[MOD] Jäger auf Arawn landen

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Marvin Martian
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[MOD] Jäger auf Arawn landen

Post by Marvin Martian » Fri, 30. Jan 15, 15:40

Hallo zusammen,

da Egosoft uns ja immer noch am ausgestreckten Arm verhungern lässt, was die M? und S-Klasse Jäger auf vermeintlichen Trägern anzudocken angeht, hab ich mir da etwas zusammengestrickt das dem nahe kommt.

Da überraschender Weise der Arawn als Träger schon funktioniert, sofern man die Befehle geben kann erstellt diese Mod per Funkspruch mit dem Verteidigungsoffizier die Optionen für das andocken und aussetzen von in der Staffel befindlichen Kleinschiffen bereit.


Steam Workshop:
[ external image ]

Download:
  • Carriers-221.zip (HF-nur für Steam-Workshop Carriers-latest-steamHF.zip)
    • 2.21 XR 4.30 Fixes
    • 2.20 Tenderfunktion (Schiff in der Playerstaffel mit Laderaum und vollen Sprungzellen, und/oder Raketen als Ware kann einer Zone als Versorger zugewiesen werden, Schiffe in der Zone werden dann aus dem Frachtraum dieses und etwaig unterstellter Schiffe versorgt)
    • 2.19 aktualisiertes RUS Sprachpaket (danke an alexalsp), der Stations-Verteidigungsoffizier kann nun konfiguriert werden ob übergebene Jäger wie gehabt an alle, nur Kleinschiffe oder statt als Eskorte, auf Sektorpatrouille eingesetzt werden sollen
    • 2.18 überarbeitetes Andockkommando, Möglichkeit Patrol-Routen einzurichten
    • 2.17 Performanceoptimierungen
    • 2.16 Befehl um an Stationen an- & abzudocken
    • 2.15 An-&Abdock AI für IZ&OOZ
    • 2.12 Bugfix für Problem mit M-Class Schiffen
    • 2.11 Transfer der Träger-Kleinschiffe zur Skunksquad
    • 2.10 update für 4.00 move.generic und ein paar AI Änderungen
    • 2.01 update für 4.00 RC1 move.generic mal wieder und sicher nicht das letzte düncht mir :roll:
    • 2.0 Nutzung von Wegpunkten für "normales" An-&Abdocken (Unterstützung für XR vor 4.00 wiederhergestellt)
    • 1.57 Anpassung an XR Version 4 (Beta 6)
    • 1.56 Diverse Bugfixes
    • 1.55 Codeverbesserungen
    • 1.54 Starten und landen einzelner Jäger nebst Gefolge wenn der Vorgesetzte ein Träger ist -> Jägerpilot direkt ansprechen
    • 1.53 Bugfixes, Schnellstart & -landung ( Addon 1.06 Kompatibilität mit Schnellstart )
    • 1.51 Transfer und Kommandos nur an Schiffe die nicht angedockt sind
    • 1.50 Staffelmanager-Funktion und Konfigurationsmöglichkeiten hinzugefügt
    • 1.45 kleinere Änderungen am Quelltext, Kommando Drohnen sofort docken zu lassen
    • 1.43 Kompatibilität zu anderen Skripten verbessert, Fehlerbehebung beim automatischen An&Abdocken
    • 1.42 Bugfix
    • 1.41 Kompatibilität zum "Automated Emergency Jump" mod
    • 1.40 automatischen an&abdocken der Kleinschiffe bei Sprung oder Turbo des Trägers
    • 1.39 bugfixes und Jägerkommandos nun ebenfalls unter Kapitän->"Greife an"
    • 1.38 effizientere Ausnutzung der Andockbuchten, Kompatibilität zum "Engineer Drone Fix"
    • 1.37 Beschränkung auf Arawn entfernt, damit steht der Verwendung mit Mod-Schiffen welche ebenfalls M Klasse Docks anbieten nichts mehr im Weg, Transfer-Funktion auf allen L&XL Schiffen verfügbar
    • 1.36 Russisches Sprachfile und Techniker Repairspeedupgrade
    • 1.35 Sprachfiles für alle Rebirth-Sprachen, Reparatur für beschädigte (=<70%Hülle) Schiffe, diese starten auch nicht mehr bis zu diesem Wert
    • 1.30 Patrouille und Angriffsbefehl für Jäger jetzt auch als 3/5/7 Squad möglich
    • 1.21 "warp" starting ships out of the ship and trigger animation of the frontside Hangardoor
    • 1.2 Transfer-Option Skunk<>Schiff für Kleinschiffe und Attack-Kommandos für dem Träger zugeordnete Jäger
    • 1.1 den Kleinschiffen zugeordnete Eskorten (Einzelschiffe keine sub-sub-Staffeln) werden ebenfalls am Träger gedockt und beim Start wieder als Eskorte gestartet
    • 1.0 Initial Release
  • Addon: MoreCarriers-111.zip
    • 1.11 Linux kompatible
    • 1.10 Wegpunkte für Carrier 2.0
    • 1.06 (jeweils 2 invisible M&SKlasse Docks für Sul & Schwere Sul, sowie eines für den Split M1, womit diese ebenfalls als Träger agieren können)
Installation:
Entpackten Ordner carriers/ ins extensions/ Verzeichnis von Rebirth kopieren

Bedienung:
Per Details des Schiffes den Verteilungsoffizier (Defence Officer) ansprechen und "Träger" (Carrier) auswählen
bzw nun auch
Kapitän -> mehr... -> Träger
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... 30#4557830
Kapitän -> mehr... -> mehr... -> Andocken an / Abdocken

Einbindung in Mods:
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... 55#4538355

Deinstallation:
*aktuell nicht vorgesehen!

Probleme:
???

Herzlichen Dank an:
Spami für die Betreuung des Workshops
alexalsp und Andy_MB für die Übersetzung ins Russische
UniTrader für allerlei Beistand in Codingfragen
Last edited by Marvin Martian on Sat, 16. Dec 17, 18:47, edited 54 times in total.

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Post by UniTrader » Fri, 30. Jan 15, 17:22

nur so interessehalber: nutzt du die Andockports auf der Arawn oder werden die Schiffe im Raum einfach zerlegt und als Ware in den Frachtraum geworfen? und dasselbe auch anders rum: starten die Schiffe richtig wenn Docking-Ports vorhanden sind oder werden sie einfach in den Raum geportet?
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Post by Marvin Martian » Fri, 30. Jan 15, 17:40

einfach *paff* & *puff* :D

Wobei es wohl nicht das Problem wäre, statt destroy_object müsste man ja nur start_script move.die auf dock (aber dazu muss es erst mal eines geben) verwenden

Tricky würde es nur wenn man den Piloten noch rechtzeitig aufs Schiff transferieren wollte, darauf verzichte ich aber gänzlich :roll:

Ich weiß nicht mal ob die Docks am Heck schon als solche erkannt werden
wobei ich mir das eh nicht wirklich für eine Arawn gebastelt habe - vielleicht sehe ich mir das mal an

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Post by UniTrader » Fri, 30. Jan 15, 17:48

die Docks waren afaik schon immer voll funktionsfähig, es hat sie einfach nur keiner genutzt. einfach ein move.dockat mit destination=Arawn und das Schiff fliegt da hinten rein (zumindest hat das jemand letztens mal im Steam Workshop einfach gemacht und es hat laut seiner aussage einwandfrei funktioniert)
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Post by Marvin Martian » Fri, 30. Jan 15, 19:36

:o Tatsache, das ganze sche** Ding funktioniert mit an&abdocken - so banal hatte ich das gar nicht gedacht das es gehen kann

ich krieg die Krise :shock:

Phipsz
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Post by Phipsz » Fri, 30. Jan 15, 20:07

@UniTrader: ich glaube behaupten zu dürfen dass ich das drüben im englischen Forum war :roll: hat nur ein Freiwilliger modder gefehlt... der sich jetzt scheinbar gefunden hat. Bin schon gespannt! :)

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Post by Marvin Martian » Fri, 30. Jan 15, 21:31

Habs komplett umgeworfen und auf die zwei Befehle zusammen gestutzt Andocken & Eskortieren

aus Platzgründen wieder über den Verteidigungsoffizier erreichbar

damit sollte sich die Mod auch nicht mit zukünftigen Updates beißen, da es nichts macht was nicht im vanilla Spiel offensichtlich schon funktioniert

Ich bin immernoch fassungslos, echt, Egosoft macht mich fertig! :shock:

Bumpy
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Post by Bumpy » Tue, 3. Feb 15, 05:11

Hi,

netter mod...hab den gerade mal ausprobiert:

bin nicht sicher, aber es scheint so das die zu dockenden Schiffe keine untergebenen Einheiten haben dürfen, denn diese bleiben dann, nach dem docken ihres supperiors, untätig im raum übrig.

Habe zum testen den "Transcend" (Gamestart - Empire) genutzt, dieser stellt unter anderem gleich zu beginn die Arawn mit Jägern bereit, die aber schon eine untergliederte Kommandostruktur aufweisen.

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Post by Marvin Martian » Tue, 3. Feb 15, 07:57

danke fürs Feedback, das Problem hatte ich schon befürchtet

Hab die Version dahingehend angepasst, dass nun auch dem Kleinschiff einfach zugeordnete Schiffe (aber nicht noch weiter verschachtelte Staffeln), beim Träger angedockt werden

UniTrader
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Post by UniTrader » Tue, 3. Feb 15, 11:33

@Phipsz kann auch hier gewesen sein, ich lese sso viel hier und nen bissschen auch bei Steam dass ich das evtl. mal durcheinander bringe :oops:


@Martin hier nen (Pseudo-)Code wie du alle direkten und indirekten subordinates in ne Liste bekommst (atm nicht zu hause, deswegen in ein paar fällen nicht sicher über die genaue syntax):

Code: Select all

<!-- Liste mit den direkten suborddinates (ggf. noch nach sinnvollen Schiffen filtern) -->
<set_value name="$subordinate_list" exact="$carrier.subordinates" />

<!-- muss hier do_while sein, da sich die Liste zur laufzeit verlängert - do_all berücksichtigt dies denke ich nicht -->
<set_value name="$i" exact="0" />
<do_while value="$i < $subordinate_list.count" >
  <set_value name="$i" operation="add" />

  <do_all count="$subordinate_list.{$i}.subordinates.count" counter="$j" >
    <!-- ggf hier prüfen, ob ein Hinzufügen wirklich sinnvoll ist -->
    <append_to_list name="$subordinate_list" value="$subordinate_list.{$i}.subordinates.{$j}" />
  </do_all>

</do_while>
damit wird aus der verschachtelten Hierarchie eine flache Liste ;) und wenn du an den 2 kommentierten Stellen nach Schiffen filterst die sinnvoll sind (also z.B. S & M-Klasse) sind auch die subordinates von eventuellen anderen Trägern im Verband automatisch raus gefiltert ;) (auch wenn ne Arawn einem der Jäger unterstehen sollte :D)
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Post by Marvin Martian » Tue, 3. Feb 15, 12:08

IMO das selbe Ergebnis, nur halt über eine gesonderte Liste - mehr oder weniger passiert aber auch nicht (wobei ich jetzt noch die Filterung nach größe Unterstelle)

Was bei dir ebenso nicht gelandet wird, wären
$carrier.subordinates.subordinates.subordinates (und tiefer)
- Eskorten die aber weder dem Träger noch dem $carrier.subordinates zugeordnet sind (wobei das IMO nicht wirklich vorkommen sollte, geht aber per skript)

Bei meiner Lösung wird aber auch sicher nur an subordinates.subordinates gelandet wessen Vorgesetzter schon zum landen vorgesehen ist
Bei deiner Liste könnte das Gefolge zum landen befehligt werden obwohl das übergeordnete Schiff gar nicht landen wird

---
deine Variante würde sich (ggf. mit einer weiteren Ebene) aber eignen, um speziell die Begleitjäger von L&XL Gefolgsschiffen des Trägers einzusammeln
bzw. eigentlich könnte man sogar so weit gehen erst noch den "höchsten" Commander (unter playership) zu suchen und dann alles einzusammeln was sich von vorn bis hinten findet und nicht schon direkt einem Träger zugeordnet ist

wobei ich mich frage ob es nicht auch dort "cleverer" wäre sich von Träger zu Träger zu arbeiten und jeweils unterstellte Schiffe an den jeweiligen Trägerknoten zu docken
das würde aber IMO wirklich einen Flottenbefehl darstellen den man nicht irgendeinem, sondern dem Führungsschiff gibt

meine Intention aktuell ist lediglich direkte subordinates und nur dessen subordinates anzudocken, aber nicht mehrfach verschachtelte Jäger größerer Begleitschiffe

ich weiß jetzt nicht mal wie viele Schiffe ein Arawn überhaupt aufnehmen kann

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Post by UniTrader » Tue, 3. Feb 15, 15:31

Marvin Martian wrote:IMO das selbe Ergebnis, nur halt über eine gesonderte Liste - mehr oder weniger passiert aber auch nicht (wobei ich jetzt noch die Filterung nach größe Unterstelle)

Was bei dir ebenso nicht gelandet wird, wären
$carrier.subordinates.subordinates.subordinates (und tiefer)
meine Code-Schnippsel ist für Hierarchien beliebiger tiefe, also auch .subordinates.subordinates.subordinates.subordinates. etc. (jeder der Liste hinzufefügte Eintrag wird ebenfalls nach untergebenen durchsucht, und wenn diese hinzugefügt werden denn werden diese ebenfalls durchsucht etc. ;) )
Marvin Martian wrote:Bei meiner Lösung wird aber auch sicher nur an subordinates.subordinates gelandet wessen Vorgesetzter schon zum landen vorgesehen ist
Bei deiner Liste könnte das Gefolge zum landen befehligt werden obwohl das übergeordnete Schiff gar nicht landen wird
daher meinte ich filtern - wenn ein Schiff nicht zum landen vorgesehen ist wird es nicht zur Liste hinzugefügt und demzufolge auch nicht weiter auf untergebene geprüft.

edit: ein paar subordinates entfernt
Last edited by UniTrader on Tue, 3. Feb 15, 16:29, edited 1 time in total.
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Post by Marvin Martian » Tue, 3. Feb 15, 15:44

gut, dann werd es mir das mal genauer ansehen

weils mir in dem zusammenhang gerade einfällt
was ist eigentlich der (praktische) Unterschied zwischen group und list - elementen
bzw. kann man in einem Array einen Key hinterlegen, bzw einfach darin suchen, sowas wie in_array(key2, array(key3,key2,key1,keyXYZ))?

aktuell mach ich das mit den "keys" per 1-x, was aber bei einer komplexeren Struktur etwas nervig und fehleranfällig ist

ich weiß das oft (IMO unnötig) verschachtelte Arrays verwendet werden, aber einen wo man per Key argon, omicron suchen, listen, ausgeben könnte fehlt mir bisher gänzlich

selbst egosoft macht ja um auf ein Macro in einem Array zu prüfen ein do_all mit enthaltenem do_if :roll:

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Post by Fazer1000 » Wed, 11. Feb 15, 03:18

Hallo Marvin,
sag mal hat es einen speziellen Grund warum Du das Script auf die Arawn beschränkt hast?
Mir fällt zwar im Moment auch nur das Konstruktionsschiff ein das auch noch von Hause aus Tore hat, dafür können aber sogar M-Klasse Schiffe landen, man könnte also für die Anlaufphase einer Station direkt ein paar Schürfer oder Frachter mitnehmen um die Inbetriebnahme der Station zu beschleunigen, was durchaus gut funktionieren könnte wenn die M-Schiffchen dann keine weiten Wege haben :wink:

Gruß, Andreas
Last edited by Fazer1000 on Wed, 11. Feb 15, 08:08, edited 1 time in total.
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Post by Marvin Martian » Wed, 11. Feb 15, 07:59

Ja liegt an den Kleinschiffbuchten welche zum landen nötig sind und andere Schiffe nicht haben, daher derweil die Beschränkung auf das eine Modell

das Konstruktionsschiff hab ich mir nicht näher angesehen, bist du sicher, dass man an die Bucht ran kommt wenn es noch nicht aufgeklappt ist (gut ist eher nebensächlich, da man auch beim Arawn besser in einer anderen Zone ist beim an-&abdocken)

BTW auch am Arawn kannst du M-Klasse Schiffe andocken, die Bucht ist überall die Selbe

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Post by Fazer1000 » Wed, 11. Feb 15, 08:07

Hab jedenfalls schon beobachtet wie zur Ressourcenanlieferung ein Gigurum das Tor benutzt hat, darum sagte ich ja das da M-Klasse Fracher docken können.

Edit:
Mir fällt gerade ein dass ads vordere Tor des Arawn in Vanilla auch von den Drohnen genutzt wird, wäre mal interessant wie man es ansteuert und was es kann :wink:
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Post by w.evans » Wed, 11. Feb 15, 18:37

Endlich! Viele viele viele viele VIELEN DANK!

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YorrickVander
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Post by YorrickVander » Wed, 11. Feb 15, 19:12

Sieht fantastisch aus ! Gibt es eine Obergrenze für die Zahl der Kämpfer weisen wir können ? Ich sehe keine Beschränkung im Code , aber der Motor Kraft . Tut mir leid, Google Translate :(
Spoiler
Show
Looks fantastic! Is there an upper limit to the number of fighters we can assign? I see no limitation in the code, but the engine might. Sorry about Google Translate :(
X Rebirth - A Sirius Cybernetics Corporation Product

Split irritate visiting pilot with strange vocal patterns.

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Wed, 11. Feb 15, 20:16

i don't know if a limit exist for a dock, or the ship - so i haven't add a limit - i think everyone have to find the personal limit for the own computer :D


i actualy play around with some further commands to control the carrier-assigned fighters with the known attack commands - but without much success at the moment :(

maybe later i will also try to add an single-command for dock&undock all assigned fighters of "tree", to the even lower carrier -ship (of the ship isn't a carrier himself) - like a fleet order
but for the moment the organice of subordinates doesn't work like i expect

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NZ-Wanderer
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Post by NZ-Wanderer » Thu, 12. Feb 15, 08:10

Hey Yorrick (or anyone)

How's about a english translation for the bits I need in my list please (like the title :) )
Link to the list of Mods working in X4-Foundations and also Link to the list of Mods working in X-Rebirth

NOTE: I play with a modded game, so any reports I make outlining suggestions/problems/bugs/annoyances, are made with mods installed and running.

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