animierter Sprungantrieb

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Alpha6
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animierter Sprungantrieb

Post by Alpha6 » Thu, 18. Aug 05, 21:54

Hallöchen,

gibt es ein Script oder Mod dass den Sprungantrieb als Laufbalken oder
animierte Anzeige darstellt ?

Danke

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Samuel Creshal
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Post by Samuel Creshal » Thu, 18. Aug 05, 23:00

nö. Aber wenn du den SINZA zeitgleich mit dem Sprungantrieb aktivierst, stimmt der SINZA-Ladebalken in etwa mit dem Sprungantrieb überein :)

Deleted User

Post by Deleted User » Thu, 18. Aug 05, 23:09

Dumm nur das er dann schon bei um die 30% oder so springt :roll:

@Thema
Nein, gibt es nicht und wird es auch nicht geben.

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|Killer-Spiel Spieler|
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Post by |Killer-Spiel Spieler| » Fri, 19. Aug 05, 03:58

lass dich überaschen fileicht gibt es in X³ einen :)

und wen nicht dan auch gut :D

...Gruß |Killer-Spiel Spieler|
Gedult du haben musst.... ...Dann finden wirst wonach du gesucht.
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Mosi24
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Post by Mosi24 » Fri, 19. Aug 05, 13:46

Lustig wär's schon, wenn da so 'n Balken für 'n Sprungantrieb da wäre. Aber dazu gibt's ja die Akustische Version.
Sprungantrieb wird geladen:...10%....20.....30.........
Pech für alle, bei denen die Soundkarte oder die Lautsprecher kaput sind :lol:

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enenra
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Post by enenra » Fri, 19. Aug 05, 15:36

Kann man eigentlich den Sprungtunnel ändern? Der sieht einfach nur sch***** aus. :shock:

Deleted User

Post by Deleted User » Fri, 19. Aug 05, 15:40

Wenn du die Textur findest geht das schon. Ich hab den aber deaktiviert.

Ps: Fast hatte ich das böse "/"-Wort geschrieben

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Leviathan
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Post by Leviathan » Fri, 19. Aug 05, 23:36

159.jpg ist die Textur für die Wand des Tunnels, 118.jpg müssten die kleinen Wölkchen im Tunnel sein.
Hab sie mal gegen ne verbesserte Subraum-Textur aus Freespace 2 ausgetauscht. Sah gleich viel besser aus.
Wir kommen aus dem Nichts,
wir werden zu Nichts,
also was haben wir zu verlieren?
Nichts!

-Monty Python-

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Cmdr. Doombringer
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Post by Cmdr. Doombringer » Wed, 11. Oct 06, 17:16

So, noch ein Thread, den ich mal aus der Versenkung hole.

Ich möchte meine Hyperraumtextur, sowie den Ereignishorizont des Sprungtores etwas aufpeppen, da ich die Standards recht langweilig finde.
Kann mir da jemand vielleicht gute Texturen verlinken oder hochladen?
Wäre sehr hilfreich, da ich im Netz einfach nichts finde...

Gruß, Doom

Edit: Ist es eigentlich möglich, anstatt der standardmäßigen, sich drehenden Textur, eine sich wiederholdene Animation einzubinden?

ManfredP
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Post by ManfredP » Tue, 17. Oct 06, 12:45

Cmdr. Doombringer wrote:So, noch ein Thread, den ich mal aus der Versenkung hole.

Ich möchte meine Hyperraumtextur, sowie den Ereignishorizont des Sprungtores etwas aufpeppen, da ich die Standards recht langweilig finde.
Kann mir da jemand vielleicht gute Texturen verlinken oder hochladen?
Wäre sehr hilfreich, da ich im Netz einfach nichts finde...

Gruß, Doom

Edit: Ist es eigentlich möglich, anstatt der standardmäßigen, sich drehenden Textur, eine sich wiederholdene Animation einzubinden?
Nur 'ne Vermutung: Da es Texturen sind (und keine animierten Filme), die eingebunden werden, dürfte/müsste die Animation im Programm selbst, sprich hart-kodiert sein. Demnach wäre dann nichts mit Ändern.

Tschüß

Manfred

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Cmdr. Doombringer
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Post by Cmdr. Doombringer » Wed, 14. Feb 07, 18:35

*buddel*

Hallo mal wieder.

Diesmal möchte ich die Laserfarben verändern, könnte mir jemand sagen, welche Texturen welcher Waffe zugeteilt sind (inklusive Einschlagsexplosion)?
Ich hab den ganzen Texturordner auf den Kopf gestellt, aber ich scheine sie einfach zu übersehen...

Gruß, Doom

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Poison Nuke
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Post by Poison Nuke » Thu, 15. Feb 07, 08:19

Die Waffen arbeiten ohne Texturen, das sind einfach fest codierte Animationen, die einen simplen Farbwert haben. Man müsste also die dll finden, wo die Grafikberechnung stattfindet und dort in Assembler umschreiben :shock:

Würde mich zumindest wundern, wenn Egosoft das auf andere Art gelöst hat, sonst gäbe es ja auch schon längst Möglichkeiten im Netz, um die PIK Einschlageffekt zu deaktieren, die fast jeden Rechner zum Erbrechen bringen.

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Chris Gi
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Post by Chris Gi » Thu, 15. Feb 07, 09:05

Ich muss da mal widersprechen.
Bei den Waffen ist die TBullets maßgeblich. Die Schüsse, die wir sehen, sind tatsächlich Bodies aus dem v-Ordner, und in denen stehen bekanntlich die Texturen. Außerdem werden dort u.a. die Einschlageffekte, und die Sounds beim Einschlag festgelegt. In der TBullets kann man einiges drehen, was den Rechner ent- oder belasten kann, wie man will.

Wenn Du also die Farbe ändern willst, musst Du erst mal in die TBullets schauen, um den Body aus dem v-Ordner rauszubekommen. Dann musst Du entweder die im Body genannten Texturen ändern, oder durch andere ersetzen (was aber nur mit manchen funktioniert).

Aber es gibt auch irgendwo einen Mod names BEAM2 oder so ähnlich. Dort wurden gerade die Laser verändert, und es lohnt sich auf jeden Fall, sich den mal anzuschauen.

Gruß,
Chris Gi

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Cmdr. Doombringer
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Post by Cmdr. Doombringer » Thu, 15. Feb 07, 13:55

Danke für die Antworten!

@ Chris Gi: Die Besagte Mod konnte ich bisher leider nicht finden, werde aber weitersuchen, danke für den Tipp!

Ist es schwierig, die Farben manuell zu verändern? Ich habe leider keine Ahnung davon und bin auch sonst nicht besonders PC-bewandert...
Wie lange bräuchte man, wenn man zum Beispiel die EPWs bläulich färben wollte? Oder die Schüsse der Projektilkanone gelblich (damit die auch wie Projektlie rüberkommen)...

Ich weiß, es gerät hier langsam ziemlich Off Topic, aber eine neue Frage hätte ich noch:
Ist es kompliziert, den Sound der Projektilkanone zu verändern? Würde den gerne gegen einen austauschen, der auch zu dieser Waffe passt...

Gruß, Doom

Edit: Wegen dem Sound: Hab den Ordner gefunden... Hier weiß nicht jemand zufällig, welche Datei der Projektilkanone entspricht, oder? ^^"

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Chris Gi
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Post by Chris Gi » Fri, 16. Feb 07, 08:31

Hier ist der Thread zum Beam-Mod:
http://forum3.egosoft.com/viewtopic.php?t=82920
Dort ist auch ein Link für den Download angegeben.

Ich weiß nicht, was Du mit "Farben manuell ändern" meinst, aber wirklich schwierig ist es nicht, nur ein bißchen aufwendig (wie das beim Modden halt so ist):
Wie gesagt, in der TBullets steht die Body ID drin. Diese Nummer gibt die Datei im v-Ordner an, und dort wiederum stehen bekanntlich die Texturen drin, die benutzt werden. Sobald Du diese Textur gefunden hast, brauchst Du ein Graphik-Programm, mit dem Du die Farbe änderst. Das war's dann eigentlich auch schon.

Bei den Sounds ist es ähnlich. In der TBullets findet sich die Nummer des Einschlagsounds und des Geräuschs, das ne Waffe macht, wenn die Schüsse knapp an deinem Schiff vorbeigehen. Das Abschußgeräusch steht in der TLaser. Bei mir steht da für die Projektilkanone "914" drin, aber ich habe keine Ahnung, ob das in der Original-TLaser auch drin stand. Aber so um diesen Dreh liegen die meisten Schussgeräusche.
Allerdings ist mir schon passiert, dass die Sounds im Spiel nicht ganz korrekt ausgegeben werden (sie werden manchmal hinten abgeschnitten). Ich weiß jetzt aber nicht, ob das bei völlig neuen Sounds passiert oder auch bei ersetzten. Einfach mal probieren.

Viel Spaß und Erfolg

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Cmdr. Doombringer
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Post by Cmdr. Doombringer » Fri, 16. Feb 07, 14:55

Hi!

Danke für den Link, werde mir das mal anschauen!

Wegen dem umfärben, etc.
Ich habe im besagten Ordner die TBullets und TLaser versucht zu öffnen, aber ich bekomme da nur einen Buchstabensalat zu sehen. Brauche ich dafür ein bestimmtes Programm?
Ansosnten hab ich das Prinzip verstanden, finden und austauschen.

Gruß, Doom

Edit: 914 ist tatsächlich die Projektilkanone! Danke! ^^

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Chris Gi
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Post by Chris Gi » Fri, 16. Feb 07, 16:04

Weil Du den Texturordner durchsucht hast, habe ich angenommen, Du kennst Dich mit den Tools aus.

Ich nehme mal an, Du hast das ModdingKit von Egosoft. Damit arbeite ich kaum noch direkt, sondern ich nutze meisten den X2Editor, ein wirklich gutes Tool, das Dir 'ne Menge Arbeit sparen kann (schau mal hier:http://forum3.egosoft.com/viewtopic.php?p=694166#694166). Mit dem X2Editor kannst Du dir die TBullets.pck direkt anschauen und kriegst auch noch ein paar Infos, was die Werte hier eigentlich besagen. Wenn Du wirklich ein bißchen modden willst, solltest Du dir das und andere mal saugen.

Ansonsten kannst Du die TBullets auch mit dem x2tool entpacken:
x2tool -unpack types\TBullets.pck TBullets.txt.
Dann siehst Du eine schöne Reihe Zahlen, und eine davon sagt Dir, um welche Datei im v-Ordner es sich handelt. Ich muss aber selbst erst mal nachschauen, welche das genau ist. Das kann ich aber erst heute abend, falls es Dich interessiert.

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Cmdr. Doombringer
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Post by Cmdr. Doombringer » Fri, 16. Feb 07, 17:10

Danke, hab mir jetzt den Editor geladen und gleich herumexperimentiert.
Die TBullets und TLaser konnte ich öffnen, aber mit den Dateien im v-Ordner komme ich wieder nicht zurecht, die lassen sich nicht öffnen.
Ich schätze mal, die Texturen im tex-Ordner helfen mir auch nicht weiter...?
Was mich noch etwas verwirrt habe, im Editor sehe ich nach öffnen der TBullets eine Reihe von IDs, die für die Waffen stehen, aber ich verstehe die Kürzel nicht ganz, wo sehe ich denn, welche ID welcher Waffe entspricht?
Ich bombardiere Dich gerade fortwährend mit Fragen, sorry... ^^"

Gruß, Doom

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Chris Gi
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Post by Chris Gi » Fri, 16. Feb 07, 18:50

Okay, das ist alles schon eine Zeitlang her. Also bei mir kommt zunächst das "Hauptprogramm", in dem ich dann verschiedene Icons habe:
"TXT Editor", "Galaxy Editor", "Text Resource Editor" usw.
Da gibt's auch einen Eintrag "Settings", darin habe ich einen Reiter "Common". Dort habe ich bei "Load object descriptions" ein Häkchen gemacht und als "language ID" 49 ausgewählt.
Kann sein, dass Du den X2Editor neu laden musst, dann werden muss, dann lädt er die Beschreibungen rein (auch die vom aktiven Mod, wenn Du den X2-Pfad angegeben hast). Außerdem musst Du im TXT Editor "Name" angegeben haben, dann zeigt er tatsächlich die Namen und Beschreibungen des ausgewählten Objekts an, nicht nur die ID.

Nun zu den Dateien im v-Ordner:
Da gibt es verschiedene Formate, erkennbar an den Endungen:
.bod: Das sind die eigentlichen Dateien, in denen man etwas erkennen kann und die kann man dann auch mit einer Texteditor bearbeiten, sind aber schwierig zu verstehen.
.bob: Die bod-Dateien in einem binary-Format, gut für's Spiel, schlecht für irgendetwas darin zu lesen.
.pbd: gepackte bod-Dateien, auch nicht zum Lesen geeignet.

Um mit den Dateien etwas anfangen zu können, brauchst Du das .bod-Format, und das kriegst Du so:
.pbd: x2tool -unpack blabla.pbd blabla.bod
.bob: da braucht's zum Umwandeln wieder ein Tool namens x2bc, den Link gibt's hier auch irgendwo, aber irgendwie bringt die [url=http://forum.egosoft.com/search.php][b]Su[/b]ch[b]Fu[/b]nktion[/url] gerade nichts.

Und noch ein Hinweis:
Unter dem Thread aus meinem letzten Post ist auch dieser Body Viewer genannt, ein weiteres nützliches Tool. Dieses Tool kann die .bod und .pbd-Dateien anzeigen als Teil, wie es in X2 dann etwa erscheint. Damit kann man sich einen recht guten Überblick verschaffen, wie etwas aussieht und wie sich eine Texturänderung auswirken könnte. Ist nicht so leicht zu bedienen, da alles Russisch ist, aber wenn man mal raushat, was die einzelnen Einstellmöglichkeiten bewirken, wirklich nützlich.

Dann noch viel Erfolg.
Gruß.
Chris Gi

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