Hilfe, mein 5 Sterne Manager ist ein Vollpfosten [3.5 teilweise gelöst]

Allgemeine Diskussionen rund um X Rebirth.

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arragon0815
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Post by arragon0815 » Tue, 10. Feb 15, 19:26

ja, er hat dreiviertel weniger Stationen die blinken und den ganzen Raumsprit von den Baumärkten ausgesoffen :o

Aber was genau die Frachter jetzt wie einkaufen wird er uns wohl erst nach der Ausnüchterung mitteilen können...
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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon » Tue, 10. Feb 15, 19:31

Um es so auszudrücken:
HVT für X3 ist nee 5W LED.
Manager mit Änderung sind nee 30W Glühbirne.
Und vanilla ein nasses Streichholz im dunklen Keller.
stocklevel tut mehr als genug, damit es erstmal läuft, aber langfristig wäre ein neuer sorter nötig (oder nee manuelle Sortierung und sowas packt EGO eher nicht in ihre Patches).
am besten wäre remainingtime als sorter:
Vorrat/(Summe über alle Verbrauchsprozesse pro Stunde)
Aber den gibts halt nicht.

Ach kann ich BurnIt's Sorge entkräften, das sich dadurch NPC's immer auf das gleiche stürzen, denn:
1) Das Script läuft nur für Schiffe mit Homebase, die meisten Händler nutzen nämlich find.free.traderun.
2) Die Angebote waren zuvor schon auf irgend eine Art sortiert, sonst hätte sich die Manager nicht so festgebissen, sprich mit der Änderung werden sich MAXIMAL so viele Schiffe auf die gleichen Handelsangebote stürzen wie ohne sie, eher weniger, da sich die Sortierung ändert je nach dem was die Station braucht, und nicht statisch bleibt, wie vanilla.

Das nach irrelevanz sortiert wurde muss ich relativieren, nach spätestens 2Stunden wurde danach sortiert, vorher kann ich keine Aussage treffen, da genauso eine beliebige Statische Sortierung vorgelegen hat und eben dieses Script selber (durch sein Festbeißen in bestimmte Waren) dafür gesorgt hat, dass die irrelevanten ganz oben stehen.

von mir gibt es ein klares grün für die Änderung, sie tut was sie soll.
Bekannte Nebenwirkungen:
Da Manager jetzt Sinnvoll einkaufen, kaufen sie viel mehr ein als vorher, sprich das Budget ist schneller leer, aber auch wieder voll, da sie jetzt durchproduzieren, und somit auch mehr Geld rein bekommen.
Einer meine Manager hat 50mio in gefühlten 20min durchgebracht, aber dann hatte die Waffenteckfab auch für die nächsten 10h Vorräte.

Hier noch nee gediffte Version als extension:
GETESTET scheint zu funzen

PS: @Egosoft: ICH WILL IN DIE CREDITS. :P
Last edited by ubuntufreakdragon on Fri, 13. Feb 15, 22:44, edited 9 times in total.
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Hilo_Ho
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Post by Hilo_Ho » Tue, 10. Feb 15, 19:31

arragon0815 wrote:Wenns nach mir gehen würde dann Gruppenkuscheln und alle haben sich wieder lieb :D
Ich habe neun Arme frei, jaaaaaaaa

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Post by ubuntufreakdragon » Tue, 10. Feb 15, 19:37

Hilo_Ho wrote:
arragon0815 wrote:Wenns nach mir gehen würde dann Gruppenkuscheln und alle haben sich wieder lieb :D
Ich habe neun Arme frei, jaaaaaaaa
Korrektur 6.
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Post by arragon0815 » Tue, 10. Feb 15, 19:40

ubuntufreakdragon wrote:Um es so auszudrücken:
HVT für X3 ist nee 5W LED.
Manager mit Änderung sind nee 30W Glühbirne.
Und vanilla ein nasses Streichholz im dunklen Keller.
stocklevel tut mehr als genug, damit es erstmal läuft, aber langfristig wäre ein neuer sorter nötig (oder nee manuelle Sortierung und sowas packt EGO eher nicht in ihre Patches).
am besten wäre remainingtime als sorter:
Vorrat/(Summe über alle Verbrauchsprozesse pro Stunde)
Aber den gibts halt nicht.
Nun, wenn es erstmal tut dann patchen und im Grossversuch testen :D
Hintenrum können ja die/der Modder noch mit EGO weitere Versuche anstellen.

Ich glaube alles ist besser als jetzt :D
Hilo_Ho wrote:
arragon der Weise wrote:
Wenns nach mir gehen würde dann Gruppenkuscheln und alle haben sich wieder lieb


Ich habe neun Arme frei, jaaaaaaaa


Ich hoffe die Saugnäpfe sind geputzt ....
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Delay
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Post by Delay » Tue, 10. Feb 15, 21:33

Das könnte man ja mal ausprobieren. Beim Testen, auf was achtet man eigentlich dann genau?

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Post by Hilo_Ho » Tue, 10. Feb 15, 23:43

Ich verstehe immer noch nicht die Probleme. Alle meine Fabriken funktionieren. Ich habe aber auch dafür gesorgt, dass genügend Edukte zur Verfügung stellen. Hier und da fehlt etwas, weil Waren sehr knapp sind wie Scannerfelder für URV-Fabriken. Die Lager sind voll und die Manager schicken die Schiffe selbstständig hin und her.

Ich habe aber auch bei keinem Manager Einstellungen veränndert. Die sollen mit allen handeln, idealerweise mit Völkern, wenn es sein muss, auch bei eigenen Fabriken. Ansonsten habe ich Fabriken dort hin gesetzt, wo Edukte vorhanden sind und die Produkte verkauft werden können. In Albion stehen 15 unterschiedlichste Fabriken und alle brummen, bis auf die eine oder andere EZ-Produktion, eine Zellfabrik und Schliffkristalle habe ich zu viele. Auch bei Waffen geht nicht alles weg, wer braucht schon V-Starter etc....

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Post by ubuntufreakdragon » Wed, 11. Feb 15, 12:06

Delay wrote:Das könnte man ja mal ausprobieren. Beim Testen, auf was achtet man eigentlich dann genau?
1. Ob die eigenen Schiffe machen, was sie wollen, 2. ob die KI irgend was blödes anstellt.
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Post by arragon0815 » Wed, 11. Feb 15, 16:38

ubuntufreakdragon wrote:
Delay wrote:Das könnte man ja mal ausprobieren. Beim Testen, auf was achtet man eigentlich dann genau?
1. Ob die eigenen Schiffe machen, was sie wollen, 2. ob die KI irgend was blödes anstellt.
Zum Beispiel eine Station bauen,
für die KI sperren,
dann für jede Transportart (Energie/Schüttgut/Wasser/Kontainer)einen Frachter einstellen und schauen was passiert....

Dann mal eine Station bauen, für die KI sperren und nur einen Universalfrachter einstellen und schauen was passiert.....

Jeweils genung Geld aufs Konto tun.

Kaufen die Frachter wie sie sollen durchgehend alle Materialien,
in welchen Mengen bei welchem Lagerbestand..

Was ist wenn die Zulieferer in einem anderen Sektor stehen??
Die Abnehmer in einem anderen Sektor sind ??

...undsoweiterundsoweiter....

..ihr wolltet wissen was es zum Testen gibt... :D
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Post by ubuntufreakdragon » Fri, 13. Feb 15, 22:40

Ich vermute einen weiten Bug in dem Script, nämlich scheinen Schiffe nicht mitzubekommen, wenn die Komandoreichweite ihrer Station erhöht wird. :roll:
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Post by arragon0815 » Sat, 14. Feb 15, 11:07

ubuntufreakdragon wrote:Ich vermute einen weiten Bug in dem Script, nämlich scheinen Schiffe nicht mitzubekommen, wenn die Komandoreichweite ihrer Station erhöht wird. :roll:
Und wie sieht es jetzt eigentlich mit dem zumüllen der Schiffslager aus wenn mehrere Frachter eine Station mit dem Gleichen beliefern, oder langt jetzt ein Frachter pro Ware??
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Post by ubuntufreakdragon » Sat, 14. Feb 15, 11:18

Also erstmal langt ein Frachter vollkommen, ob die in Mehrzahl alles zumüllen, weiß ich jedoch nicht, wenn sie es jetzt tun, werden sie es vorher auf jedenfall auch getan haben.
Es ist halt zeigbar, dass maximal so viel rumgemüllt wird wie in vanilla, also es wird nicht schlimmer, Beweis:
Wenn mit meiner Änderung rumgemüllt wird, werden reservierungen o.ä. nicht korekt vom Script beachtet, dann werden sich auch in vanilla (da hier nach Irrelevanz sortiert ist, und somit sortiert ist) auch alle auf die gleiche Ware stürzen. Der Unterschied besteht darin, das meine Sortierung sich regelmäßig ändert, die vanilla eher nicht, wodurch sich eher weniger Schiffe auf das gleiche stürzen.

BurnIt's Gedanklicher Fehler besteht darin zu glauben in vanilla wäre die Prioritätenliste zufällig sortiert, da ja keine Sortierung angegeben wurde.
Dem ist aber nicht so, da find_buy_offers eine eigene implizite Sortierung, (welche aus seine Arbeitsweise hervorgeht,) mitliefert, (wenn das nicht der Fall wäre hätten die Manager sich nicht in eine BESTIMMTE Ware verbissen sonder hätten zufällig irgendetwas geliefert,) diese sortierung ist auch über große Zeiträume konstant geblieben (weil Manager...s.o.) und stellte somit auch im Bezug auf diese Anforderung den "worstcase" dar. Meine Sortierung schaft es hingegen maximal zum "badcase" da sie die Sortierung zumindest ändert und Platz für die gewählten Waren auf der Homebase ist.
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Tamina
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Post by Tamina » Sun, 15. Feb 15, 15:03

ubuntufreakdragon wrote: BurnIt's Gedanklicher Fehler besteht darin zu glauben in vanilla wäre die Prioritätenliste zufällig sortiert, da ja keine Sortierung angegeben wurde.
Aber wir kennen ja nicht den Quellcode im Spiel sondern nur den XML layer. Könnte ja sein das intern das Array nicht indexiert wird aus Performancegründen. Das würde bedeuten das Daten im RAM praktisch zufällig (theoretisch nach anderen unzusammenhängenden Bedingungen) abgelegt werden würden und nicht nach dem FIFO Prinzip.

Aber toll dass du diesen Fehler gefunden hast! Hut ab, du bist der Beste!!! :D

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Und wenn ein Forenbösewicht, was Ungezogenes spricht, dann hol' ich meinen Kaktus und der sticht sticht sticht.
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 じしf_, )ノ 

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Post by Hilo_Ho » Sun, 15. Feb 15, 15:34

ubuntufreakdragon wrote:Ich vermute einen weiten Bug in dem Script, nämlich scheinen Schiffe nicht mitzubekommen, wenn die Komandoreichweite ihrer Station erhöht wird. :roll:
Ich sehe das nicht als Bug, sondern als Möglichkeit, Schiffen unterschiedliche Reichweiten zu geben. Das Dumme ist nur, dass man nicht sieht, welche Befehle Schiffe haben. Aber Klasse M-Frachter nutze ich z.B. zum Transport innerhalb einer Zone. Nachdem ich die zugewiesen habe, stelle ich dann die Reichweite auf "System" und weise die L und XL Frachter zu.

Früher hat das funktioniert. Da wir keine Bedienungsanleitung bekommen und sich mit jedem Patch alles wieder ändern kann, macht das Spiel keinen Spaß, weil man nach jedem Patch mit neuen Strategien suchen muss. Darum spiele ich erst weiter, wenn Egosoft irgendwann mal eine STIMMIGE Bedienungsanleitung gibt. Wir raten immer nur, was wie funktionieren könnte. Das ist unprofessionell.

Wie sollen wir z.B. Beta-Tester spielen, wenn wir gar nicht wissen, was das gewünschte Verhalten ist? Darum würde ich das für Egosoft nicht machen, das ist Zeitverschwendung. Was ich wie in diesem Fall als Feature sehe, siehst Du zurecht als Bug. Ich kenne das Verhalten noch aus X², da war es genauso.

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Sun, 15. Feb 15, 16:05

Thema Sortierung

Code: Select all

	<add sel="/aiscript/attention/actions/do_if[@value='$buyoffers.count gt 0']" pos="prepend">
		<sort_trades name="$buyoffers" tradelist="$buyoffers" sorter="stocklevel" />
	</add>
da mich der Eindruck beschleicht dass meine Stationsminions seit dem fix angesichts voller Rohstofflager nun mit Produkten volllaufen, wäre ein

Code: Select all

	<add sel="/aiscript/attention/actions/do_if[@value='$selloffers.count gt 0']" pos="prepend">
		<sort_trades name="$selloffers" tradelist="$selloffers" sorter="stocklevel" />
	</add>
nicht ebenfalls ratsam?

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Post by ubuntufreakdragon » Sun, 15. Feb 15, 16:22

Tamina wrote:
ubuntufreakdragon wrote: BurnIt's Gedanklicher Fehler besteht darin zu glauben in vanilla wäre die Prioritätenliste zufällig sortiert, da ja keine Sortierung angegeben wurde.
Aber wir kennen ja nicht den Quellcode im Spiel sondern nur den XML layer. Könnte ja sein das intern das Array nicht indexiert wird aus Performancegründen. Das würde bedeuten das Daten im RAM praktisch zufällig (theoretisch nach anderen unzusammenhängenden Bedingungen) abgelegt werden würden und nicht nach dem FIFO Prinzip.

Aber toll dass du diesen Fehler gefunden hast! Hut ab, du bist der Beste!!! :D
Das tatsächlich eine implizite Sortierung vorliegt lässt sich daraus ableiten, das die Manager sich ohne fix in eine Ware festbeißen, wäre der array zufällig sortiert wären die Manager nicht so stur bei einer Ware geblieben.
Hilo_Ho wrote:
ubuntufreakdragon wrote:Ich vermute einen weiten Bug in dem Script, nämlich scheinen Schiffe nicht mitzubekommen, wenn die Komandoreichweite ihrer Station erhöht wird. :roll:
Ich sehe das nicht als Bug, sondern als Möglichkeit, Schiffen unterschiedliche Reichweiten zu geben. Das Dumme ist nur, dass man nicht sieht, welche Befehle Schiffe haben. Aber Klasse M-Frachter nutze ich z.B. zum Transport innerhalb einer Zone. Nachdem ich die zugewiesen habe, stelle ich dann die Reichweite auf "System" und weise die L und XL Frachter zu.

Früher hat das funktioniert. Da wir keine Bedienungsanleitung bekommen und sich mit jedem Patch alles wieder ändern kann, macht das Spiel keinen Spaß, weil man nach jedem Patch mit neuen Strategien suchen muss. Darum spiele ich erst weiter, wenn Egosoft irgendwann mal eine STIMMIGE Bedienungsanleitung gibt. Wir raten immer nur, was wie funktionieren könnte. Das ist unprofessionell.

Wie sollen wir z.B. Beta-Tester spielen, wenn wir gar nicht wissen, was das gewünschte Verhalten ist? Darum würde ich das für Egosoft nicht machen, das ist Zeitverschwendung. Was ich wie in diesem Fall als Feature sehe, siehst Du zurecht als Bug. Ich kenne das Verhalten noch aus X², da war es genauso.
Das gewünschte Verhalten ist das was du als Kunde gerne hättest. :roll:
Marvin Martian wrote:Thema Sortierung

Code: Select all

	<add sel="/aiscript/attention/actions/do_if[@value='$buyoffers.count gt 0']" pos="prepend">
		<sort_trades name="$buyoffers" tradelist="$buyoffers" sorter="stocklevel" />
	</add>
da mich der Eindruck beschleicht dass meine Stationsminions seit dem fix angesichts voller Rohstofflager nun mit Produkten volllaufen, wäre ein

Code: Select all

	<add sel="/aiscript/attention/actions/do_if[@value='$selloffers.count gt 0']" pos="prepend">
		<sort_trades name="$selloffers" tradelist="$selloffers" sorter="stocklevel" />
	</add>
nicht ebenfalls ratsam?
Ja das wäre auf lange sicht auch nötig, aber hier gibt es ein Problem: Keine ausreichenden Verbraucher. 2. ist das nicht ganz soo critical wie das gefundene Problem, wären genug Verbraucher da, dann würden sie dir auch alles abkaufen. Für den Verkauf wäre ein Sorter gainable money sinnvoll.
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Post by Marvin Martian » Sun, 15. Feb 15, 17:24

ich hab nur wenige Stationen und bei der Plot URV nebst benachbartem Baumarkt ist es mir eben aufgefallen, dass die Veredelten Metalle bei der URV-Klitsche voll sind und am Baumarkt noch Platz (kein gesteigerter Bedarf, aber mehr Platz als beim Erzeuger)
die URV Minions spielen sich aber lieber mit einzelnen URVs

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Post by mr.malcom » Sun, 15. Feb 15, 17:52

Hilo_Ho wrote:...Wir raten immer nur, was wie funktionieren könnte. Das ist unprofessionell....
Dem kann ich leider nur zustimmen, unprofessionell würde ich jedoch nicht sagen, eher verbesserungswürding. :D
Hatte in diesem Fred Egosoft mehrfach gebeten sich mal dazu zu äusern. -> Nix, keine Reaktion.
Erst als @ubuntufreakdragon eine mögliche Lösung präsentierte, Dankeschön nochmals dafür, hat sich mal jemand geäußert. Aber wir sind ja nicht nachtragend, es scheint sich was zu bewegen. Nicht wahr? :D
Marvin Martian wrote:ich hab nur wenige Stationen und bei der Plot URV nebst benachbartem Baumarkt ist es mir eben aufgefallen, dass die Veredelten Metalle bei der URV-Klitsche voll sind und am Baumarkt noch Platz (kein gesteigerter Bedarf, aber mehr Platz als beim Erzeuger)
die URV Minions spielen sich aber lieber mit einzelnen URVs
Aktuell hilft da nur, dem URV Vollpfosten einen Massengutfrachter zuzuweisen. Dann verkauft es das Gedöns auch an deinen Baumarkt. Wenn die Änderung jedoch in einem Patch kommt, sollte es deutlich besser funktionieren. *träum*

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Post by Ricola » Sun, 15. Feb 15, 17:56

Nachdem ich nun seit Patch 3.20 absturzfrei spielen kann, eine ige Eindrücke.


Installiert: YAT-Mod sowie den "ubuntufreakdragon-fix"

Zum Schiffbau in den Werften:

Funktioniert tadellos. Fehlen Waren, dann erkunde ich bisserl die Gegend, irgendwann liefern NPC die fehlenden Waren an, Schiff fertig.

Konstruktionsschiff:
Das Schiff bleibt dort stehen für "immer", sobald man den Baubefehl gibt. Also, Schiff bis nah an den Bauplatz folgen lassen und dann erst bauen.

Architekt kümmert sich bei mir selbständig um den Einkauf der Baumaterialien. Funktioniert einwandfrei. "Verstärkte Metallplatten" werden auch angeliefert, aber das dauert.

Manager:
Der macht das, was er soll. Kauft Waren ein, verkauft Waren. Zugewiesene Schiffe machen ihren Job.
Lager wird bei mir recht "gleichmäßig" mit Grundwaren versorgt.

Erweiterung der Station:
Ich hab mich neben die Station gestellt und einfach mal gewartet. Funktioniert reibungslos.

"ROTES GITTER" ...... alle zugewiesenen Stationsschiffe stoppen und verharren auf der Stelle. Nachdem das Gitter weg ist, bleiben allerdings die Schiffe in ihrer Teilnahmslosigkeit. Staffel rein - warten, bis Befehl "Folge Skunk" aktiv, dann wieder der Station zuweisen, und dann arbeiten sie, wie gewohnt.


Alles in allem sind es erst ein paar Stunden, die ich auf dem Buckel habe. Aber größere Fehler fielen mir nicht auf.

Das ganze als "freies Spiel".


Vielleicht liegt es daran, das ich ja erst mit 3.20 anfangen konnte, und somit keine "invaliden" Savegames habe.


Bleibt abzuwarten, wann die Langzeitmotivation endet.
"Es beginnt zu gefallen"

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Hilo_Ho
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Post by Hilo_Ho » Mon, 16. Feb 15, 15:52

ubuntufreakdragon wrote: Das gewünschte Verhalten ist das was du als Kunde gerne hättest. :roll:
Das meinte ich nicht. Irgendjemand hat sich hoffentlich VOR dem Programmieren Gedanken gemacht, was programmiert werden soll und Vorgaben gegeben. Das wäre das von mir bezeichnete "gewünschte" Verhalten. Daran muss sich das Spiel messen und das muss in Betatests bewertet werden.

Solange wir nicht wissen, was vom Verantwortlichen Entwickler gewollt ist, können wir schwer das Spielerlebnis in Feature oder Bug einteilen. Darum wäre ein unfassendes, jede Funktion beschreibendes Handbuch so wichtig, damit wir weiter kommen. Es würde überhaupt erst Betatests über grobe zum Absturz führende Fehler hinaus ermöglichen.

Es kann z.B. durchaus gewollt sein, dass die Manager nicht optimal arbeiten, damit man mit manuellem intelligentem Eingriff den Gewinn steigern kann. Das ist zu befürchten. Die originale Frachterverwaltung in X² war auch reichlich stupide und erst die Skripte vopn Usern machten das Spielen zum Vergnügen.

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