[MOD] Jäger auf Arawn landen

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Fri, 2. Sep 16, 13:57

the Engineer will be added if necessary and removed as far the ship starts again, this is to limit the running AIs a bit
In case the Engineer is an "computer" he won't removed, this is about compatibility to any older "Droids-Mechanic" Mod

I you have any Mod to add "normal"-NPC Engineers at smallships, this behaivor is not intended

Andy_MB
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Post by Andy_MB » Fri, 2. Sep 16, 15:35

I do not have MODs that affect the small ships and engineers.
But I have installed mod "New systems pack". It added new XL ships.
The newly created XL ships/systems can affect at your MOD?

And i have Debug log wthis many lines like this:

Code: Select all

[=ERROR=] 1186274.41 Error in MD cue md.NPC_Engineer.OnFired<inst:2757d>: Evaluated component 0x0 does not exist any more

[=ERROR=] 1186274.41 Error in MD cue md.NPC_Engineer.OnSendAway<inst:27744>: Evaluated component 0x0 does not exist any more

onHired ...
and...

Code: Select all

[=ERROR=] 1186274.41 Error loading MD file extensions\mm_carriers\md\AssignToCommander.xml: Ignoring root node 'diff' in XML file 'extensions\mm_carriers\md\AssignToCommander.xml'.
 
[=ERROR=] 1186274.41 Error loading MD file extensions\mm_carriers\md\Conversations.xml: Ignoring root node 'diff' in XML file 'extensions\mm_carriers\md\Conversations.xml'.
 
[=ERROR=] 1186274.41 Error loading MD file extensions\mm_carriers\md\NPC_Staff.xml: Ignoring root node 'diff' in XML file 'extensions\mm_carriers\md\NPC_Staff.xml'.
 
[=ERROR=] 1186274.41 Error loading MD file extensions\mm_carriers\md\Orders.xml: Ignoring root node 'diff' in XML file 'extensions\mm_carriers\md\Orders.xml'.
Xenon K have 2 assigned P , and one of htem have an engeneer.
Arawn have several ships docked and no one have an engeneer!
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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Fri, 2. Sep 16, 16:13

doesn't ever had first debuglines in my game?

have you ever had a chat with an (by carriers created) Engineer?


the second output is normal behavior of XR (anoying but no problem at all) in case you have mod-files that patch something from vanilla MD/ and the mod is "extracted" (not use of cat/dat), but i think my mod is packed, similar to the Steamworkshop mod, so this shouldn't happend
the Mod-Folder in your log also looks not like regular (mm_carriers instead of carriers), did you extract the modfiles with rebirth-tools or similar?

Andy_MB
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Post by Andy_MB » Fri, 2. Sep 16, 16:35

1.I noticed a problem after I update version 1.53 to 2.19

2 I do not remember that I talked with engineers on the carrier(or docked M/S).

3. Yes, I unpacked version. Because I'm trying to understand the errors and suggest to the author. (As was the case with dialogue submenu)
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Andy_MB
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Post by Andy_MB » Tue, 13. Sep 16, 10:46

I reinstalled the game and the MOD.
In the 1st time when i dock s/m ship to an empty arawn, MOD gets an engineer to a new ship .
if I take this S/M in my squad and give it to arawn 2, then it does not get an engineer then the S/M dock at. The s/m hull is less than 70%!

may be my "engeneer problem" whis Xenon N/M/P ?
But i have Xenon P (undocked and asigned to Xenon K) whis an engeneer and 100% hull.

(now mod in cat/dat)

In what order to dock the ship, so it got an engineer?
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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Tue, 13. Sep 16, 11:18

the Engineer will equiped to the ship in case the hull value is lower then the config (default 70, can adjust in carrier -> settings 50-89%)

a ship with engineer won't start then again as long the hull is below 70%, if it starts, the engineer will removed (and only then)
so you need to set the config-limit to 80 or more to get the engineer again on board (the 89 is based on the old engineer max repairlimit, maybe this should be adjust to 99 next time)

Andy_MB
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Post by Andy_MB » Tue, 13. Sep 16, 15:27

For test i take arawn and 15 docked ships. Hull all 15 from 30% to 62%.
Tune in to 89%. I gave the command to undock and patrol.
No one came back to the dock for repairs!
I gave them commad "docked". Only then will all give the engineer.
It's good. Thank you.
_____________

RC01-138
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Post by RC01-138 » Wed, 5. Oct 16, 14:53

fuktioniert dein mod auch wenn ich CWIR benutze? oder verursacht das "bugs"
War es nun rot, rot, grün? oder Grün, rot, rot?

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Wed, 5. Oct 16, 15:34

nein funktioniert
ggf. kann man hier aber das automatische andocken in der Konfiguration des Mods abstellen, da das dort verwendete Escort-Script die Jäger sowieso "nachzieht"

UniTrader
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Post by UniTrader » Wed, 5. Oct 16, 15:35

Da Marvin auch am CWIR-Mod mitarbeitet würde ich sagen da gibts keine probleme
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

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Post by Marvin Martian » Mon, 17. Oct 16, 17:25

in 2.20 eine neue Funktion Tenderschiff ("Versorge Flotte in ...") hinzugefügt

ein Schiff welches sich in der Spielerstaffel befindet, über einen Laderaum verfügt (muss kein Handelsschiff sein) und entweder ein volles Treibstofflager und/oder Raketen als Ware geladen hat kann eine Zone zur Unterstützung auswählen. Alle (Groß-) Schiffe des Spieler die sich in dem Moment in der Zone befinden werden wenn möglich mit den Waren aus den Laderäumen dieses Schiffes und aller ihm unterstellten versorgt

Man kann also jede Sorte Raketen in ein eigenes Schiff packen, oder auf die gesammelten Sprungzellen zugreifen und auch Kleinschiffe verwenden

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Tamina
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Post by Tamina » Mon, 17. Oct 16, 19:56

Moment! Die Schiffe müssen/können mit Raketen beladen werden?
Ich hatte keine Ahnung.
D.h. meine Capitals haben nie ihre Raketenwerfer abgefeuert?

Nebenbei finde ich die Funktion nicht.
Wen muss ich ansprechen damit das funktioniert mt meiner Rahanas?

Und docken die dann richtig an? Oder wird das ganze per Geisterhand transferiert?
Sprich: Werden die Schiffe blockiert?


*Edit: Nevermind, Steam hatte den Mod noch nicht aktualisiert.

Code: Select all

Und wenn ein Forenbösewicht, was Ungezogenes spricht, dann hol' ich meinen Kaktus und der sticht sticht sticht.
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Post by Marvin Martian » Tue, 18. Oct 16, 07:58

Bisher bin ich auch davon ausgegangen dass inzwischen die Raketen wie bei den NPCs OOZ automatisch bei einem Gefecht nachladen, aber im CWIR Thread sind wir drauf gekommen dass es wohl nicht so der Fall ist und das Nachladetheater an den Werften ist wirklich ein PITA für die lausige Menge an Raketen die man da auffüllen kann

Damit das Kommando unter *Pilot/Kapitän*->mehr... erscheint muss das Schiff in deiner Staffel sein und Raketen (Neutronenbrecher V oder Schwarmkiller) im Laderaum haben, alternativ Sprungzellen @max


Und nein, besonders shiny läuft das nicht, das Schiff fliegt zur Zone und nähert sich jedem Schiff

da ich davon ausgehen muss dass evtl patrouillierende Schiffe gefunden und beladen werden und Frachter nicht wirklich schnell sind ist zudem eh ein Timeout dabei
ich wüsste auch nicht wie man sich in alle möglichen AIs einklinken sollte ohne den letzten Befehl nicht zu löschen daher erschien mir diese Lösung am unproblematischten

Wegen Steam wird das wohl ein Weilchen dauern bis Spami da wieder hand anlegt
einfach den SteamHF drüber bügeln

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Tamina
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Post by Tamina » Tue, 18. Oct 16, 13:49

Ne ist gestern schon aktualisiert worden als ich aus dem Spiel raus bin :)

Okay verstehe :thumb_up:
Dann kann man den Schiffen auch noch einen Notfallbefehl geben und muss nicht mit entsetzen feststellen dass es noch auf das Versorgerschiff wartet zum nachfüllen :D

Code: Select all

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Post by Marvin Martian » Tue, 18. Oct 16, 14:19

ja geht alles ziemlich fließend, zumal ich entschieden habe nicht nur auf ein Versorgungsschiff sondern eben ggf. eine Squad als Source der Waren zu setzen
daher muss das Schiff mit dem Versorgungsbefehl nicht zwingend alle Waren an Board haben sondern die können in einem ganzen Tross an Schiffen verstaut sein

die ausgelieferten Waren werden zudem anschließend ins Log geschrieben, bei größeren Mengen an Schiffen wird dies auch fortwährend unterteilt da die UI des Logs bei zu vielen Zeilen das Handtuch wirft

Guest

Post by Guest » Thu, 27. Oct 16, 23:33

nur als kleine Info habe heute über Steam meine Mods aktualisiert

allem Anschein nach bin ich mal wieder von Blindheit 8) geschlagen
Marvin Martian wrote: mit dem Carriers Mod kann man Patrol-Routen (über Zonen) einrichten
Wo finde ich die Befehle/Einstellungen dafür? Oder bezieht sich dies nur auf Kleinschiffe S/M?

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Post by Marvin Martian » Fri, 28. Oct 16, 08:42

sollte unter Kapitän->mehr...->mehr...->Patrol Route zu finden sein

dort kann man Wegpunkte bearbeiten und das ganze auch Copy/Paste auf andere übertragen

Die Option erscheint nur wenn das Schiff ein Großschiff ist und dies dem Spieler untersteht (aktiv Staffel oder nicht) oder einem Stations-DO gehört

Guest

Post by Guest » Fri, 28. Oct 16, 13:33

Marvin Martian wrote:sollte unter Kapitän->mehr...->mehr...->Patrol Route zu finden sein
aus dem Bauch heraus hab ich es dort nicht vermutet :oops:

geht jetzt Super :thumb_up: :thumb_up: :thumb_up:


Mir sind noch 2 Dinge bei den Trägereinstellungen aufgefallen.

Worauf bezieht sich der Wert bei den Einstellungen für Mechaniker zB. 89 sind das Hüllenreparaturen ab oder bis 89% ?

Wie ist das Verhalten bei den Trainingsflügen? Stürzen sich die Staffeln/Schiffe einfach blind ins Gefecht oder fliegen die hin und her um Erfahrung in Form von * zu sammeln?

Noch zu guter letzt, mir ist beim letzten Besuch in DV aufgefallen das sich dort einige Kampfdrohnen befinden. Gibt es einen Universalbefehl die Drohnen zurück zu rufen oder andersweitig ein zu sammeln? (ist eher Kosmetik)

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Fri, 28. Oct 16, 13:44

in den normalen Befehlen waren zu wenig freie Slots, daher ist das alles in die neue "mehr ..." Sektion geflossen, da finden sich jetzt alle Modbefehle von meinen Sachen

Ja ab wann repariert werden soll, die Reparatur geht so weit dem *****Techniker möglich, also normal 100%
allerdings können die Schiffe erst ab 70% wieder starten, darunter pausieren diese sollte ein Startbefehl kommen

die Trainingsflüge sind zum skillen gedacht, da die Default Piloten ja Idioten sind, daher fliegen die so lange dumm herum bis Sie volle Sternezahl erreicht haben und landen dann automatisch, theoretisch kann es vorkommen dass auf Asteroiden geschossen wird, aber während des Trainings wirklich einen auftauchenden Feind angreifen werden Sie nicht!

Das Training sollte IMO auch bei Frachter- & Sammler-Piloten greifen

es müsste unter "Träger" einen "Drohnen andocken" Befehl geben, sollte auch für nicht Träger herumschwirren wenn mich recht entsinne (betrifft aber nur eigene, wenn untätige Drohnen herumgeistern kann das von einem Defekten Defence-AI script her rühren (gab mal eine Mod die das provoziert hat)
---
für fremde Drohnen kannst du dir das mal ansehen
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=381320

Guest

Post by Guest » Fri, 4. Nov 16, 11:03

Marvin Martian wrote:in den normalen Befehlen waren zu wenig freie Slots, daher ist das alles in die neue "mehr ..." Sektion geflossen, da finden sich jetzt alle Modbefehle von meinen Sachen

Ja ab wann repariert werden soll, die Reparatur geht so weit dem *****Techniker möglich, also normal 100%
allerdings können die Schiffe erst ab 70% wieder starten, darunter pausieren diese sollte ein Startbefehl kommen
Gut, alles klar.
Marvin Martian wrote:die Trainingsflüge sind zum skillen gedacht, da die Default Piloten ja Idioten sind, daher fliegen die so lange dumm herum bis Sie volle Sternezahl erreicht haben und landen dann automatisch, theoretisch kann es vorkommen dass auf Asteroiden geschossen wird, aber während des Trainings wirklich einen auftauchenden Feind angreifen werden Sie nicht!

Das Training sollte IMO auch bei Frachter- & Sammler-Piloten greifen
Habe es in den letzten Tagen mal ausprobiert, klappt super. :thumb_up:
Wie lange in etwa dauern diese Trainingsflüge?

Mal noch eine andere Frage, ich habe in Albion schon eine stattliche Anzahl an Sektorwachen durch verschiedene Zonen am arbeiten. Wenn ich am entern bin, wie kann ich die Schiffe auf die schnelle pausieren lassen? Beim letzten mal war es sehr knapp und ein wenig umständlich eine Taranis zu stoppen.

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