Hilfe, mein 5 Sterne Manager ist ein Vollpfosten [3.5 teilweise gelöst]

Allgemeine Diskussionen rund um X Rebirth.

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NightlinerSGS
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Post by NightlinerSGS » Wed, 18. Feb 15, 18:00

Ricola wrote: Funktioniert tadellos. Fehlen Waren, dann erkunde ich bisserl die Gegend, irgendwann liefern NPC die fehlenden Waren an, Schiff fertig.
Dito, funktioniert :)
Ricola wrote: Konstruktionsschiff:
Das Schiff bleibt dort stehen für "immer", sobald man den Baubefehl gibt. Also, Schiff bis nah an den Bauplatz folgen lassen und dann erst bauen.
Kann ich so nicht bestätigen. Bei mir fliegt das Konstruktionsschiff zu seinem Bauplatz und fängt an zu bauen. Allerdings wird es nicht direkt der Station unterstellt. Dies passierte bei mir erst nachdem ich ein paar Module gebaut hatte.
Ricola wrote: Architekt kümmert sich bei mir selbständig um den Einkauf der Baumaterialien. Funktioniert einwandfrei. "Verstärkte Metallplatten" werden auch angeliefert, aber das dauert.
Ebenso, wobei das bei mir auch vor der Mod schon geklappt hat.
Ricola wrote: Manager:
Der macht das, was er soll. Kauft Waren ein, verkauft Waren. Zugewiesene Schiffe machen ihren Job.
Lager wird bei mir recht "gleichmäßig" mit Grundwaren versorgt.
Dito. Allerdings hat er bei mir Probleme mit dem Verkauf, mehr dazu unten.
Ricola wrote: Erweiterung der Station:
Ich hab mich neben die Station gestellt und einfach mal gewartet. Funktioniert reibungslos.

"ROTES GITTER" ...... alle zugewiesenen Stationsschiffe stoppen und verharren auf der Stelle. Nachdem das Gitter weg ist, bleiben allerdings die Schiffe in ihrer Teilnahmslosigkeit. Staffel rein - warten, bis Befehl "Folge Skunk" aktiv, dann wieder der Station zuweisen, und dann arbeiten sie, wie gewohnt.
Dieser Bug tritt bei mir auch auf, allerdings nur IZ. Wenn er auftritt reicht es auch OOZ zu fliegen und ein bisschen zu warten, eventuell OOZ speichern und neu laden dann wird gabaut und alles ist unstuck.

-----

Zusätzlich dazu haben die Manager Probleme damit Zwischenwaren zu verkaufen. Ich habe in Albion ein Pharma-Lab aus OL platziert. Dieses produziert nur Narcotics, da dies von vielen Fabriken als Sekundärressource benötigt wird, die AL Pharmaproduzenten aber alles für ihre eigene Medizinproduktion verbrauchen. Obwohl der Preis für Narkotika ständig bei über +30% steht wird das Zeug einfach nicht verkauft, weder vom Manager noch von NPCs. Dafür karrt mein Händler fröhlich Spaceweed ran obwohl ich das selbst produziere. :|

Mian
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Post by Mian » Thu, 19. Feb 15, 08:23

Bei den bisherigen X-Teilen habe ich ja stets auf bereits existierende Mods zugegriffen weshalb ich von den Scripten keine nennenswerte Ahnung habe, deshalb entschuldigt mich wenn sich das Folgende nun einfach nach Stuss Anhört:

Währe es nicht möglich den Stationen eine Aktionsschwelle zuzuweisen bei der diese bei Unterschreitung erst anfangen die entsprechende Ware einzukaufen? (Damit meine ich zb ab einem Warenbestand von >75% des Gewünschten Maximalbestandes einem Entsprechenden Frachter die Anweisung zu geben diese nachzukaufen)

Zudem ein Register in dem noch abuarbeitende Aufträge "Gespeichert" werden, um zu verhindern das eine Station 2 Schiffen den selben Auftrag erteilt (falls solch eine Sicherung überhaupt notwendig wäre. Ich weiß leider nicht ob die Scripte/Stations-KI solch eine Überprüfung bereits beinhaltet)

Ich habe X Rebird leider bereits seit Längerem schon nicht mehr gespielt (das letzte mal einen Monat nach Veröffentlichung), weshalb ich mit den gesammten Funktionen der Stationsführung nicht vertraut bin (hatte auch nicht lange gespielt gehabt :roll: , das Spiel hatte mir damals zu gerne Blutgrätschen verpasst).


Entschuldigt nochmals mein Geschwurbel -_-.
^^

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BurnIt!
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Post by BurnIt! » Thu, 19. Feb 15, 14:15

3.50 Beta 1 ist jetzt als public beta verfügbar. Diese Version kommt mit einigen Verbesserungen, beim Verhalten von stationseigenen Schiffen:
  • Schiffe arbeiten jetzt intern mit einer Prioritätenliste für den Einkauf von Resourcen. Dabei wird die vorhandene Menge im Lager und die Art (Primär/Sekundär/Sonstige) berücksichtigt.
  • Wenn der Handel mit anderen Fraktionen gesperrt ist, sollten sich unterstellte Schiffe jetzt auch daran halten (Schiffe, die gerade einen Auftrag abarbeiten werden diese Regeln erst beim nächsten Auftrag beachten)
  • Beim Verkauf von Produkten werden vollere Lager bevorzugt
  • Verbessertes Verhalten wenn der Manager nicht genug Geld hat
Da hier im Thread auch die Frage aufkam, noch ein paar Infos bzgl. "stocklevel".
Das stocklevel für einen Handel ist das Verhältnis zwischen der angefragten menge und der optimalen Resourcenmenge einer Station.
D.h. wenn eine Station sich wünscht 10000 Energiezellen im Lager zu haben, 2000 EZ hat und demnach ein Kaufangebot über 8000 erstellt, wird das stocklevel für das Angebot 0,8 sein.
(Wunschmenge einer Ware lässt sich z.B. über $station.cargo.{$ware}.target abfragen)
Siehe dazu auch die Dokumentation in der scriptproperties.html (erfordert entpackte Spieldateien)


Noch eine Anmerkung zum Thema "Sortierung" - wie ich bereits gesagt habe: es wurde gar nicht sortiert. Wenn die Scripte die Liste der Kaufangebote abgefragt haben, haben sie die in der Reihenfolge bekommen, wie die Angebote erstellt wurden. Da Angebote durch Transaktionen neu erstellt werden können, war diese Reihenfolge oftmals davon abhängig wann zuletzt mit welcher Ware gehandelt wurde.
Zugleich sei gesagt, dass selbst die beste Sortierung kein Allheilmittel ist. Wenn es die Ware an höchster Stelle einfach gerade in der erlaubten Reichweite nicht zu kaufen gibt, dann kann auch kein Schiff diese Ware ranschaffen.
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Post by BurnIt! » Thu, 19. Feb 15, 14:33

ubuntufreakdragon wrote:Ich vermute einen weiten Bug in dem Script, nämlich scheinen Schiffe nicht mitzubekommen, wenn die Komandoreichweite ihrer Station erhöht wird. :roll:
Was bringt Dich zu dieser Aussage?
Es gibt 2 Mechanismen, die dafür sorgen, dass aktualisierte Reichweiten an die Schiffe weitergegeben werden.

Zum Einen wird ein Signal ausgelöst, das die Reichweite aktualisiert (siehe trade.ship, der interrupt handler mit dem check auf 'range_setting_updated'.)
Zum Anderen gibt es in trade.findtraderun am Ende, wenn nichts gefunden wurde, einen Check, der gegebenenfalls die Reichweite neu abfragt.

Code: Select all

<set_value name="$range" exact="this.ship.commanderentity.$config_subordinate_range"/>
(wenn etwas gefunden wurde, kehrt das Script ja zu trade.ship zurück, wo die aktuelle Reichweite gespeichert ist und dann automatisch beim nächsten Aufruf wieder an trade.findtraderun übergeben wird.)

Wenn Du konkrete Hinweise darauf hast, dass hier etwas nicht funktioniert, poste bitte einen Bugreport, damit das korrigiert werden kann.
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Post by ubuntufreakdragon » Thu, 19. Feb 15, 15:50

Ich sage ja nur, das eine Sortierung vorlag, die langfristig konstant blieb, wie diese genau zustande kam weiß ich nicht, es war am Verhalten der Schiffe erkennbar, das eine implizite Sortierung vorlag, sonst hätten sie sich nicht auf eine Ware fest gebissen, sondern wären zwischen den Waren zufällig gewechselt.

zu der Reichweite:
Grundlage der Vermutung lieferte zwei Baumärkte und ein Materialzulieferer, in OL/Schattennebel, welche sich weigerten EZ zu kaufen, welche nicht in Schattennebel angeboten werden, da bereits mein fix aktiv war fällt der 1. Bug in diesem Thema als Ursache aus, die Schiffe wurden noch vor dem Bau des Kommandoverstärkers zugewiesen, dieser war allerdings zum Beobachtungszeitpunkt schon länger fertiggestellt, eine Neuzuweisung der Schiffe sorgte für permanente Abhilfe.
Ich hatte noch keine Zeit mir die passenden Scripte durchzulesen.
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Post by arragon0815 » Thu, 19. Feb 15, 19:24

BurnIt! wrote:3.50 Beta 1 ist jetzt als public beta verfügbar. Diese Version kommt mit einigen Verbesserungen, beim Verhalten von stationseigenen Schiffen:
  • Schiffe arbeiten jetzt intern mit einer Prioritätenliste für den Einkauf von Resourcen. Dabei wird die vorhandene Menge im Lager und die Art (Primär/Sekundär/Sonstige) berücksichtigt.
  • Wenn der Handel mit anderen Fraktionen gesperrt ist, sollten sich unterstellte Schiffe jetzt auch daran halten (Schiffe, die gerade einen Auftrag abarbeiten werden diese Regeln erst beim nächsten Auftrag beachten)
  • Beim Verkauf von Produkten werden vollere Lager bevorzugt
  • Verbessertes Verhalten wenn der Manager nicht genug Geld hat
Da hier im Thread auch die Frage aufkam, noch ein paar Infos bzgl. "stocklevel".
Das stocklevel für einen Handel ist das Verhältnis zwischen der angefragten menge und der optimalen Resourcenmenge einer Station.
D.h. wenn eine Station sich wünscht 10000 Energiezellen im Lager zu haben, 2000 EZ hat und demnach ein Kaufangebot über 8000 erstellt, wird das stocklevel für das Angebot 0,8 sein.
(Wunschmenge einer Ware lässt sich z.B. über $station.cargo.{$ware}.target abfragen)
Siehe dazu auch die Dokumentation in der scriptproperties.html (erfordert entpackte Spieldateien)
.....
Schön das ihr gleich reagiert :wink:

da werde ich mal am Wochenende meine Handelsstrategie ändern und ein paar Frachter einstellen... :D
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Post by mr.malcom » Thu, 19. Feb 15, 19:25

@BurnIt!: Danke für die ausführliche Info und Erklärung.
...und natürlich auch für den Fix. Super Sache, jetzt muß nur noch getestet werden das alles so funktioniert wie es soll. :D
BurnIt! wrote:...Zugleich sei gesagt, dass selbst die beste Sortierung kein Allheilmittel ist. Wenn es die Ware an höchster Stelle einfach gerade in der erlaubten Reichweite nicht zu kaufen gibt, dann kann auch kein Schiff diese Ware ranschaffen.
Dann würden wir hier auch ganz brav die Füße still halten und heimlich die benötigten Stationen für die fehlenden Resis bauen. :D

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Hilo_Ho
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Post by Hilo_Ho » Thu, 19. Feb 15, 22:33

BurnIt! wrote:3.50 Beta 1 ist jetzt als public beta verfügbar. Diese Version kommt mit einigen Verbesserungen, beim Verhalten von stationseigenen Schiffen:
Einen Dank an Euch, auch wenn ich bisher keine Probleme mit den Managern hatte, wird es sicherlich vielen helfen.

Ricola
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Post by Ricola » Fri, 20. Feb 15, 00:55

Sehr schön. Mit der BETA verkaufen die Stationsschiffe nun auch fleissig.

Auch konnte ich beobachten, das "Staus" sich sehr schnell auflösen.

Beispiel:
Mein Architekt besorgt sich seine Ressourcen selbständig. Ohne eigenes zugewiesenes Schiff. Wird also ausschliesslich durch NPC beliefert.

Es fehlten noch 30 "verstärkte Metalldingsbums" ..... es schwirrten 4 NPC-Schiffchen an, die den Architekten beliefern wollten. Ich das ganze mal beobachtet. Voila: Erste Schiff dockt an..... paar Sekunden später schalteten die restlichen 3 Schiffe auf: "Suche nach Handelsmöglichkeiten" um, und schwirrten mit feuerspeienden Triebwerken von dannen.

Seufz... wäre es am 15.11.13 in diesem Zustand erschienen.... ich wäre entzückt gewesen. Na wenigstens kommt bei mir so etwas wie Freude auf, und ein Nörgler weniger.... oder so.....

Und im übrigen kann man sehr wohl die Stationen mit "angeschlossenen" Frachtern ziemlich genau "justieren" (Welche Waren sollen für NPC gesperrt werden | Für welche Ware bestimme ICH die Preise und für welche macht das der Manager | Rüstet sich alles oder nur einiges selbst mit Munition, Drohnen aus und wenn ja, mit welcher Sorte usw. usw.). Und ich schreibe hier von EINER Station, die ich betreibe. Es gibt doch einiges an Stellschrauben, die funktionieren zu scheinen.

Ist halt learning by doing. Denn es gibt eben "Anklickmöglichkeiten", die auf den ersten Blick gar nicht ersichtlich sind.

Und nun geh ich Heia ;)

Edith säuselt:

Die Option "Waren und oder Handel sperren" scheint für Missverständnisse zu sorgen.
Denn es scheint zwei Varianten zu geben, die aber nicht intuitiv verinnerlicht werden, weil die "klickbaren" Button/nichtButtons Textmäßig suboptimal beschriftet sind.
Mal drauf rumdenken:
- Waren für andere Fraktionen sperren
- Handel für andere Fraktionen sperren

Wann sage ich also(Also der Manager soll das seinen Schiffen sagen.. höhö):
- Liebes eigene Schiff, für dich ist der Handel mit anderen Fraktionen gesperrt?
- Liebe andere Fraktionen, an meiner Station sind folgende Waren für dich gesperrt!
usw....... also mit der "Sperrgeschichte" sollte vll. ein ausserordentlich begabter Textdesigner mal die Bezeichnungen/Beschriftungen/etc. intuitiv gestalten.

Edith säuselt mir gerade ins Ohr: Geh pennen, in 4 Stunden klingelt der Wecker :(
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Post by ubuntufreakdragon » Fri, 20. Feb 15, 20:48

Gut ich hab nochmal ins Script geschaut, die Reichweite wird nur aktualisiert, falls aktuell kein Handel verfügbar ist, oder nachdem einer gefunden wurde und zwischenzeitlich ein Interrupt gesendet wurde, da ständig valide Handel verfügbar waren liegt der Fehler, wenn es ihn gibt beim Interrupt, werde mal rauskriegen müssen, von wo der gesendet wird.

Eine gründliche Durchsuchung aller modbaren Dateien lieferte zu tage, das der Interupt an keiner Stelle gesignalled wird, wenn dieses Signal nicht grade aus dem Hardcode kommt folgt: Der Interrupt wird nie ausgeführt, da nie gesignalt.
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Post by Ricola » Sat, 21. Feb 15, 00:04

ubuntufreakdragon wrote:...
Es scheint so, als muss jedes einzelne Script auf Funktionstüchtigkeit geprüft werden.

Ich habe meine Radarreichweite auf 50 km ausgebaut. Dem Manager sofort "Systemweiten Handel" angewiesen. Und siehe da: Der zugewiesene Frachter handelt sogar in unbekannten Sektoren des Systems. Will heissen: Von mir noch NIE besuchte Sektoren des Systems werden durch die Managerschiffe trotzdem zum Handeln angeflogen.



Also, mit der Reichweite und dem automatischen Handel in unbekannten Sektoren des Systems klappt es. Aber Du sagst, es würde aber nicht getriggert werden, wenn die Radarreichweite erhöht wird und ich dem Manager dann systemweiten Handel erlaube......

Vielleicht habe ich hier zu lange mitgelesen, um von vornherein mit einer anderen Sichtweise Knöppe und Buttons zu drücken. Oder aber das Spiel einfach machen zu lassen.

Staffel raus/ Staffel rein brauch ich fast nie......

Beispiel Fedhelm minert Nividium..... Schiff voll...... Ich schick es zum verkaufen. Alle paar Minuten: Shift + T .... Und alle Handelsangebote annehmen. Fedhelm verkauft und meldet brav. Irgendwann ist alles verkauft. Also neuer Befehl: "Schürfe dort mal dieses" .... Was macht Fedhelmchen....... fliegt erstmal zu mir...... Status "folge Skunk" ..... ist in meiner Nähe und PENG: schaltet DANN den eigentlichen Schürfbefehl.... man muss eben NICHT Staffel raus und Staffel rein...... man muss nur "Geduld" und beobachten.

Aber WARUM die Karre erst zu mir fliegen muss, um dann den Auftrag durchzuführen, bleibt ein Rätsel......

Aber letztendlich funktioniert es -------- irgendwie ;)
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Post by arragon0815 » Sat, 21. Feb 15, 19:46

Nun, wer sagt es denn, es wird ja langsam mit den Managern :D

Jetzt werden auch mal richtige Mengen durch die Gegend gekarrt und an meinen Nahrungsfabs jede Menge Weizen gebunkert... :o

Danke an ubuntufreakdragon der den Stein ins Rollen gebracht hatte und auch an EGO für die prompte Umsetzung :wink:
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Post by Ricola » Sat, 21. Feb 15, 20:41

Kann mich dem Dank anschliessen. Inzwischen alles Absturzfrei, Flüssig und die Manager machen ihr Ding.

Kampf kann ich noch nicht sagen, mein Schwerpunkt liegt erstmal auf der Wirtschaft.
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Post by ubuntufreakdragon » Sun, 22. Feb 15, 22:35

Ok es liegt tatsächlich ein Bug im updaten der Reichweite vor, der von BurnIt erwähnte interrupt wird nicht gesignaled wenn der Komandoverstärker gebaut wird: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... 12#4498912
Workaround:
Reichweiten einstellung des Managers manuell ändern oder Schiffe neu zuweisen.
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Post by Marvin Martian » Mon, 23. Feb 15, 16:26

ich nutze deinen Bugreport mal um ein Featurerequest loszuwerden, denn wenn der Workaround so aussieht das man die Schiffe jeweils einzeln neu zuweisen muss, sollte es doch wohl auch möglich sein, durch eine Pilotenoption dem Schiff ein eigene Reichweite vorzugeben (nützlich wenn man die Schürfer nicht ins/durchs Feindesland jagen will)

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Post by ubuntufreakdragon » Mon, 23. Feb 15, 17:58

Marvin Martian wrote:ich nutze deinen Bugreport mal um ein Featurerequest loszuwerden, denn wenn der Workaround so aussieht das man die Schiffe jeweils einzeln neu zuweisen muss, sollte es doch wohl auch möglich sein, durch eine Pilotenoption dem Schiff ein eigene Reichweite vorzugeben (nützlich wenn man die Schürfer nicht ins/durchs Feindesland jagen will)
Nur das Schürfer die Reichweite eh ignorieren :roll: aber dennoch eigene Reichweiten sind sinnvoll.
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Post by Ricola » Fri, 27. Feb 15, 18:53

Freunde und -innen der Nacht.... Habe nun etliche Stunden spielen können. Schwerpunkt war natürlich Managerverhalten sowie Stationsbau.

- absturzfrei
- flüssig
- ohne größere Bugs
- 3.50 Beta-Patch
- Hardware seit Release unverändert

Ich werde nun mit einem neuen freien Spiel beginnen. Ziel-Test-Setzung diesmal: Konstruktionsschiff sowie Stationen bekommen KEINE Schiffe zugeteilt. Ich werde eine Handels-Fulmekron und ein Bergbau-Fedhelmchen in meiner Staffel lassen und handeln sowie minern (lassen)....

Mal schauen, wie das so klappt.

Bis denne in alter Frische und Frischinnen.....
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Post by oliverjanda » Wed, 11. Mar 15, 15:29

Ich kann leider keine spührbare Verbesserung feststellen.
Ist der Mod bei 3.5 überhaupt noch notwendig?
Falls nicht, wie deinstalliert man ihn? (savegame flag selbst setzen und löschen?)

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Post by ubuntufreakdragon » Wed, 11. Mar 15, 15:37

oliverjanda wrote:Ich kann leider keine spührbare Verbesserung feststellen.
Ist der Mod bei 3.5 überhaupt noch notwendig?
Falls nicht, wie deinstalliert man ihn? (savegame flag selbst setzen und löschen?)
nicht mehr in 3.5 nötig, flag setzen und dann löschen ist sicher, hatte nur vergessen es selbst zu setzen.
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Post by oliverjanda » Wed, 11. Mar 15, 16:36

ok, danke

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