, eine Fabrik, die doppelt soviel Gewinn macht wie ein andere, sollte mehr als das doppelte kosten. Eine höhere Investition resultiert auf lange Sicht in höheren Gewinnen. Billige Fabriken sind zunächst schneller und einfacher aufzubauen, erzielen aber geringere Langzeitgewinne. Das erscheint mir zumindest logisch.

Für die Neugierigen unter uns, dies wird wiedergegeben durch eine Beziehung zwischen steigenden Fabrikpreisen und abgeschwächt steigendem Gewinn pro Minute (sehr frei und wahrscheinlich auch falsch übersetzt, daher gibt es den Originalsatz jetzt als Zugabe :P - If you're curious, this represents a rule of diminishing returns between increased factory price and increased profit per minute). Mathematisch kann das durch eine Exponentialfunktion mit einem Exponenten kleiner als 1 beschrieben werden (ein Exponent 1 würde eine gerade Linie ergeben). Die Formel nach der ich die Fabrikpreise festgelegt habe lautet: Gewinn/Minute = 1.3643 * (Fabrikpreis/1000)^0.8035. Das gibt den groben Wert, den ich dann willkürlich ein wenig variiert habe, um etwas Abwechslung in die Sache zu bringen.

Diese generelle Funktion plus ein wenig gesunden Menschenverstand ergeben dann folgende Änderungen:

Minen kosten nun etwa 250k. Das spiegelt die Tatsache wieder, dass obwohl eine durchschnittliche Mine in etwa so schnell Geld macht wie eine primäre Nahrungsfabrik, eine Mine mit hoher Ausbeute so schnell Geld machen kann wie (oder schneller als) eine weiterverarbeitende Nahrungsfabrik.

Primäre Nahrungsfabriken (brauchen nur Energiezellen) sind auf einen Preis zwischen 140k und 180k reduziert worden. Das sollte sie für die frühe Phase des Spiels attraktiver machen, und sie besser ihr Gewinnpotential wiederspiegeln lassen. Ich habe eine lange Zeit gehandelt bevor ich mir ein paar Fabriken leisten konnte, und ich hab noch niemandem sagen hören, dass es noch länger dauern sollte. Diese Änderung sollte helfen.

Weiterverarbeitende Nahrungsfabriken (brauchen Energiezellen und primäre Nahrung) sind auf eine Preis zwischen 350k und 450k reduziert worden. Im Durchschnitt sind diese Fabriken doppelt so profitabel wie primäre Nahrungsfabriken. Deshalb kosten sie etwas mehr als Doppelte. Sie sind jetzt aufrund ihrer reduzierten Kosten ebenfalls eine sinnvolle Alternative für das Spiel im Anfangsstadium. Raumsprit Raffinerien und Glückspaläste fallen auch in diese Kategorie.

1300K ist der neue Startwert für alle Fabriken, die drei Rohstoffe benötigen (Energiezellen, weiterverarbeitete Nahrung und Siliziumscheiben oder Erz). Diese Fabriken sind alle mehr als doppelt so profitabel wie weiterverarbeitende Nahrungsfabriken. Da sie alle genau den gleichen Gewinn erzielen, wurde ich mit der Entscheidung konfrontiert, sie alle 1300k kosten zu lassen, oder sie so zu lassen wie sie sind. Folgendes habe ich getan:

Diejenigen die weniger als 1300k kosteten, habe ich verteuert um sie an die "Fabrikpreisfunktion" anzupassen.
Beispiel: Gefechtsköpfe, Quantumröhren, Mikrochips, Computer-Komponenten - alles Fabriken, die 650k kosteten, sind auf 1300k angehoben worden. Sie machen im Schnitt mehr als doppelt soviel Gewinn wie eine weiterverarbeitende Nahrungsfabrik, und sind mindestens so profitabel wie jede andere erhältliche Fabrik (ausgenommen das Sonnenkraftwerk). Meiner Meinung nach gibt es keinen Grund, warum z.B. eine Kristallfabrik, die zweieinhalb mal mehr Gewinn macht als eine Cahoona Presse, weniger kosten sollte, so wie es in dem Originalspiel der Fall ist.

Nun, damit nicht alle Fabriken in dem Spiel genau 1300k kosten, habe ich kleinere Änderungen für Fabriken vorgenommen, die ursprünglich 1300k kosteten.

Raketenfabriken wurden auch auf die 1300k Marke angehoben, und dann ein wenig anhand ihrer Raketenstärke variiert.

Ich habe mich dafür entschieden, "Drei-Rohstoff-Fabriken", die ursprünglich mehr als 1300k kosteten, der Abwechslung wegen so zu belassen wie sie sind. Ich vermute, es gibt da einen Komfort-Faktor für die Ausrüstung der eigenen Schiffe, aber ich denke nicht, dass es sich lohnt, aus Bequemlichkeitsgründen 8400k für die Gamma PIK Schmiede zu bezahlen. Eine Veränderungen habe ich dennoch vorgenommen, die ein wenig hilft (komme später darauf zurück), mich aber noch nicht wirklich zufrieden stellt. Ich habe getan was ich konnte, Jungs (und Mädels).

Das elendige SKW - da es die profitabelste Fabrik des Spiels ist, habe ich dessen Preis auf 1750k Credits erhöht. Das macht es erschwinglich für Spieler die es wollen/brauchen, setzt es aber besser in Relation zu den anderen. Eine interessante Bemerkung an dieser Stelle ist die, das mit meinem neuen Preissystem der Aufbau einer autarken Energiekette nicht allzu viel mehr kostet als vorher. Ich habe versucht die Spielbalance so gut es geht, beizubehalten. Ich habe nur die relativen Kosten der beteiligten Fabriken aufeinander abgestimmt, die Nahrungsfabriken ins richtige Verhältnis zu ihrem Beitrag gesetzt, usw. Ich habe versucht, nicht den Spieler zu benachteiligen, der Produktionsketten aufbaut, sondern es teurer gemacht, ausschließlich SKW im gesamten Universum zu verteilen.

Beispielrechnung für Produktionsketten mit dem alten und neuen Preissystem:
SKW - Ranch - Cahoona Presse - Siliziummine - Kristallfabrik: Alter Preis - ca. 2700k, neuer Preis - ca. 3700k (sorry, bekam es nicht besser hin)
Auf der anderen Seite werden die meisten Spieler eine zweite Kette mit der überschüssigen Energie versorgen (z.B. Gefechtskopffabrik/Chip-Werk):
Ranch - Cahoona Presse - Siliziummine - Chip Werk: Alter Preis - 2450k, neuer Preis - 1980k
Der Vergleich der Investitionen für solche kompletten Ketten: Alt - ca. 5200k, neu - ca. 5700k (viel näher, und wenn die Endfabrik eine von denen ist, deren Preis sich nicht geändert hat, werden die Kosten mit neuem Preissystem sogar geringer sein).
Ranch - Cahoona Presse - Erzmine - Alpha ISE Schmiede: Alt - 3050k, neu - 1950k
macht für die komplette Kette (also plus die SKW-Kette): Alt - 5750k, neu - 5650k
(das sind grobe Zahlen aber ihr gewinnt ein Bild davon)

Wie bereits oben bemerkt, hab ich alle anderen Fabriken (die drei Rohstoffe benötigen) unverändert gelassen, abgesehen von der Bohrsystem Fertigung und der Munitionsfabrik, deren Preise ich ein wenig gesenkt habe.


2. Rassenunterschiede beim Fabrikpreis

Bestimmte Rassen tendieren dazu, sich auf bestimmte Produkte zu spezialisieren. Daher kommen sie in den Genuss niedriger Preise für Fabriken, die diese Güter produzieren. Im Originalspiel waren ein paar dieser Ideen umgesetzt, ich habe sie aber etwas abgemildert und auf fast alle Fabriken übertragen.
Am Ende der readme befindet sich eine Tabelle, die alle Veränderungen auflistet und ausgedruckt werden kann.
Wenn jemand ein gutes Konzept dafür hat, warum welche Rasse welchen anderen Bonus/Malus bekommen sollte, schickt mir eine persönliche Nachricht mit euren Gründen und ich werde sie eventuell übernehmen.


B. Preisänderungen von High-Tech Gütern
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Alls nächstes habe ich die Preisspannen für alle High-Tech Güter vergrößert. Ich finde, es gibt keinen Grund warum sie so gering sein sollten. Das macht das Spiel in frühen Stadium leichter, da Waffen nun eine lohnende Option für den Handel zu Beginn des Spiels sind. Es gibt nicht so viele Waffenfabriken wie SKW im Universum, aber Waffenlieferungen von Fabriken zu Ausrüstungsdocks können einen etwas schneller voran bringen. Das eröffnet auch bessere Handelsoption im späteren Spielverlauf. Hat man erst einmal genug Kapital erwirtschaftet, wird man wohl nicht mehr den manuellen Handel mit so was wie Energiezellen in Erwägung ziehen. Jetzt wird es auch später noch einigermaßen profitabel sein, High-Tech Güter, wie bessere Waffen, zu handeln.
Last edited by Burianek on Sat, 16. Oct 04, 09:56, edited 2 times in total.
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Furthark
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Post by Furthark » Thu, 5. Aug 04, 12:08

Hallo :-) ist das auch kompatibel zu 1.4 & den signierten Scripts

Zakalwe
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Post by Zakalwe » Thu, 5. Aug 04, 12:44

ja
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uiuiuiui
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Post by uiuiuiui » Thu, 5. Aug 04, 21:04

gibt es eine möglichkeit nur den waffenmod zu implementieren?

ich möchte keine änderungen am wirtschaftssystem.

danke

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Burianek
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Post by Burianek » Fri, 6. Aug 04, 03:28

uiuiuiui wrote: gibt es eine möglichkeit nur den waffenmod zu implementieren?

ich möchte keine änderungen am wirtschaftssystem.
ja,
Ich habe schloß Laser nachjustieren nur zu diesem Paket mit ein. Es wird benannt "Burianek's Laser-Only Rebalance". Es nimmt nur Kampf/Laseränderungen vor. Es beeinflußt nicht Wirtschaft/Fabrikpreise. Wenn Sie diese Version verwenden möchten, wählen Sie es, anstelle von der vollen Version vor.

bitte Download wieder

mein Deutsch ist schlecht :D
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ComMcNeil
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Post by ComMcNeil » Fri, 6. Aug 04, 11:21

Burianek wrote: ja,
Ich habe schloß Laser nachjustieren nur zu diesem Paket mit ein. Es wird benannt "Burianek's Laser-Only Rebalance". Es nimmt nur Kampf/Laseränderungen vor. Es beeinflußt nicht Wirtschaft/Fabrikpreise. Wenn Sie diese Version verwenden möchten, wählen Sie es, anstelle von der vollen Version vor.

bitte Download wieder

und wann ist er fertig//when it will be available?
Burianek wrote:mein Deutsch ist schlecht :D
macht nix//no problem :D
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Zakalwe
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Post by Zakalwe » Fri, 6. Aug 04, 12:17

ComMcNeil wrote:und wann ist er fertig//when it will be available?
ist in dem X2LasEconRebalanceBurv1.zip mit drin
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ComMcNeil
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Post by ComMcNeil » Fri, 6. Aug 04, 13:23

Zakalwe wrote:
ComMcNeil wrote:und wann ist er fertig//when it will be available?
ist in dem X2LasEconRebalanceBurv1.zip mit drin
sorry mein fehler, grade gesehn :D
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uiuiuiui
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Post by uiuiuiui » Fri, 6. Aug 04, 14:50

Burianek wrote:ja,
Ich habe schloß Laser nachjustieren nur zu diesem Paket mit ein. Es wird benannt "Burianek's Laser-Only Rebalance". Es nimmt nur Kampf/Laseränderungen vor. Es beeinflußt nicht Wirtschaft/Fabrikpreise. Wenn Sie diese Version verwenden möchten, wählen Sie es, anstelle von der vollen Version vor.

bitte Download wieder

mein Deutsch ist schlecht :D
thanks a lot!

i will test that in a few minutes

cheers, and thanks for all the work!

ComMcNeil
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Post by ComMcNeil » Fri, 6. Aug 04, 15:32

hab einen fehler in der laser only mod gefunden, und zwar is in der cat und der dat datei die Tbullets nicht im t ordner sondern in einem Temp ordner, daher funzt das nicht


edit:

hm...habs jetz verändert und trotzdem gehts nicht...entwerden hab ich einen fehler gemacht oder da stimmt was nciht, ich gucks mir nochmal an: D

edit2: omg bin ich dumm...das gehört ja nicht in den T sondern in den types ordner :D
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Burianek
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Post by Burianek » Fri, 6. Aug 04, 21:45

ComMcNeil wrote: omg bin ich dumm...
nein, ich bin dumm. :D

Es ist örtlich festgelegt.
Bitte Download wieder. Es funktioniert jetzt.
Traurig für das erste, war es nachts spät. :oops:
:D
Last edited by Burianek on Sat, 7. Aug 04, 10:03, edited 1 time in total.
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ComMcNeil
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Post by ComMcNeil » Fri, 6. Aug 04, 22:20

Burianek wrote:
ComMcNeil wrote: omg bin ich dumm...
nein, bin ich dumm. :D

Es ist örtlich festgelegt.
Bitte Download wieder. Es funktioniert jetzt.
Traurig für das erste, war es nachts spät. :oops:
:D

ich habs selber umgeändert, aber danke trotzdem :D
(ein wenig kenn ich mich selbst auch aus mit den cat/dat datein :wink: )
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SevenSword
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Re: [X2 Mod] Laser / Wirtschaft Balancing v1.0

Post by SevenSword » Sun, 8. Aug 04, 11:52

Für die Neugierigen unter uns, dies wird wiedergegeben durch eine Beziehung zwischen steigenden Fabrikpreisen und abgeschwächt steigendem Gewinn pro Minute (sehr frei und wahrscheinlich auch falsch übersetzt, daher gibt es den Originalsatz jetzt als Zugabe :P - If you're curious, this represents a rule of diminishing returns between increased factory price and increased profit per minute).
Da unser gute Burianek mir nicht mitgeteilt hatte, dass der Rest schon übersetzt wird, hatte ich den Economy Teil auch schon begonnen zu übersetzen. :x ;)

Dieser Satz ist wirklich von besonderem Interesse, ich hatte auch irgendwie keine Ahnung was genau er mit ihm sagen wollte. Für die Englisch Interessierten hier mal meine Version :D
Falls es von Interesse ist, dies representiert eine Regel der abnehmenden Einnahmen zwischen erhöhtem Fabrikpreis und erhöhtem Profit pro Minute.
Ich habe immer noch keinen Schimmer :lol:

Zakalwe
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Post by Zakalwe » Sun, 8. Aug 04, 12:38

Was er meint ist, dass höhere Investitionen höheren Profit/Minute zur Folge haben, aber nicht proportional, sondern abgeschwächt. Z.B. ein Fabrik kostet doppelt soviel wie eine andere Fabrik, wirft aber nur 1.5 mal soviel Gewinn ab. Er hat´s mit so erklärt, und irgendwie hatte ich es auch so verstanden, nur eine bessere Formulierung fiel mir nimmer ein. Irgendwann ist man halt blind :P
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NightStone
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Post by NightStone » Fri, 15. Aug 08, 20:24

Hallo,

gibt es dieses Skript noch irgendwo?

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