[IDEE] Reisetriebwerk

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enenra
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[IDEE] Reisetriebwerk

Post by enenra » Wed, 21. Sep 05, 21:36

Also, als ich wieder mal Freelancer gespielt hab, kam mir die Idee, dass man ein Reisetriebwerk auch in X2 brauchen könnte, das Script dazu wäre ja nicht mal so schwer:

Man fügt eine neue Ware hinzu; die Reisetriebwerksoftware. Ohne die funktioniert das Reisetriebwerk nicht. Dann braucht es ein neues Kommando in der zusätzlichen Kommandokonsole (da wo man auch die Patrouillensektoren auswählen kann). Durch dieses Kommando wird das Reisetriebwerk aktiviert. Das Script entfernt mit dem aktivieren alle Waffen auf dem Schiff und installiert eine Schiffsklassenabhängige Anzahl an Triebwerkstunings ins Schiff. Nach dem deaktivieren oder z.B. nach dem Treffen einer Rakete entfällt dieses Kommando und das Schiff wird in den Zustand vor der aktivierung zurückgesetzt.

Leider kann ich nicht gut genug Scripten, um so etwas zu machen...

Was haltet ihr davon? Und, wer könnte so etwas machen?

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Lucike
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Post by Lucike » Thu, 22. Sep 05, 08:32

Eigentlich so etwas wie den Fusions-Injektor mit kleinen Veränderungen?

Gruß
Lucike
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Samuel Creshal
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Post by Samuel Creshal » Thu, 22. Sep 05, 08:32

Hmm... ich glaube nicht, dass man überprüfen kann, ob ein Schiff von einer Rakete getroffen wurde; ansonsten ne gute Idee :)

chaostitan[IBAP]
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Post by chaostitan[IBAP] » Thu, 22. Sep 05, 09:47

nur nen raketen treffer soll ausreichen? wenn schon ein reiseflugunterbrecher^^
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van in der Schlacht verdient
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enenra
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Post by enenra » Thu, 22. Sep 05, 15:23

Lucike wrote:Eigentlich so etwas wie den Fusions-Injektor mit kleinen Veränderungen?

Gruß
Lucike
Nein, es soll mehr für weitere Distanzen sein, z.B. wenn man mit einem Nova einen Sektor durchqueren will, dann kann man es einschalten. Es ist also für auerbetrieb ausgelegt, und die Waffen soll man ja nicht benutzen können.

Das mit den Raketen geht ja wahrscheinlich nicht, da es keine Abfrage gibt, ob die Rakete getroffen hat... ausser, es gibt eine, wenn eine abgefeuert wurde, dann könnte man z. B. den Reiseantrieb ausfallen lassen, wenn man eine Moskito auf das Ziel mit dem Reiseantrieb abfeuert. Dann sind die Moskitos auch mal von nutzen! :)

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Lucike
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Post by Lucike » Thu, 22. Sep 05, 16:00

Also doch der Fusions-Injektor, allerdings ohne Waffen und ohne Energiezellen. Zusätzliche Software und bei Raketenangriff wird der Antrieb deaktiviert?

Ich will damit nicht sagen, dass ich daran gehen, aber ich will damit sagen, dass man den FI als Vorlage nehmen kann. ;)

Gruß
Lucike
Last edited by Lucike on Thu, 22. Sep 05, 16:05, edited 1 time in total.
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enenra
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Post by enenra » Thu, 22. Sep 05, 16:01

Lucike wrote:Also doch der Fusions-Injektor, allerdings ohne Waffen. Bei Raketenangriff wird der Antrieb deaktiviert?

Gruß
Lucike
So in etwa...
Und das Schiff soll kein Schild am Schluss verlieren, keine EZs verbrauchen und GKS sollen nicht beschädigt werden... :D

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Lucike
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Post by Lucike » Thu, 22. Sep 05, 16:06

Ich habe noch mal editiert und vergessen zu bestätigen. :oops:
Ich will damit nicht sagen, dass ich daran gehen, aber ich will damit sagen, dass man den FI als Vorlage nehmen kann. ;)
Gruß
Lucike
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enenra
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Post by enenra » Thu, 22. Sep 05, 16:21

Lucike wrote:Ich habe noch mal editiert und vergessen zu bestätigen. :oops:
Ich will damit nicht sagen, dass ich daran gehen, aber ich will damit sagen, dass man den FI als Vorlage nehmen kann. ;)
Gruß
Lucike
Keine Angst, ( :D ) ich hatte gar nicht daran gedacht, dass diese Posts von dir ein Einverständnis zum scripten sind :)

XGamer
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Post by XGamer » Thu, 22. Sep 05, 16:27

Als Abfrage ob eine Rakete getroffen hat könnte man doch den Status der Schilde überprüfen. Sind die Schilde nicht auf 100% dann wurde das Schiff getroffen und der Antrieb schaltet sich ab. Trifft dan zwar auch für Laser zu aber das dürfte ja egal sein.
X:BtF: 7/10 | X2: 8/10 | X3:R/TC/AP: 8/10 | X:R: 3/10 | X4: 0/10 (3 points for split ships and stations, 4.0 -> -50 points).
If you are raising pirate activity, give me meaningful ways to deal with them PERMANENTLY. Better things to do than replacing ships every 10 minutes, or babysitting ships getting harassed.
Stopped playing X4 with 4.0 due to outrageous, needless and pointless nerfs to everything. Don't change what wasn't broken in the first place.

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StarTrekMarc
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Post by StarTrekMarc » Thu, 22. Sep 05, 21:11

Find ich ne gute Idee, sollte den FI aber nicht ersetzen.. sondern es sollte beides geben :)

Hab ja auch lange FL gespielt. Auch wenns lange nicht an X reicht.

Hm, aber im Prinzip müsste das RT schneller sein als der FI. Es ist einfach so als ob die Waffenenergie in die Triebwerke geleitet wird. Kann man da was machen?

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SpaceTycoon
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Post by SpaceTycoon » Thu, 22. Sep 05, 21:24

DSE Commander [ITF] wrote:Und das Schiff soll kein Schild am Schluss verlieren, keine EZs verbrauchen und GKS sollen nicht beschädigt werden... :D
Irgendwie erschließt sich mir immer noch nicht der Sinn...
Wenn ich schnell vom Nordtor zum Südtor will (als Beispiel), springe ich einfach per Jump dorthin...
Das verbraucht gerade mal 120 Credits und kaputt geht auch nichts.

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Lucike
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Post by Lucike » Fri, 23. Sep 05, 09:43

SpaceTycoon wrote:Irgendwie erschließt sich mir immer noch nicht der Sinn...
Mir auch nicht wirklich. Vielleicht nur dann, wenn ich mit meinem Merkur Waffen einkaufen möchte und das Ausrüstungsdock vom Tor 60 km entfernt ist. Aber auch hier ist man mit Sinza ruckizucki da.

Gruß
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|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Fri, 23. Sep 05, 10:32

stimmt schon
son reisetriebwerk fehlt in x

sinza is zwar ganz nett, aber ebend nicht das gleiche.
zumal es eh unlogisch ist, dass die in de rlage sidn die zeit zu manipulierne, aber nicht mal die schiffsenergie sinnvoll verteilen können.

also da könnte man einfahc mal kopieren.
andere firmen machne das ja auch ständig

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enenra
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Post by enenra » Fri, 23. Sep 05, 12:29

Ich dachte an den Einsatz des Reisetriebwerks vorallem auch zur erkundung neuer Systeme. Der SINZA gefällt mir nicht so, weil man da sobald man an etwas zu nah dran kommt, rausfliegt oder weil man auch nicht mehr steuern kann :wink:
Ausserdem könnte er auch in Spieler-Frachtern verwendet werden... es müsste nur eine Möglichkeit geben ihn bei einem anderen Schiff "auszuschalten", vielleicht mit dem ID? Wenn sich der Treffer eines IDs von dem anderer Waffen oder Raketen unterscheiden lässt, dann könnte man ihn auch noch gebrauchen, um damit das RT auszuschalten...

Ich möchte das RT neben dem FI benutzen können, da ich den eher als Booster ansehe...

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DarthRevan[RF]
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Post by DarthRevan[RF] » Fri, 23. Sep 05, 18:38

Wieso nehmt ihr nicht den SINZA Boost??? :?
Is doch genauso gut :D

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Post by enenra » Fri, 23. Sep 05, 18:49

DarthRevan[RF] wrote:Wieso nehmt ihr nicht den SINZA Boost??? :?
Is doch genauso gut :D
Weil der in X2 nicht funktioniert :roll:

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Post by XGamer » Fri, 23. Sep 05, 19:19

Und beim Sinza wird alles beschleunigt weil er ja die Zeit schneller ablaufen lässt. Das RT soll das Schiff ja einfach nur schneller fliegen lassen ohne das irgendetwas anderes beschleunigt wird.
X:BtF: 7/10 | X2: 8/10 | X3:R/TC/AP: 8/10 | X:R: 3/10 | X4: 0/10 (3 points for split ships and stations, 4.0 -> -50 points).
If you are raising pirate activity, give me meaningful ways to deal with them PERMANENTLY. Better things to do than replacing ships every 10 minutes, or babysitting ships getting harassed.
Stopped playing X4 with 4.0 due to outrageous, needless and pointless nerfs to everything. Don't change what wasn't broken in the first place.

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ISO
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Post by ISO » Fri, 23. Sep 05, 20:29

Hi,

also ich finde den SINZA gut. Das man bei solchen Situationen rausfliegt, sind doch nur Sicherheitsvorkehrungen gegen Kollisionen, die ja schließlich tödlich oder schwer schadend sein können. :roll:

Mick

XE
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Post by XE » Fri, 23. Sep 05, 21:11

Mick ME wrote:Hi,

also ich finde den SINZA gut. Das man bei solchen Situationen rausfliegt, sind doch nur Sicherheitsvorkehrungen gegen Kollisionen, die ja schließlich tödlich oder schwer schadend sein können. :roll:

Mick
schon richtig, aba wenn man mal ohne autopilot unter wegs ist, und man gerade in den sektor gesprungen ist, und man vom tor weg fliegen will :)

MfG XE

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