Alles rund ums Kapern

Allgemeine Diskussionen rund um X-BTF, X-Tension, X²: Die Bedrohung, X³: Reunion, X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude.

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Ruwen
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Alles rund ums Kapern

Post by Ruwen » Thu, 26. Aug 04, 19:11

Inhalt:
1.0 Generelles
2.0 Schiffswahl
2.1 Generelles über die Schiffswahl
2.2 Schiffswahl
2.3 Schiffstypen und ihre Ausrüstung
2.4 Mein persönlicher Favorit
3.0 Waffenwahl
3.1 Generelles über die Waffenwahl
3.2 Auflistung aller Waffen
3.3 Meine Lieblingswaffe
4.0 Der Kapervorgang (meine Meinung)
5.0 Liste Kaperbarer Schiffe
6.0 Wohin mit den Schiffen?
6.1 Wie verkaufe ich die gekaperten Schiffe?
6.2 Wie repariere ich die gekaperten Schiffe?
6.3 In einem der gekaperten Schiffe befindet sich ncoh Ausrüstung, wo kann ich die verkaufen?
6.4 Wie funktioniert der Autopilot?
7.0 Noch Fragen, Kritik, Unklarheiten, Verbesserungsvorschläge?


1.0 - Generelles
Ich habe einen ähnlichen Thread schonmal geschrieben, der aber mit der Auflösung des Spoilerforums wohl mehr oder weniger untergegangen ist und sich seit Version 1.2 (Als ich den Thread geschrieben habe) einiges auf dem Gebiet des Kaperns geändert hat. Diese Liste wird ständig erneuert.
Ach ja, ehe ich es vergesse.. Es heißt KAPERN und nicht, wie einige hier schreiben "Karpern" :o


2.0 - Schiffswahl
2.1 - Generelles über die Schiffswahl
Nun, wie ihr alle wisst, gibt es eine Vielzahl von Schiffen im X-Universum, aber nicht alle von ihnen sind ernsthaft zum Kapern zu gebrauchen. Versucht mal, mit einem Argon Merkur gegen ein M3 anzukommen. Alleine die Vorstellung ist schon lachhaft.
Die besten Möglichkeiten bieten demnach die Kampfschiffklassen (M3-M5), obwohl manche auf den Leguan oder Korvetten schwören. Aber auch die M5 sollte man mit Vorsicht genießen, denn auch mit denen kann man ein M3+ unmöglich besiegen bzw. kapern.

2.2 - Schiffswahl
Um das richtige Schiff für jede Situation zu finden, kann man nur eines tun - ausprobieren. Allerdings kann man sich schon die meisten Sachen denken, z.B. ist ein M5 nicht gerade das beste Schif, wenn es gegen ein M2 geht. Sicher, es ist zu schaffen, aber wirklich glücklich wird man damit nicht.

2.3 Schiffstypen und ihre Ausrüstung
Jedes Schiff ist individuell. Ich gehe in der folgenden Liste von den Maximalwerten aus. D.h. wenn hier "Max 2*125 Mw" steht, heißt das, dass auch 2*25Mw oder 2*5 Mw gehen. Natürlich müssen nicht immer 2 von der gleichen Sorten rein, kann auch nur eins sein, oder man kann kombinieren, etc.
Ich führe mit Absicht keine M2/M1 in der Liste auf, da der, der schon ein M1 oder M2 hat, sicherlich schon die eine oder andere Erfahrung mit dem Kapern hat.

M5
Discoverer
Laser: 2*A;B;G-ISE
Schild: Max. 3*1Mw
Geschwindigkeit: 490,27 M/s
Ruder: 150%
Laderaum: 50 units
Rakete: Wespe
Oktopus
Laser: 3*A;B-ISE
Geschwindigkeit: 540,54 m/s
Ruder: 681,99%
Laderaum: 15 Units
Rakete: Wespe



2.4 - Mein persönlicher Favorit
Ja - Wie soll ich sagen, ich habe 2 Favoriten.
Einerseits den Bayamon wegen seinen 4 Laserbuchten die mit einer Vielzahl von Waffen (bis Beta-Partikelbeschleunigerkanonen, Ionen Disruptoren und Alpha-Schockwellengeneratoren) ausgestatten werden können, der guten Geschwindigkeit ( ca. 206 m/s) und des großen Frachtraums (158).
Andererseits auch den Perseus, der aber erst mit einer mobilen Basis (TL, M2, M1) richtig wirksam wird ( wegen fast zu kleinem Frachtraum [76]). Doch die Perseus hat auch gute Seiten: 3 Laserbuchten ( alles bis Alpha-Energieplasmawerfer, Beta-Schockwellengeneratoren), besonders den B-SWGs widersteht nichts :twisted: .
Auch hat sie eine erstklassige Geschwindigkeit ( ca. 210) und ist extrem Wendig.


3.0 - Waffenwahl
3.1 - Generelles zur Waffenwahl
Wie auch bei den Schiffen gilt, dass nicht alle Waffen zum Kapern geeignet sind, auch wenn einige stur bei dieser Behauptung bleiben. Wie dem auch sei.

3.2 - Auflistung aller Waffen
Impulsstrahlenemitter
-Alpha : Die Schwächste aller Waffen. Kaum zu etwas geeignet.
-Beta : Etwas stärker als die Alpha Version aber genauso wirkungslos.
-Gamma : Die Stärkste Version der ISE's. Mit dieser Waffe kann man schon ans Kapern von M5 und M4 gehen. Trotzdem geringer Schaden.
Partikelbeschleunigerkanonen
-Alpha : (Natürlich) Die Schwächste PBK. Aber schon ein Ordentlicher Schaden an Hülle und Schild. Damit kann man durchaus schon richtig kapern.
-Beta : Stärker als die Alpha-PBK. Besonders in großen Mengen (wie z.B. im Bayamon) sehr gefährlich. Mit dieser Waffe bekommt man sogar Orinokos (50 Mw Schild). Aber andere Schiffe mit mehr (75 Mw) können noch ein Problem werden.
-Gamma: Die Stärkste aller PBK's. Macht schon zuviel Hüllenschaden, als dass man die ernsthaft in Erwägung ziehen könnte. Sonst gut.
Energieplasmawerfer
-Alpha : Mittelmäßiger Schildschaden (in etwa gleich dem der G-PBK), mach aber genau wie die G-PBK an kleineren Schiffen (unter M4) zuviel Hüllenschaden.
-Beta : Siehe A-EPW.
-Gamma : Extrem viel Schildschaden, zerfetzt jedoch selbst große Schiffe (M3) in wenigen hundertstel Sekunden. IMO gänzlich ungeeignet.
Photonenimpulskanone
-Alpha : Nur in Großkampfschiffen (M2, M1) (GKS) und im Split Drachen (M6)einbaubar. Ich werde daher nicht näher auf die Waffe eingehen.
- Beta : Nur in GKS's einbaubar. Ich werde daher nicht näher auf die Waffe eingehen.
-Gamma : Siehe B-PIK
Schockwellengenerator
-Alpha : Großer Schildschaden und beachtlicher Hüllenschaden. Besonders in großer Anzahl (Bayamon, Perseus) sehr wirkungsvoll. Achtung: Hohe Streung, daher auch Friendly Fire (Unabsichtlicher Beschuss von befreundeten Schiffen) (FF)!
-Beta : Stuzig machender Schildschaden und großer Hüllenschaden. In einer Perseus ist diese Waffe nahezu bombastisch, selbst große Schiffe (M6, M2, M1) werden innerhalb von Minuten zerstört. Achtung: Hohe Streung, daher auch Friendly Fire!
-Gamma : Ein alles vernichtender Schildschaden und gewaltiger Hüllenschaden. Selbst die größten GKS überleben nur Sekunden, wenn diese Waffe in größerer Zahl auftaucht. Achtung: Hohe Streung, daher auch Friendly Fire!
Besonderheit: Durch Flächenschaden wirkt der SWG bei großen Schiffen noch verheerender (weil er mehrmals trifft pro Schuss)
Projektilkanone
Kein Schildschaden und geringer Hüllenschaden.
Besonderheit: Diese Waffe ignoriert das Schild und übt direkt Schaden auf die Hülle aus. Benötigt Munition.
Ionen-Disruptor
Gewaltiger Schildschaden und kein Hüllenschaden.
Entzieht dem Schild Energie; Wenn das Schild "down" ist, werden im Schiff installierte Erweiterungen beschädigt und/oder sogar zerstört.
Mobiles Bohrsystem
Keine Waffe in diesem Sinn. Eher ein Asteroiden-Abbau System.
3.3 - Meine Liebingswaffe
Nun, da ich Bayamon und Perseus Fan bin, bevorzuge ich A und B-SWG's. Guter Schaden auf beiden Seiten


4.0 - Der Kapervorgang
Nun - Das Schild muss weg. Die Waffen die ihr nehmt, bleiben euch überlassen, ich nehme den SWG. Damit gehts schnell. Wenn das Schild unten ist, wird man die Hülle "Ankratzen" müssen, damit der Pilot es mit der Panik bekommt. :twisted:
Die Hülle muss mindestens unter 87,5% falls, sollte aber beim ersten Anlauf nicht unter 80% sinken.. Steigt der Pilot nun nicht aus (HUD-Farbe des Schiffes wechselt von ROT auf BLAU), lässt man einfach die Schilde sich regenerieren. Wenn sie dann wieder auf 100% sind, runterschießen. Wenn nicht - Ruhe bewahren und so weiter versuchen. Oder abschießen, wenn man nicht mehr will :)
Steigt er aus - Herzlichen Glückwunsch :D


5.0 - Liste Kaperbarer Schife
Argonen
-Merkur - TS
-Express - TP
-Discoverer - M5
-Buster - M4
-Nova - M3
-Zentaur - M6 (nur in Kill-Missionen)

Boronen
-Delphin - TS
-Manta - TP
-Octopus - M5
-Mako - M4
-Barrakuda - M3
-Hydra - M6 (nur in Kill-Missionen)

Khaak
(Nur mit Schiffsinfos, dann ab "Ass Klasse 1", oder durch Bug ohne Schiffsinfos unbeschränkt)
-Scout - M5
-Interceptor - M4
-Bomber - M3

Paraniden
-Demeter - TS
-Hermes - TP
-Pegasus - M5
-Perikles - M4
-Perseus - M3
-Nemesis - M6 (nur in Kill-Missionen)

Split
-Kaiman - TS
-Leguan - TP
-Jaguar - M5
-Skorpion - M4
-Mamba - M3
-Drache - M6 (nur in Kill-Missionen)

Teladi
-Geier - TS
-Tukan - TP
-Harrier - M5
-Bussard - M4
-Falke - M3
-Adler - M6 (nur in Kill-Missionen)

Xenon
-N - M5
-M -M4
-L - M3
-K - M2 (Nur in Fluchtmissionen vor Xenon ab "Beinahe Perfekt")


6.0 - Was mache ich mit den gekaperten Schiffen?
Gekaperte Schiffe können auf auf 2 sinnvolle Arten verwendet werden. Man kann sie verkaufen oder in seine eigene Flotte integrieren.

6.1 - Wie verkaufe ich die gekaperten Schiffe?
Schiffe können generell in Schiffswerften verkauft werden (also da, wo man auch Schiffe kaufen kann). Dazu schickt man das Schiff zuerst per Autopilot (siehe entsprechender Punkt) in die Schiffswerft und verkauft es dann mittels Handelscomputererweiterung im Stationshandelsmenü. Sollte kein Handelscomputer im Schiff installiert sein, muss man sich in der selben Station befinden, um das Schiff verkaufen zu können.

6.2 - Wie repariere ich die gekaperten Schiffe?
Schiffe können nur in Schiffswerften repariert werden. Dazu weist man das Schiff an, per Autopilot in die nächste Schiffswerft zu fliegen. Dort kann es, wenn man eine Handelscomputererweiterung in seinem Schiff installiert hat, im Stationshandelsmenü repariert werden. Sollte man keinen Handelscomputer installiert haben, muss man in der entsprechenden Station sein.

6.2 - In einem meiner Schiffe befindet sich noch Ausrüstung, wo kann ich die verkaufen?
Ausrüstung lässt sich, bis auf ein paar Ausnahmen (Software, Tunings, Schiffsinterne Erweiterungen) in jedem Ausrüstungsdock verkaufen. Generell kann man die Ausrüstung des Schiffes auch beim Verkauf drinlassen, doch bekommt man dann weniger Geld.

6.3 - Wie funktioniert der Autopilot?
Der Autopilot funktioniert wie folgt:
Man wählt das Schiff, welches ferngesteuert werden soll, in der entsprechenden Sektorliste an und drückt >Enter<. Nun kommt man in das Schiffshauptmenü. Dort wird der Punkt "Kommunikation ausgewählt. Dies kann mit den >Pfeiltasten< und >Enter< oder einfach mit dem Kürzel >c< geschehen. Dort wählt man den Punkt "Navigation" und in diesem Punkt wählt man "Docke an..." Nun erscheint die Universumskarte, in der man den Sektor mit der gewünschten Station (in unserem Fall eine Schiffswerft) selektiert. Sagen wir der Hinfachheit halber mal Argon Prime.
In Argon Prime wählen wir nun entweder das "Argon Raumpier" oder die "Argon Schiffswerft". Wir sollten nun eine Bestätigung in Form einer gesprochenen Mitteilung erhalten. Das Schiff macht sich mit der maximal möglichen Geschwindigkeit auf den Weg.

7.0 Noch Fragen, Kritik, Unklarheiten, Verbesserungsvorschläge?
Wenn auf etwas in dieser Liste nicht oder zu unklar eingegangen wird, schreibt mir die Fragen bitte als P(rivate)M(essage) und ich werde sie in die Liste aufnehmen. Mit Verbesserungsvorschlägen bitte genauso verfahren!
Ich werde die Liste dann sobald wie möglich aktualisieren.[/u]
Last edited by Ruwen on Sun, 7. Nov 04, 13:33, edited 12 times in total.
Ruwen
**Möge der Profit mit euch sein.**

Enigma25
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Post by Enigma25 » Thu, 26. Aug 04, 19:17

zu erwähnen ist noch, dass ein Pilot erst ab 87,5% Hülle aussteigt.

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proggy3456
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Post by proggy3456 » Thu, 26. Aug 04, 19:47

Super! :wink:
Fehlt nur noch das Kapern mit Raketen und Kyonenemittern

ace_lan
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Post by ace_lan » Thu, 26. Aug 04, 20:07

THX für deine super Infos. Aber noch eine wichtige Frage von mir.

Welchen Kampfrang brauche ich um in einer Killmission die M6 Piloten aussteigen zu lassen?

Danke im voraus.

Enigma25
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Post by Enigma25 » Thu, 26. Aug 04, 20:31

man kann bei Killmissionen übrigens nur Begleit M6 kapern, das Ziel muss man zerstören.

Deleted User

Post by Deleted User » Thu, 26. Aug 04, 21:24

hast toll gemacht :D

kann ich das auf meine HP veröffentlichen ?

Deepstar
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Post by Deepstar » Thu, 26. Aug 04, 22:04

Zu 7.0

Die B*PBK und die G*PBK sind seit X-Tension immernoch die besten Kaperwaffen im Spiel, gerade im Zusammenhang mit einem guten und vorallem schnellen M4 (wie z.B dem Split Skorpion) hat man ganz klar die absolute Kaperkombination im Universum, aufgrund des hohen Schildschadens ist ein gegnerisches Schild, selbst das einer Korvette recht schnell hin, sowohl bei B*PBK als auch bei G*PBK. Für M5 Gegner empfiehlt sich jedoch eher der B*PBK als Kaperwaffe da sonst die Hülle zu schnell zerstört wird. Ab M4 bis zu einem M6 kann man aber ohne Besorgnis als Kaperwaffe den G*PBK benutzen, da er im Gegensatz zum A*EPW bedeutend schwächeren Hüllenscahden verursacht das dem Kapern nur zum gute kommen kann.

Auch M2 lassen sich mit dem G*PBK kapern, dieses ist allerdings eine ziemlich langwierige Angelegenheit und erfordert bei einem Schiff mit recht schwacher Verteidigung (like M4) schon ein bisschen fliegerisches Können um auch den Geschützen des M2 auszuweichen. Wer sich vornimmt recht schnell ein M2 zu kapern, soll vielleicht dann doch auf ein M3 oder M6 umsteigen.
Wer nicht vergessen kann, der wird vergessen.

06.11.2002 - 27.05.2011

MISTERIO
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Post by MISTERIO » Fri, 27. Aug 04, 00:01

ich wechsel fürs kapern imer situations abhengich

für horden (piri basen oder in xenon gefechten) berseus keine frage :D

für einzelne oder kill misionen auf NOVA
die hat bei mir G ISE oder oder A PBK zusamen mit ID

die ID brutzeld die schilde wie gehabt im null koma nichts runter die zweite waffe kratzt nur langsam an der hülle
forteil für mich mus mir keine gedanken machen das das ding soschnel total schaden hatt
Ich bin legasteniker wens stört NEXT POSTING \/

[~Police~]Tom
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Post by [~Police~]Tom » Fri, 27. Aug 04, 00:17

Auch ne gute Kombi: Projektilkanone und Iondisrupter. So in ner Nova, erst Hülle schön auf 86% und dann Schilde mit den Iondisruptern weg, danach kann man dann ganz gemütlich mit den Disruptoren grillen solange man will. -oder bis der Pilot aussteigt.

Die Projektilkanone hat den unglaublichen Vorteil das sie wenig Schaden macht, man kann damit die Hülle des anderen aufs % genau ankratzen, und durch den hohen Projektilspeed ist daneben schießen auch ohne Kampfsoftwares kaum möglich.

wulfmen
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Post by wulfmen » Fri, 27. Aug 04, 07:21

Meine Ideal-Waffenkombination zum kapern, die sich in vielen Kill- und Xenonmissionen mit mindestens 5 Gegnern bewährt hat ist folgende:
Argon Nova mit TuningKit Mk1
Vorne IDs und A- oder B-EPW. Ich bevorzuge aber immer den BEPW, weil ich eigentlich immer Abschüsse bevorzuge. Das Kapern ist immer ein Nebeneffekt.
Hinten Projektilkanone auf "Raketenabwehr"
Die PK schießt bei den Angreifern von hinten immer schön die Hülle runter, während ich noch vorne mit einem anderen Gegner beschäftigt bin. Wenn man dann mal kurzes ID-Streufeuer veranstaltet, steigen meistens gleich mehrere angeschossenen Gegner gleichzeitig aus.
Die PK hinten hat meine Kaperquote ganz schön nach oben geschraubt.

Xantos
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Post by Xantos » Fri, 27. Aug 04, 09:48

hübsche Zusammenstellung Ruwen, nicht schlecht.

Die Piloten der Schiffe die man Kaper möchte geben ja ab und zu mal Komentare die 'Ich werde dich aus dem Raum pusten', 'Dumm gelaufen'. Daran sieht man wie es um deren Moral steht, wenn ein Pirat mit 10 % Hülle immer dich immer noch aus dem Raum pusten will, dann zieht es mit dem Kapern schlecht aus.

Aus meinen eigenen Kaperfahrten habe ich bemerkt, wenn man den Gegnerschiff Schilde klaut und schnell ein wenig Hülle ankratzt ohne das dieses Schiff die Möglichkeit hat den Spieler selbst zu treffen, dann stehen die Chancen gut das der Pilot aussteigt. Ich hatte ein Savegame wo ein Gegnertreffer verhinderte das ein Orinoko Pilot ausstieg.

Bei den Missionen vom BBS Board gilt folgendes kann man sich nicht mit dem Piloten unterhalten, dann gibt es auch nichts zu Kapern. (p.s Gilt nicht für Khaarks und Xenon).

Kapern mit ID ist sogar bei Hüllenstatus von 100% möglich, ich weiß auch nicht wie das geklapt hat, hab bestimmt 6 Minuten draufgehalten. Da wurde der Xenon L plötzlich blau... :P. Ich denke es gibt einen Timer der aktiviert wird wenn die Schild unten und die Hülle beschädig ist, und wenn dieser Timer abgelaufen ist dann steigt der Pilot mit einer Wahrscheinlichkeit von X aus (je noch Rasse und Schiff mit unterschiedlichen X).

Zu dieser Schlußfolgerung komme ich weil es keine Kaperanleitung mit 100 % Erfolgsaussicht gibt. Es klappt oder es klappt nicht !!!. Es lohnt sich einfach nicht 1 Stunde hinter einen Schiff her zu sein um den Piloten zum Aussteigen zu 'Überreden', wenn nach spätestens 5 Minuten keine Anzeichen zum Erfolg da sicht gibt eben nur die Polizeipräme.

Deleted User

Post by Deleted User » Sat, 28. Aug 04, 01:35

@ Ruwen nett das du den kapertopic erneuert hast, aber dein alter ist nach wie vor über
http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtopic.php?t=35205 = Große Thread-Linkliste (oben gepinnt) zu erreichen. es wäre schön gewesen hättest du den Editiert, weil der neue nur abstürzen wird.

ok nun zum tema ich muß dir wiedersprechen, was die Waffenwahl bzw. beurteilung angeht und auch die frage nach dem besten schiff kann man so nicht beantworten.

die wahl der waffen ist wie du schon sagst entscheidend, es kommt dabei aber auf die kombination an.

einen ID mit Gama PIK´s oder Gama EPW´s ist so ziemlich das sinnloseste an Kombination wenn man einen M5 kapern möchte.

gleichzeitig kann es sehr sinnvoll sein einen ID mit einem alpha ISE zu benutzen, selbst wenn man einen Xenon K kapern möchte.

hierzu ist zum einen das verwendete schiff und zum anderen das zu kapernde schiff entscheidend.

zu versuchen einen Xenon K mit ISE´s und ID´s zu kapern, wenn man in einem M4 sitzt, ist recht mühselig, hingegen kann man mit einem Boron Rochen auf diese weise die Hülle immer sehr genau bei 87%-X schädigen und dann fröhlich kapern.

und auch die von verschiedenen getroffen aussage, "ich hänge mich doch nicht 30 odeer gar 60 Minuten hinter ein ziel", ist schlicht falsch. auch hier ist die Frage entscheidend was versuche ich zu kapern und womit versuche ich es.

sich um einen Xenon K mehr zu bemühen als um ein M5 macht durchaus sinn, da der Xenon K das 1000 fache an wert hat.

und wenn man dann mal rechnet sind 30 Minuten für einen Xenon K nicht mehr lange sondern sehr kurtz, selbst bei einem vergleich mit einem M6 da auch hier das verhältniß noch 1:10 beträgt.

wenn ich also behaubte mehr als 5 minuten lohnen sich nicht, muß ich auch sagen für was es sich nicht lohnt. wer sich 5 Minuten für einen M6 gibt muß also bedenken das er sich bei einem K somit maximal 50 Minuten geben kann da er dann ja die selbe ausbeute an Cr. ereicht wie mit einem M6.

hier zu behaupten wann sich was lohnt oder nicht ist also mehr als subjektiv und abhängig davon was man als maß der dinge ansetzt, die ausbeute an cr. oder die zeit in der man was anderes machen könnte.

allerdings kann man ohne cr. in der zeit nicht viel tun auser zu kapern oder killmissionen zu übernehmen.

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hyperliquid
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Post by hyperliquid » Sat, 28. Aug 04, 02:34

Also das Howto ist wirklich gut! Vielen Dank fuer die Arbeit!

Zum Kapern nehme ich einen Bayamon, Perseus oder Adler. Mit dem Adler geht dies am bequemsten. Fuer schnelle Gegner, die auch noch was abkoennen, hat sich der Leguan bewaehrt. Die drei ID's nach vorne und die ID im Turm reissen jedes Schild runter.

Es wurde etwas ueber Kyonenemiter gefragt. Hier mal meine Meinung dazu:

Kyonenemiter:
Der Kyonenemiter verursacht heftig Schaden und verfehlt kaum sein Ziel. Wenn man wirklich aufpasst, kann man ihn zwar zum kapern nutzen aber eigentlich ist fast jede andere Waffe besser geeignet. Mit einem Khaak M3 wird man wohl nie einen M5 kapern. Ich hab mal ein paar Khaak M3 zu Fluegelmaenner gemacht und war massiv ueberrascht wie gut die AI mit diesem Schiff umgehen kann. Allerdings moechte man keine Khaak M3 als Fluegelmaenner wenn man kapern geht.

Raketen:
Moskitoraketen: Die kann man gut gegen andere Raketen einsetzen und man kann damit aus einer Distanz von 12km Feinde beschiessen und damit herlocken. Wirklich Schaden kann man mit dieser Waffe nicht anrichten.

Wespenraketen: Diese Rakete ist ausreichend um die meisten M5 Jaeger komplett zu zerstoeren. Sie ist gut geeignet die Schilde von groesseren Schiffen herunter zuziehen.

Libellenraketen: Ein bis zwei Libellen sollten sind fuer jeden M4 ausreichend. Zum Kapern moechte man aber nur die Schilde senken. Das heisst das das Ziel mindestens ein M3 sein sollte, sonst zerstoert man die Huelle zu sehr.

Hornissenraketen: Diese Rakete ist recht langsam. Sie ist fuer jedes Schiff eine echte Bedrohung. Zwei bis drei machen aus jedem M3 Jaeger Geschichte.

Ich setze Raketen beim Kapern kaum ein. Meist nur Moskitoraketen zum Herauslocken vom Opfer aus dem Verband und Abwehr von Raketen.

Ganz zu Anfang hatte ich auch ein paar Wespen in meiner Mandaley, als es gegen Orinocos ging. Mit dem Bayamon hatte ich aber schnell genuegend Feuerkraft und der Einsatz von SWG oder ID mit Raketen zusammen ist nicht sonderlich sinnvoll.

Quickshot
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Post by Quickshot » Mon, 30. Aug 04, 14:38

kapern, das x-wort des jahres. nun, da sich seit 1.4 einiges verändert hat wird dieses thema wieder aktuell. ich halte mittlerweile den bomber für das beste kaper schiff (den ody mit geringer swg-zahl mal ausgenommen). der bomber mit b-ke und a-ke ausgerüstet ist das non plus ultra. da die kaperquote erheblich reduziert worden ist (meiner meinung nach steigt nur noch jeder 5-6 aus) ist die schnellste möglichkeit der khaak m3.
Stolz ein 1%er zu sein

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Kiffer89
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Post by Kiffer89 » Mon, 30. Aug 04, 16:41

der grööste vorteil des bombers ist, dass keine schüsse nachfliegen, wenn der pilot schon ausgestiegen ist. meistens verursachen die nachfliegenden epw bei mir niedriege werte oder raumtrümmer.

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-grummel-
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Post by -grummel- » Tue, 31. Aug 04, 18:40

Kiffer89 wrote:der grööste vorteil des bombers ist, dass keine schüsse nachfliegen, wenn der pilot schon ausgestiegen ist. meistens verursachen die nachfliegenden epw bei mir niedriege werte oder raumtrümmer.
Da sag ich nur:
Vorausschauend schießen! :D

blueshadow
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Post by blueshadow » Tue, 31. Aug 04, 19:24

Auf vielfachen Wunsch eines Einzelnen wird dieser Thread erstmal geschlossen. Weitere Ideen "rund ums Kapern" bitte per PM an den Threadersteller. :wink:

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