Fabriken sinfrei durch MK3

Allgemeine Diskussionen rund um X-BTF, X-Tension, X²: Die Bedrohung, X³: Reunion, X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude.

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blade21
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Fabriken sinfrei durch MK3

Post by blade21 » Thu, 6. Jan 05, 08:01

Hallo kleine Rechnung

Teleadianium Gieserei
Verkauf für 226 C pro Stück (max 120 Stück jede Stunde)
Umsatz 27120
Kosten 18000
Gewinn 9120 (je stunde)

Sonnenkraftwerk
Verkauf für 22 C pro Stück (max 11316 Stück jede Stunde)
Umsatz 248952
Kosten 138088
Gewinn 110864 (je Stunde)

Kristalfabrik
Verkauf für 1780 C pro Stück (max 60 Stück jede Stunde)
Umsatz 106800
Kosten 14400 EZ
Kosten 43200 CFB
Kosten 18900 SS
Gewinn 30300 (je Stunde)

125 MW Fabrik
Verkauf für 842256 C pro Stück (max 0.12 Stück jede Stunde)
Umsatz 101070
Kosten 14400 EZ
Kosten 43200 CFB
Kosten 19200 Erz
Gewinn 24280 C (je Stunde)

Erzmine
Verkauf für 145 C pro Stück (max 58stück jede Stunde)
Umsatz 75690
Kosten 50112
Gewinn 25578C ( jede Stunde)

Rechnung ohne anschaffungs preise transporter und nur wenn kein Resoursen mangel vorhanden ist.

Was denkt ihr ?
Wenn man so viel geld für Fabs ausgeben muss (spiel wird auch noch langsamer :lol: ) und nur so wenig rausbekommt. Bis sich die Investionen bezahlt machen dauert es viele viele Stunden ( was gar nicht so unrealitisch ist ) Aber im Vergleich dazu der MK3 zwischen 500.000 und 1.000.000 C jede Stunde an gewinn macht lohnen sich Fabs nicht mehr wirklich seit dem es MK3 gibt . Die frage bleibt ob der MK3 zu "gut" ist oder die Fab mal ne Generalüberhollung brauchen?

Ghalador (v2.1)
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Post by Ghalador (v2.1) » Thu, 6. Jan 05, 09:04

Der MK3 ist zu gut. Anyway, er hält sich exakt an die Spielregeln. Nichts was sich an die Spielregeln hält kann 'zu gut' sein...nur die Regeln zu schlecht.
Genau genommen braucht man überhaupt keinen Handelspart mehr, bei DEN Missionen. Ich habe ein Game ohne eine einzige Fabrik...aber mit 1,7 Milliarden auf dem Konto.

Zum MK3: ganz so kann man es auch nicht anschauen. Fabriken lohnen sich nur am Anfang nicht. Wenn du mal einen Stock an Geld hast, dann kurbeln die Fabriken die KI Wirtschaft schon enorm an. Laut M.Kess ist bei 12 MK3 langsam schluss...und die 12 können sich nie und nimmer mit den Profiten einer soliden Fabrikenwirtschaft vergleichen.

Die Frage bleibt nur, ob es sich angesichts der Profite die MK3 einfährt noch lohnt, den Aufwand für 300+ Fabs zu betreiben...braucht man noch mehr Geld?

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DocMoriarty
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Post by DocMoriarty » Thu, 6. Jan 05, 09:36

Ich bin schon seit X-T der Meinung, daß das wirtschaftliche Balancing des X-Universums vollkommen daneben ist.

Durch Kill- und Xenon-Invasionsmissionen sowie die extremen Profite falls man beim Khaak kapern Glück hat, wird das Missverhältnis noch krasser.

Eine Fabrik wie das Agrarzentrum kostet so um 900k + Frachter mit Schilden vielleicht so 800k = 1.7 mio. Max Gewinn pro Stunde ist irgendwo bei 20k. Das Teil rentiert sich also erst nach 85 Stunden, falls nichts passiert.

Dagegen bringen mir XI Missionen zur Zeit 40 mio (die mit dem Sprung-Xenon-M1) und Killmissionen 3.7 mio.

Ist zwar nett, dass ich mir meine Korvetten und Zerstörer in ein paar Stunden zusammenballern kann, aber für die langfristige Motivation nicht grade förderlich.

Ich sehe derzeit eigene Fabriken eigentlich nur als finanzielles Backup, die eine eigene Waffen- und Schildproduktion für die auszustattenden Kampfschiffe stützt, falls ich mal keine Lust zum rumballern habe.

Meine derzeit 24 Fabriken machen zusammen grob gerechnet 800k Gewinn pro Stunde, ist zwar ganz nett aber nicht mit dem Missionsgeschäft oder MK3's zu vergleichen. Abgesehen davon haben sich die meisten davon noch nicht amortisiert.

Meiner Meinung nach müssten die Gewinne pro Fabrik drastisch erhöht (verdoppelt oder verdreifacht) werden.

Wenn man noch dazurechnet, was für den Schutz der Fabriken und Frachter ausgegeben werden muß, dann sind Fabriken wirklich sinnlos. In einem optimalen Gebiet, z.B. um Herrons Nebel herum, braucht man 2 - 3 Korvetten (Adler in meinem Fall), um für einigermassen Sicherheit zu sorgen, das sind 2-3 x 14 mio cr zusätzlich für alle Fabriken in dem Gebiet. Meine dort gebauten Fabriken machen vielleicht so 300k /h, das heisst, dass sich der Schutz erst nach 50 weiteren Stunden amortisiert, Gesamtamortisationszeit also gut über 100 Stunden.

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Mentor Borg [SKHG]
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Post by Mentor Borg [SKHG] » Thu, 6. Jan 05, 09:45

Nach der Überarbeitung der MK3-Handelssoftware und Patch 1.4 (Belohnungen für die Kill-Missionen) haben Fabriken ihren Hauptzweck verloren (Gewinne zu erwirtschaften). Das kann man so sagen!

Bei mir wurde der Schwerpunkt dahin verschoben, daß Fabriken halt nur noch das produzierten, was man selber benötigt. Allerdings habe ich weiterhin Fabs aufgestellt, weil sie natürlich auch den Wirtschaftstitel positiv beeinflusst haben. Zum Schluß brachte aber ein hoher Wirtschaftstitel ebenfalls nichts, da selbst einfache Kill-Missionen besser bezahlt wurden. Keine Handels-Mission konnte dagegen ankommen.

Irgendetwas abzuschwächen ist immer heikel. Da fällt mir die Manta-Diskussion wieder ein. Wenn die Fabs aber angepasst werden würden, dann kommt eine andere Frage auf. Wohin mit den ganzen Credits?

Wenn "Die Rückkehr" Investionsmöglichkeiten in Mrd.-Höhe eingebaut bekommt, dann sieht die Sache allerdings wieder anders aus. Aber da wird wieder ein Rahmen gesprengt, der auch emsig diskutiert werden kann. Das ist eine Endlosschleife die ständig neue Vorteile und Nachteile bringt.

ArcaJeth
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Post by ArcaJeth » Thu, 6. Jan 05, 09:54

Es sollte eigentlich inzwischen bekannt sein, dass die Invasionen zu hoch bezahlt werden - das ist ein bekannter Fehler der garantiert im AddOn behoben wird ;) ... und Khaak sollte man auch erst mit einem hohen Rang kapern können (fehlende Abfrage). Sind die 2 Sachen gefixt dann ändert sich Einiges und so mancher wird sich umstellen müssen ;)

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DocMoriarty
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Post by DocMoriarty » Thu, 6. Jan 05, 10:01

Na dann sollten aber auch die Belohnungen für Killmissionen etwas reduziert werden, 3,7 mio für ein paar Schiffe wegpusten ist schon ziemlich viel.

Trotzdem erwirtschaften die Fabriken zuwenig im Gesamtbild, 10-20k / h für eine 1-Resourcen Fabrik bei den Investitionskosten ist einfach zuwenig.

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Darklord2 [USC]
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Post by Darklord2 [USC] » Thu, 6. Jan 05, 10:24

Schiffswerte/priese stimmen auch nicht immer!
Z.b. der split tp kostet 800.000 in der anschaffung und hatt mehr laser wie ein m3 das 2 millionen kostet!
(eignet sich übrigens auch für diexenon ivsionen das es vorne 3 ID hat! :twisted: )

ArcaJeth
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Post by ArcaJeth » Thu, 6. Jan 05, 10:24

DocMoriarty wrote:Na dann sollten aber auch die Belohnungen für Killmissionen etwas reduziert werden, 3,7 mio für ein paar Schiffe wegpusten ist schon ziemlich viel.
Naja, um 3,7 Mio zu bekommen muss man schon nen guten Rang haben und ich vermute man hats dann mit mindestens einem M2 zu tun (oder?)
Trotzdem erwirtschaften die Fabriken zuwenig im Gesamtbild, 10-20k / h für eine 1-Resourcen Fabrik bei den Investitionskosten ist einfach zuwenig.
Naja, die Menge machts und da X² eh ein Langzeitspiel ist, mann man ein "paar" Stunden bis eine Investition wieder reingekommen ist fast vernachlässigen ;)

blade21
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Post by blade21 » Thu, 6. Jan 05, 10:24

Nun die kill mission sollen ein Bug sein ? Man bekommst ja für jeden abschuss den normalen betrag der üblich ist und als Bonus die millionen .
Glaube nicht das das ein Bug sein soll.
Auserdem geht hier um Fabs und MK 3 :)
1.Das was ich auch nicht verstehen kann das eine "kleine" "unkomplizierte" Fabirk (Sonnenkraftwerk) 4 mal mehr Gewinn bringt als eine dicke aufwendige 125 MW schild Fab ?
Oder kann ich mit den verkauf von kugelschreibern mehr gewinn machen als mit ne 7er BMW ? :lol:
2. MK3 ist ja schon gut so wie er ist. Nur man solte echt mal die Fabs überarbeiten, weil die meisten echt sinfrei und nicht mehr lohnen. Und in keinen verhältnis zu den den aufwand und den kosten stehen

Guest

Post by Guest » Thu, 6. Jan 05, 10:31

Ich finde Fabriken eigentlich nur für Waffenkreisläufe interessant. In meinen Augen verdienen die MK3-Händler etwas zuviel.

In meinem neuen Spiel baue ich keine Fabriken. Naja, vielleicht tatsächlich eine. Als HQ.

Exekutor
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Post by Exekutor » Thu, 6. Jan 05, 11:06

ArcaJeth[D6a] wrote:
DocMoriarty wrote:Na dann sollten aber auch die Belohnungen für Killmissionen etwas reduziert werden, 3,7 mio für ein paar Schiffe wegpusten ist schon ziemlich viel.
Naja, um 3,7 Mio zu bekommen muss man schon nen guten Rang haben und ich vermute man hats dann mit mindestens einem M2 zu tun (oder?)
Ne ;) Bei 3,7 mil hat man es mit 3 oder 4 M6 zu tuen (der rest M3). Ich hab im mom fast 5 mil bezahlung und bekomm 5 M6 (hab zugar schon 2 gekapert - Drache und Hydra :shock: ). Kampfrang glaub ich ass klasse 3.
Last edited by Exekutor on Thu, 6. Jan 05, 11:07, edited 1 time in total.
Ich bin nicht nur gekommen um dich zu sehen.
Ich hatte etwas Radikaleres im Sinn.
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Dragon[X]
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Post by Dragon[X] » Thu, 6. Jan 05, 11:06

blade21 wrote:
1.Das was ich auch nicht verstehen kann das eine "kleine" "unkomplizierte" Fabirk (Sonnenkraftwerk) 4 mal mehr Gewinn bringt als eine dicke aufwendige 125 MW schild Fab ?
Oder kann ich mit den verkauf von kugelschreibern mehr gewinn machen als mit ne 7er BMW ? :lol:
Ja. Das ist völlig logisch, denn es kaufen sicherlich nicht so viele Leute im X-Universum 125MW Schilde wie Energiezellen :wink:.
Energiezellen werden allerdings für jeden Vorgang mit Technik etc. benötigt. Somit hebt die Masse denke ich die Differenz der Verkaufspreise auf.
Wenn man da als Beispiel mal zwei Computerspiele nimmt. HL² wurde sicher sehr oft verkauft und ist auch teurer als "Die Sims", aber trotzdem kommt kein Spiel, was den Verkauf angeht, so gut wie "Die Sims" weg(weil es nunmal viel mehr Leute haben wollen als HL² und das auch über längere Zeit).

Gruss, Dragon[X]
Wer wahre Autorität hat,
wird sich nicht scheuen Fehler zuzugeben.

Exekutor
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Post by Exekutor » Thu, 6. Jan 05, 11:10

Trotzdem ist es Schwachsinn das eine Fab, die um die 250k kostet mehr gewinn macht als eine die um die 5 mil kostet (125 MW Fab). Dann fragt man sich doch warum es so wenige SKWs gibt, obwohl die so billig sind :roll:
Ich bin nicht nur gekommen um dich zu sehen.
Ich hatte etwas Radikaleres im Sinn.
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blade21
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Post by blade21 » Thu, 6. Jan 05, 11:16

Hast nicht verstanden was ich gemeint habe also nochmal
Sonnenkraftwerk kosten pro zelle glaube ich waren 12 C verkaufen tust die für 22 sind 42% gewinn (die diefernz)
125 MW Fabrik kosten pro schild 640000 C verkauft man dann für 842000 sind dann runde 25% gewinn. Merkste was ?

Und beim beispiel zu bleiben ist die gewinn spanne von Kugekschreibern verschwindent klein im gegensatz zu ein 7er BMW wo die bei saten 15-20 % liegen

Lin Kuei Ominae
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Post by Lin Kuei Ominae » Thu, 6. Jan 05, 11:21

Das SKW ist meiner Meinung nach nur so gut weil der einstellbare Maximalpreis weit über dem Normalpreis liegt.
wie in der X2-List.xls zu sehen ist, kann das SKW max 41,3% über normalpreis verkaufen, die 125MW fab aber nur 1% über normal. Da alle teuren Produkte so geringe Preisschwankungen haben ist der Profit auch dementsprechend gering, und deshalb eigenen sich diese nur zur Eigenversorgung.
Ich fände es gut wenn alle Fabriken Preisschwankungen um +-50-75% hätten.
dann könnte man auch mal die HighendProdukte mit großem Profit verkaufen.
z.B. 125MW Schild für 842.256Cr normal verkauft für 1.263.384Cr Profit 421.128Cr bei 50% höherem Verkaufspreis.
Der kürzeste X2 Witz
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Nopilos
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Post by Nopilos » Thu, 6. Jan 05, 11:59

@alle kugelschreiber: wenn ihr euch darüber streitet, womit man mehr gewinn machen kann, dann geht ihr mal ne runde durch eurer haus, zählt die kulis und die 7er BMW's und sagt mir, womit man bei euch dann wohl mehr gewinn gemacht hätte... :D


Eure Probleme hab ich eh nicht, da ich dabei bin, eine ultra-profit-organisation (ich weiß, typisch teladi :D) zu gründen... und die wirft dann mehr ab, als eure lächerlichen BMW und Kuli-Fabriken.... :D



Profit!

Deleted User

Post by Deleted User » Thu, 6. Jan 05, 12:07

Also ich hab keine MK3, weil ich mir nen Imperium aus Fabs aufbauen möchte.
Und ich lebe ja davon, daß die KI zu träge reagiert. Mit MK3 würde ich mir also meinen Gewinn verhunzen.
Wieviel Gewinn ich mache, weiß ich gar nicht, weil ich nebenher auch Killmissionen mache (auch so um 3,6, hatte aber auch schon mal 4,1 Mille :D)
Ass Klasse 4

Zur Zeit baue ich mit dem Geld aber keine Fabs. Ich kauf mir erstmal immer im 10er Pack Delphine und setz die in die Auzruestungsdocks und Waffen/Schildfabs und kauf die Sektoren quasi leer.
So schafft man auch Nachfrage hehe. Und Verlust mache ich damit auch nicht, aber ich binde natürlich jede Menge Kapital.
Fabriken hab ich erst 37.
Das wird aber schlagartig mehr werden, wenn ich in jeder Waffen/Schildfab nen Frachter drinhab. In Ausrüstungsdocks kommen immer 2 rein.
1 Frachter für PIK´s und 125iger Schilde (die verkauf ich ja nich mehr) und ein Frachter für ID´s, PK´s und sonstiges, was ich wieder verkaufen werde.
ATM hab ich glaub ich 20 Sektoren mit Frachtern abgedeckt und arbeite mich jetz so langsam durch das Universum durch.
Finanziert wird das durch Killmissionen.
Xenon Invasion mache ich nicht, da verbugt. Da kann ich mir die Kohle auch gleich scripten.

Marsh
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Post by Marsh » Thu, 6. Jan 05, 12:13

ich hatte auch nur mk3 rumfiegen. naja und halt 3 fabriken die aber ehr wenig geld einfahren im vergleich ;)

und naja eine rechtfertigung für den höheren gewinn eines mk im vergleich zu fabriken ist wohl das man ehr 10 mk3 händler durch abschüsse verliert als 1 fabrik ;)

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Obivan Simpson
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:d

Post by Obivan Simpson » Thu, 6. Jan 05, 13:41

Tja, was soll man dazu noch sagen? Man konnte schon bei X-tension sagenhafte Gewinne durch kapern erzielen - Fabriken machten erst ab erheblicher 3stelliger Anzahl mehr Gewinn pro Stunde als ein Kaperkönig, und hatten sich zu allem Überfluß dann auch erst ab so über'n Daumen um 100h amortisiert.

In X-2 war das bis 1.3 zwar ein wenig abgeschwächt, kapern und killen bringt aber noch immer die dicke Kohle - ich persönlich habe damit immer erst ordentlich Credits gebunkert um dann Fabs im Dutzend/Stunde aufzustellen. Nebenbei liefen immer einige wenige MK3-Sektortrader.

Richtig verrückt wurde das dann eigentlich erst mit Version 1.4 - die verbesserten MK3 liefen auch bei mir sofort sämtlichen Fabriken den Rang ab. Unter 1.3 hatte ich mehr als 800 Fabs hingestellt..., seit 1.4 in jedem Save nur noch 1 HS und ein AD (im Grunde braucht man nicht mal die) und diverse MK3 Sektor-/Unitrader. Rest geht mit den noch mehr verbesserten Killmissionen, oder man kapert mal rasch ein paar Khaak M3 und hat dann ausgesorgt. :roll:

Fabriken ?, ach ja Fabriken, also die sind seit Version 1.4 komplett nutzlos geworden - wenn man Geld verdienen will ! Sie taugen einzig und allein noch als wirtschaftliche Basis für die "eigene Verteidigungsmaschinerie" also zum prodden von 125 MW Schilden und PIK/SWG. Braucht man allerdings auch nicht wirklich - immerhin kann ich soviele Drachen kaufen wie ich will um dann die Schilde auszubauen und PIK/SWG muß man eben konsequent frühzeitig einsammeln (falls man nicht den Transenexploit benutzen mag). Für eine Nemesis, einen Herkules, einen Adler und einen Oddy reicht das also immer. Mehr benötigt man ohnehin nicht mehr - stehen ja schließlich nirgendwo mehr Fabs rum die geschützt werden wollen.

Also MK3 ist nicht zu gut (das Teil an sich ist natürlich super :) ) sondern die gesamte Wirtschaftsstruktur in X-2 ist mittlerweile viel zu schlecht dagegen.
Fabriken sind UNRENTABEL. MK3 ist Profitabel. Destruktives Verhalten im X-Universum ist Hyperprofitabel. Da liegt das ganze Problem vor uns. ;)

Ich hoffe da aber noch auf X2-DR. Ehrlich. :D
mfg
Obivan Simpson

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Pirate's Fate
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Post by Pirate's Fate » Thu, 6. Jan 05, 13:44

Die Fabs solten dringends ueberarbeitet werden, es kann ja nicht sein, das eine so simple Station wie ein SKW das4fache von anderen Stationen einbringt.
Meine Meinung: macht Mk3 ein wenig schwaecher, die Skws lasst so, und macht die anderen Fabriken VIEL profitabler!
You must not lose faith in humanity. Humanity is an ocean; if a few drops of the ocean are dirty, the ocean does not become dirty. - Mahatma Gandhi

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