Mod: Goner Secrets (W.I.P again)

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XxNe0xX
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Mod: Goner Secrets (W.I.P again)

Post by XxNe0xX » Sun, 24. Oct 04, 14:18

Huhu
bei meinen anderen scripten und mods war ich hier ja noch nicht offiziell angemeldet aber jetzt wo ichs bin dachte ich mir ich könnt auch mal ein bisschen eigenwerbung machen :D gibt ja schließlich auch andere leute die das machen :roll:

Also es geht um neue (Goner)Schiffe. Inspiriert zu dem ganzen hat mich dmp_Heman mit seinem coolen Goner Metatron und da die Goner sowieso zu wenig Schiffchen haben dachte ich mir ich baue denen einfach mal ein paar und setz davon gleichzeitig ein paar im universum aus. Dafür nochmal herzlichen dank an Ticaki der mir bei den scripten geholfen hat. so nun genug geredet hier die readme:
Readme-Datei für "Goner Secrets"

Mod für "X2 - Die Bedrohung" ein Produkt der Firma Egosoft


Die in diesem Mod enthaltenen Scripte wurden von Ne0 mit dem Spielinternen Scripteditor geschrieben



Was tut der Mod?:




Er fügt folgende neue Schiff hinzu:


=Goner Terrator (TL/M2) Bild
-Preis: 147 Mio Credits
-Max Schild: 7x 125MW
-Max Speed: 223 m/S
-Beschleunigung: 13 m/s
-Max Ruder: 17,99%
-Max Frachtraum: 13000
-Containergröße: ST
-Hangar: 30 Schiffe (M3/4/5 TS und TP)
-Geschützkanzeln: 7
.-Haupt: 4x B/GEPW ; A/BSWG ; A/B/GPIK ; ID ; PK
.-Front: 4x A/B/GPIK ; ID ; PK
.-Right: 4x B/GEPW ; B/GSWG ; A/B/GPIK
.-Left: 4x B/GEPW ; B/GSWG ; A/B/GPIK
.-Rear: 4x A/B/GEPW ; ASWG ; APIK ; ID
.-Top: 4x A/B/GEPW ; ASWG ; A/BPIK ; PK
.-Bottom: 4x A/B/GEPW ; ASWG ; A/BPIK ; PK
-Max Rakete: Hornisse

=Goner Striker (M3) Bild
-Preis: S=1,60 Mio ; M=1,79 Mio ; L=3,50 Mio
-Max Schild: 3x 25MW
-Max Speed: 273 m/s
-Beschleunigung: 85 m/s
-Max Ruder: 157,99%
-Max Frachtraum: 273
-Containergröße: L
-Hangar: -
-Geschützkanzeln: 1
.-Haupt: 5x A/B/GPBK ; A/BEPW ; A/BSWG ; ID ;
-Max Rakete: Hornisse

=Goner Bellum (M4) Bild
-Preis: S=514k ; M=580k ; L=910k
-Max Schild: 3x 5MW
-Max Speed: 367 m/s
-Beschleunigung: 22 m/s
-Max Ruder: 200%
-Max Frachtraum: 175
-Containergröße: L
-Hangar: -
-Geschützkanzeln: 1
.-Haupt: 4x A/B/GPBK ; ASWG ; ID ; PK ;
-Max Rakete: Hummel

=Goner Lancer (M5) Bild
-Preis: S=74k ; M=92k ; L=124k
-Max Schild: 3x 1MW
-Max Speed: 1105 m/s
-Beschleunigung: 46 m/s
-Max Ruder: 179,99%
-Max Frachtraum: 75
-Containergröße: S
-Hangar: -
-Geschützkanzeln: 1
.-Haupt: 3x A/B/GISE APBK
-Max Rakete: Wespe

=Goner Nuntius (TS) Bild
-Preis: S=207k ; M=361k ; L=1,02 Mio
-Max Schild: 3x 25MW
-Max Speed: 191 m/s
-Beschleunigung: 7 m/s
-Max Ruder: 17,49%
-Max Frachtraum: 2500
-Containergröße: XL
-Hangar: -
-Geschützkanzeln: 2
.-Haupt: 2x A/B/GPBK ; AEPW ; ASWG ; ID
.-Heck: 2x A/B/GPBK ; ID ; PK ; MB
-Max Rakete: Hornisse



Special Features:


= Es werden 3 Xenonschiffswerften mit dem Namen "Geheime Gonerwerft" werden erstellt. Jeweils
eine in den Sektoren Ödland,Rhys Begierde und Getsu Fune. Dort kann man alle Goner Schiffe
erwerben, diese jedoch nicht aufrüsten.

= Alle Piratenbasen bekommen die neuen Goner Schiffe geliefert.Jeweils 2x Goner Striker,
2x Goner Bellum, 1x Goner Lancer und 2x Goner Nuntius.

= Es werden Schiffe in 7 zufällig ausgewählten Sektoren ausgesetzt.Es sind pro Sektor:
3 Goner Striker, 2 Goner Bellum und 1 Goner Lancer. Diese Schiffe gehören den Gonern und
ihre aufgabe ist es sinnlos durchs universum zu fliegen ^^. Wenn man sie angreift schieen
sie zurück also müssten sie kaperbar sein nur habe ich es bisher bei keinem geschafft.

= Falls alte versionen des Goner Strikers oder Goner Terrators installiert waren, werden diese
automatisch deinstalliert.



Fehler die Auftreten könnten:




die zum Spielabsturz führen:


- Bis jetzt sind keine bekannt macht aber vorher Backups von euren Saves.Man weiß ja nie


die zu Fehlfunktionen führen


- Nicht aktivierter Scripteditor dazu mehr bei "Installation und Start"

- Scripte nicht im "scripts" ordner
Folge: Keine Gonerwerften keine Piraten oder zufallsschiffe und die Schiffe heißen weiterhin
Readtext-xxxxx

- Mod nicht im Mods Ordner.
Folge: keine Ahnung aber auf jeden Fall funktionierts dann nicht ^^

- 497912(bzw 447912 für die englische version) ist nicht im t ordner
Folge: Schiffe heißen weiterhin Readtext-xxxx

- Mod nicht aktiviert.
Folge: Das selbe wie wenn der Mod nicht im mods Ordner ist.

- Andocken mit dem M5 an einer Boron Hydra.
Folgen: Beim abdocken wird der M5 zerstört.



Installation und Start



=
- Die 497912.xml und 447912.xml müssen in den T Ordner des X2-Verzeichnisses.Falls bereits eine Xml-datei
mit diesem Namen vorhanden ist seht bitte nach welche neuer ist.Der zip-datei liegt seit dem 26.09.04
immer eine Datei bei die das änderungsdatum der xml-datei angibt.

- Die Dateien aus dem mods Ordner kommen in den mods Ordner

- Die Dateien aus dem Scripts Ordner kommen, wer hätte es gedacht, in den scripts Ordner

= Vor dem Starten von X2 einfach auf "Mod Paket wählen" klicken und GonerTerrator auswählen

= Falls noch nicht geschehen muss der Scripteditor aktiviert werden.Dazu muss man im Spiel im
freien Raum "Thereshallbewings" eingeben(auf das große "T" achten).ACHTUNG!!!
nach der Aktivierung des Scripteditors gilt das Spiel automatisch als "modified", was das genau
bedeutet kann bei www.egosoft.de nachlesen (glaube ich ^^)

= Falls der Scripteditor bereits aktiviert war hat sich alles selbstständig ausgeführt.Falls nicht muss der
Spielstand einmal gespeichert(neuer Slot empfohlen) und wieder geladen werden.

= Von nun an stehen alle oben genannten Features und Schiffe zur Verfügung

Sooooo. Wer bis hierhin gekommen ist darf downloaden ^^
Achja und macht wirklich Backups von euren Spielständen.Der Mod wurde noch nicht langzeit getestet und führt evtl. zu Performance Problemen
Download gibt es
HIER

Alternativer Downloadlink über xdownloads.co.uk:

Image

Achja einen kleinen Hinweis noch an alle die, die aus welchem grund auch immer eine Broron Hydra gekauft habe :) .Klemmt euch da bitte nicht den M5 drunter der explodiert beim abdocken,bei allen anderen M6 geht es aber.
Dann noch einen 2. kleinen Hinweis. Alle die voirher schon den goner Striker Mod installiert hatten rate ich diese vorher zu verkaufen daraus werden nämlich wieder billige kameradrohnen weil ich den Slot gewechselt habe.
So dann noch der 3. und letzte Hinweis. Ich hab die Slots so gewählt dass es fast problemlos mit dem X-Improvement Mod von dpm-Heman kompatibel zu machen ist.Allerdings müsste man sich dann zwischen der Nebukadnezar und dem Goner Terrator entscheiden.


Edit [21.08.2015]: Neuen Downloadlink hinzugefügt. X2-Illuminatus
Last edited by N8M4R3 on Fri, 7. Apr 23, 21:03, edited 3 times in total.
Reason: https added to DL Buttons and Links

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Sun, 24. Oct 04, 14:53

muss ich dazu n neues spiel anfangen, oder funzt de mod auch so?

XxNe0xX
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Post by XxNe0xX » Sun, 24. Oct 04, 21:54

Mod funzt auch so. sonst hätte ich was dabei geschrieben. eigentlich muss man nur neu anfangen wenn es ne neue map gibt.

Edit: Ich habe den Threadtitel mal ein bisschen aufgemotzt. Ein Post für nen ganzen Tag find ich ziemlich dürftig :(

Jondalar
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Post by Jondalar » Sun, 24. Oct 04, 22:25

Das ist am We immer so, da nuzt man die Zeit halt für andere Dinge ;)
Auserdem ist das so ne sache, dein Mod ist komplett. Die leute werden nur schreiben wenn was nicht klappt. ansonsten saugen sie nur und nutzen es :D

Die sind ganz schön UBARpowert. 8) (also im vergleich mit den STINO's)

Aber Testen werd ich auf alle fälle mal :D

MfG
Jondalar

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Post by XxNe0xX » Sun, 24. Oct 04, 22:32

ja ich weiß. aber die goner haben ja auch nur wenige schiffe da müssen die halt stark sein. und wenn man davon welche haben will muss man auch ans ende des universums fliegen.

also ist der mod gut weils keine beschwerden gibt? ^^

waws sind STINOS? :?

Jondalar
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Post by Jondalar » Mon, 25. Oct 04, 01:26

also ist der mod gut weils keine beschwerden gibt? ^^
Ja. :)

Als Anmerkung:
Viele Topic's zu Scripten, die 'fertig' released werden, bleiben recht kurtz. Das liegt an vollgendem "Friss oder stirb" (wenn man es krass ausdrückt)
Entweder man findet es gut und nuzt es, oder man lässt es.
Der temporäre Teil der 'mitentwicklung' unter einbringung von Vorschlägen und diskussionen darum entfällt komplett (so wie es z.B bei der Sektorverteidigung gerade ist)
Ein Zwei werden dir schreiben, das sie es gut finden, falls jemand nen Bug findet wird er das auch melden, aber ansonsten wirst du den 'Erfolg' wohl nur an der Anzahl der DL's ablesen können. :cry:


waws sind STINOS?
um, dachte der Begriff ist bekannt :gruebel:
STINO's = STInk NOrmale :D
ja ich weiß. aber die goner haben ja auch nur wenige schiffe da müssen die halt stark sein. und wenn man davon welche haben will muss man auch ans ende des universums fliegen.
Naja, mit diesem Mod sind es kaum weniger als die Völker auch haben (M6, TP und M1 fehlen nur?!)
Was das Ende des Universums angeht*lach* na das ist sicher das kleinste Problem, zudem gibt es Satelitten mit denen ferneinkauf möglich ist ;)



MfG
Jondalar

Old Man II
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Post by Old Man II » Mon, 25. Oct 04, 12:23

Hallo,

dann gibt es bei MOD's noch ein Problem. Es kann nur einen geben :-)

Ich nutze zum Beispiel den PiratenMod von Heman. Tja und darauf auch andere aufbauen kann ich den nicht abschalten.

Tom

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Post by XxNe0xX » Mon, 25. Oct 04, 14:12

ich könnte dir die mods ganz leicht zusammenflicken dafür bräuchte ich aber die einverständnis erklärung von Heman. wie gesagt ich habe di slots extra so gewählt das alles passt. du müsstest nur sagen ob du lieber den terrator oder die nebukadnezar haben willst.

Ich meinte mit wenigen schiffe eher die absolute anzahl nicht die anzahl der typen. TP fehlt übrigens nicht ich habe mir das normale goner schiff als tp gedacht. Das mit den einkaufssateliten hab ichb nicht bedacht. aber wegholen muss man sie da trotzdem. vllt mit nem TL mit sprungantrieb oder so.

Naja ich hoff mal dass Heman was dazu sagt ob ich die mods fusionieren darf.

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Arget
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Post by Arget » Mon, 25. Oct 04, 14:20

Also ich darfs! Naja fast. Darf ich für die nächste Version vom EDK-Mod die Schiffe wieder mit rein nehmen?

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Post by XxNe0xX » Mon, 25. Oct 04, 15:08

jap. Dein Mod ist nämlich wirklich cool und vielversprechend :)
sobald der halbwegs fertig ist lade ich mir den runter aber auch erst dann, weil ich mir keinen falschen eindruck vermitteln will nur weil noch nicht alles fertig ist.

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Mon, 25. Oct 04, 16:28

noch en frage, bevor ich mir das inste:

hab meine original datein (tships, tlaser ect) modifiziert (also in den cat1 bis 4)

funzt des trotzdem?
will mir nämlcih damit net meinen schönen eigenen mod kaputtmachen

XxNe0xX
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Post by XxNe0xX » Mon, 25. Oct 04, 16:44

hmm also tlaser etc funzt weiter aber die tships nicht. was hast du denn da für änderungen vorgenommen?. Vllt klappt es dass ich beide mods kompatibel machen kann also zusammenfassen in einer tships.Musste mir nur sagen was genau du geändert hast und mir dann evtl deine tships schicken.

Deleted User

Post by Deleted User » Mon, 25. Oct 04, 19:42

@NeO: Da Du ja so heiß auf Feedbacks bist, möcht' ich auch mal etwas dazu sagen was normal gar nicht meine Art ist.

Grundsätzlich finde ich es toll das mal jemand neue Schiffe ins Spiel gebracht hat.
Bei vielen anderen sieht man bloß Bilder. Gut, die kann man sich vielleicht ausdrucken und an die Wand hämmern, aber eben nicht fliegen, und das sollte ja der Sinn der Sache sein.

Dumm ist nur, aber natürlich nicht Deine Schuld, das man immer bloß einen Mod aktivieren kann. Das dürfte die Anzahl an Spielern schonmal drastisch einschränken, die deine Mod benutzen.

Zum zweiten könnte es für die Spieler schwierig werden die eventuell ein Mod Universum benutzen. Und zwar wegen den 3 Schiffswerften, die sich in Ödland, Rhys Begierde und Getsu Fune erstellen. Wenn nun einer der Sektoren in einem MOD Universum ein Xenon oder Khaak Sektor ist, dann hat sich das mit dem aktivieren der Mod auch erledigt. Denn wie soll man sich dann die Schiffe kaufen?

Und drittens, gut ist jetzt meine persönliche Meinung, würde ich mir die Mod nicht installieren, weil die Schiffe irgendwie mehr Egosofts Schiffe ähneln, und ich meine jetzt nicht vom aussehen her, sondern vom z.B Laderaum, Schilde usw.

Ich fliege immer einen getunten Teladi Geier mit 10.000 Einheiten Frachtraum. Was für die einen Quatsch ist, gefällt mir halt. Dafür ballere ich nicht gerne.

Wenn Dein TS nun auch 10.000 Einheiten aufnehmen könnte würde ich mir das Schiff installieren, jedoch nicht die Mod mit allen Schiffen.

Bei der Gelegenheit darf ich vielleicht noch sagen, würde mir sehr gefallen wenn es ein Schiff geben würde wie früher in x-tension der Split Muli. Der war einfach genial. Das Cockpit hinten, und vorne der riesige Laderaum. Schade das Egosoft den rausgenommen bzw nicht in X2 übernommen hat.

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Mon, 25. Oct 04, 22:02

XxNe0xX wrote:hmm also tlaser etc funzt weiter aber die tships nicht. was hast du denn da für änderungen vorgenommen?. Vllt klappt es dass ich beide mods kompatibel machen kann also zusammenfassen in einer tships.Musste mir nur sagen was genau du geändert hast und mir dann evtl deine tships schicken.
is glaube besser, wenn ichd as mache

wie siehts mit der tbullets aus?

XxNe0xX
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Post by XxNe0xX » Mon, 25. Oct 04, 22:20

@Yogi danke für den Kommentar. Stimmt das mit den Sektoren sollte ich vllt auch zufällig machen naja. ist betsimmt nicht die letzte version. Und zu der ähnlichkeit mit egoschiffen: kann ich verstehen,ist halt geschmackssache die einen sagen die sind zu gut die anderen die sind mir zu schlecht und ein paar sind halt zufrieden.

@K.o.s.h.:
Wie gesagt die Tships ist die einzige Datei,die ich in dem mod verändere keine Tbullets,Trockets oder sonstiges.

Jondalar
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Post by Jondalar » Mon, 25. Oct 04, 22:32

Eine Frage die nicht unbedingt zum Topic, aber doch zum Thema passt, wie Schwierig, Aufwendig und Zeitaufwendig ist es, Vorhandenes zu ändern. Also Schiffen andere Daten zukommen zu lassen.

MfG

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Mon, 25. Oct 04, 23:01

ok, dnan saug ich mal und baue mir das zurecht..
thx

edit

so
30 min pausenlos werte verändert
bin 'schon' mit dne khaak fertig

also noch ca 70 schiffe ;)

hast ja auch ein paar kleine änderungen an dne anderen schiffen vorgenomen :)

so jetz habsch erstma genug

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Post by Old Man II » Tue, 26. Oct 04, 08:35

Moin,

also die Schiffe und auch deren Daten gefallen mir gut. Wenn Heman sein o.k. geben würde wäre das ne echt gute Lösung. Hat du es mal mit einer PM versucht. Er sit irgendwie im Stress und schon länger nicht mehr da gewesen!

Zu yogis's Kommentar. Ich glaube yogi hat seine ganz anderen Ansichten zu dem Spiel. Das sieht man an seinen mod's. Aber warum nicht, dafür ist ja das Spile so offen geworden. Für mich pers. ist das mit dem "nahe an EGOSOFT" o.k.

Also, werf dich mit Heman zusammen und ich installiere das Teil!

CU Tom

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Post by XxNe0xX » Tue, 26. Oct 04, 13:13

|K.O.S.H. wrote:
hast ja auch ein paar kleine änderungen an dne anderen schiffen vorgenomen :)
Meinst du mich? ich hab nur die schiffe verändert wo ich neue eingebaut hab.

@Jondalar es kommt drauf an wenn du dir vorher überlegst wie die werte später aussehen sollen geht das mit dem txt editor sehr schnell.

wenn man 2 mods verbindet gehts schneller mit notepad weil man da die komplette Tshipszeile kopieren kann und nicht jeden einzelenen wert verändern braucht.

Ich schick HeMan mal ne PM

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Arget
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Post by Arget » Tue, 26. Oct 04, 18:36

jap. Dein Mod ist nämlich wirklich cool und vielversprechend
sobald der halbwegs fertig ist lade ich mir den runter aber auch erst dann, weil ich mir keinen falschen eindruck vermitteln will nur weil noch nicht alles fertig ist.
Ähm, da haste was falsch verstanden! Mein Mod wird hin und wieder erweitert. Ich wollte das nämlich so Forschungsmäßig machen, da mal 'ne kleine Verbesserung, mal hier ein Miniupgrade... Der wird wahrscheinlich nie fertig! :D

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