[MOD] Targon-Sucher / Waffenplattform als Orbitaler Geschützturm zum "auswerfen"

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Marvin Martian
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[MOD] Targon-Sucher / Waffenplattform als Orbitaler Geschützturm zum "auswerfen"

Post by Marvin Martian » Sat, 12. Dec 15, 23:46

Hallo,

in diesem Thema wurde sich nach dem guten alten Orbital Geschützturm erkundigt. Mangels besserem Modell gibt es nun eben den Targon-Sucher zum auswerfen.

Da die Skunk verständlicher Weise keinen Platz für derlei großes Gerät hat, wirft man eine Nav-Barke aus dem Inventar aus und fordert damit die Waffenplattform an, welche man dann umgehend gegen einen kleinen 3MioCr Obulus geliefert bekommt.
Die Plattform hat einen NPC der diese bedient und auch repariert wenn nötig.
Wenn man das gute Stück nicht mehr braucht, kann man es auch zurückgeben. Der Erlös ist allerdings mit 2MioCr etwas niedriger, dafür gibt es aber auch kein Genörgel wegen etwaiger Lackschäden. Außerdem bekommt man noch eine neue Nav-Barke (die sind ja auch nicht günstig) ;)

Image

Download:
DefencePlatform-131.zip
DefencePlatform-131-JB.zip Jump Beacon Edition
  • 1.31 überarbeitete AI für zuverlässigere Reparaturen (danke an Eagle_Four fürs melden und testen)
  • 1.30 überarbeitete AI sowie Nutzung der Schildgeneratoren (ebenfalls HoL 1.10 update)
  • 1.29 erlaubt es eine Station an einer Navbarke zu errichten wenn man ein Konstruktionsschiff in der Staffel hat
  • 1.28 bugfix, Reichweite bei Stationspositionierung auf 10km zum Referenzobjekt wie ein Tor, Sprungboje, oder Highwayausgang begrenzt
  • 1.26+1.27 Kompatibilität zur Grenzstation
  • 1.25 Kompatibilität zur Mobilen Handelszentrum
  • 1.24-JB Sprungbojen sind für 1Mio ebenfalls bestellbar
  • 1.24 AI Verbesserung
  • 1.23 AI Verbesserung, automatisches steigern der Fähigkeiten
  • 1.20 Erste Version
  • 1.0 test


Addon:
DefencePlatform_HoL-110.zip [HoL] Khaak Waffenplattform
Mobiles Handelszentrum (anheuerbare NPCs vom Lieferdienst)
Ship Dock -> Grenzstation (Tor-& JB-Sicherung), Wachfeste (Highway- & JB-Sicherung)

Installation:
Voraussetzung ist XR v4.0.0
Entpackten Ordner mm_defenceplatform/ ins extensions/ Verzeichnis von Rebirth kopieren

Bedienung:
Aufstellen: Nav-Barke auswerfen und gewünschtes Waffenplattform Modell auswählen.
Entfernen: Plattform anwählen -> Details (/Infomonitor anklicken) -> Pilot (anwählen) rufen und "Entfernen" wählen

Aufstellen Zusatzobjekte: Nav-Barke an Position (oder in der Nähe zu Referenzobjekt wie Tor) auswerfen, bei Konversation zuerst "mehr..." und dann gewünschtes Objekt auswählen

Liste aller aktiver Plattformen entweder über die NavBarken, oder Piloten Methode per Option "Einheiten", die Liste wird auch im Log gespeichert
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Rei Ayanami
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Post by Rei Ayanami » Fri, 18. Dec 15, 17:35

Ist der mod savegame-sicher, also kann man den mod entfernen ohne dass das Savegame kaputt geht/am Save umhereditieren muss?

Wenn ja, dann werde ich ihn sicher bald austesten, ich habe die Geschütztürme von X-T~X3 sehr vermisst.

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Fri, 18. Dec 15, 18:34

wie er ist, nicht direkt
da er neue Units und AIs dafür hinzufügt
da es aber keine NPC jobs gibt, kannst du aus der content aber das save="true" entfernen
und musst/solltest vor dem entfernen alle Plattformen wieder abbauen lassen, dann sollte man den wieder deaktivieren können ohne Probleme

wenn du aber nur mal sehen willst, kannst du dir auch die ganz normalen NavBarken besorgen, in einem Feindsektor speichern, Mod aktivieren, testen und anschließend den Mod wieder runterwerfen ohne zwischendurch zu speichern
ist ja nicht so dass es lange dauert bis die Geschütze bereit sind

Rei Ayanami
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Post by Rei Ayanami » Fri, 18. Dec 15, 19:24

Mit testen meinte ich eher permanent drin behalten. :P

Ich frage wegen der savegame-sicherheit falls irgendann wieder eine Beta fürs nächste Update rauskommt und man fürs beta-report schreiben ein modfreies Spiel braucht, ich benutze daher nur noch Mods die man absolut sicher deaktivieren/entfernen kann, da ich nicht bei jeder Beta ein neues Spiel anfangen will.

Das mit dem "alle türme entfernen, speichern und dann save editieren + mod entfernen" müsste klappen. Danke für die Antwort (und für den Mod, werd ihn morgen testen). :)

Pupsimike
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orbitaler Geschützturm!?

Post by Pupsimike » Sun, 20. Dec 15, 18:48

erstmal Grüße!Dein Mod eingefügt,Nav-Barke ausgesetzt......????Wie und wo wähle ich die Plattform aus um sie aufzubauen!?Ich sehe hier die Barke vor mir kann aber nichts auswählen,bei Erweiterungen hab ich ein rotes Ausrufezeichen???Bitte Hilfe angefordert.

Pupsimike
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orbitaler Geschützturm!?

Post by Pupsimike » Sun, 20. Dec 15, 18:53

sorry sehe gerade,ist erst ab 4.0 möglich......!?Alles io,dann werd ich warten,aber die Idee ist ganz dolle.Grüße Pm.

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Fri, 8. Jan 16, 18:15

kleines KI update, die "Piloten" sollten jetzt auch mit der Zeit ihre Fähigkeiten verbessern

Rei Ayanami
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Post by Rei Ayanami » Wed, 20. Jan 16, 22:02

Ich hab den mod endlich mal ausprobiert:
Richtig klasse gemacht. Ich mag besonders die Liebe zum Detail, dass die Plattform von einem NPC-Schiff geliefert wird, anstatt einfach nur zu spawnen.

Frage : Zählen die Plattformen als "Schiff" oder als "Station", bzw verschwinden sie nach einiger Zeit, nachdem sie zerstört wurden oder reparieren sie sich trotz Totalschaden wieder?
Ich hab eine Plattform, die ich geordert habe, einfach mal kaputt gemacht und es hat eine Explosion wie bei einem Großschiff gemacht.

Ich glaube aber dass z.b. die 4.0 Xenon-Plattformen nicht als Schiffe zählen und nicht permanent zerstörbar sind.

Sind die Waffenplattformen aus diesem Mod komplett zerstörtbar und doe Trümmer despawnen nach einiger Zeit (und somit ist die Plattform für immer weg) oder bleiben sie für immer da und reparieren sich, auch wenn sie "komplett zerstört" sind, ähnlich wie Stationen?

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Wed, 20. Jan 16, 22:24

die Plattformen sollten eigentlich M-Klasse Schiffe werden, da dann der User aber die AI überschreiben kann (was bei einem Schiff ohne Antrieb suboptimal ist) musste ich diese als Drohne klassifizieren, dabei gibt es dann nur Gesprächsoptionen (Einsammeln/Einheitenliste) wenn man die Einheit anwählt und auf Objekt(Details) -> Pilot (Details) geht

Sinn dahinter ist nur eine AI laufen zu haben, statt bei einer Station, oder Schiff derer 3, außerdem Spammen diese so die Besitztümerliste nicht zu
die Reparatur erledigt der Pilot wenn keine Feinde mehr zum bekämpfen da sind, darüber wird er turnusmäßig auch von den Skills erweitert, wobei das aber nur wenig Einfluß hat wie gut der Pilot ist

aber JA, die Plattformen sind Drohnen und immer komplett zerstörbar, haben aber ziemliche Nehmerqualitäten und reparieren (unabsichtlich) sehr schnell

die AI der Lieferschiffe ist so angelegt dass diese eigentlich alles bringen können, evtl. erweitere ich das mal um die Sprungboje

außerdem habe ich das Radar vom Xenon I mit 40km Reichweite verwendet so kann man die Dinger als Satellit verwenden und die Schiffe in einer Zone über die Map beobachten

Rei Ayanami
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Post by Rei Ayanami » Thu, 21. Jan 16, 00:12

Sehr gut dass sie komplett zerstörbar sind.
Unzerstörbare Waffenplattformen für Spieler wäre etwas zu overpowered gewesen.

Ok, es ist eine Drohne, das erklärt warum sie nicht auf der Karte angezeigt wird.

Da es als Drohne gehandhabt wird:
Hast Du mal getestet ob die Waffenplattformen auch schiessen und von Gegnern angegriffen werden auch wenn man nicht im gleichen Sektor/Zone ist? Ich glaube nämlich dass Drohnen, welche sich nicht im Spielersektor/Spielerzone befinden auf "inaktiv" gestellt werden sobald sie kein Ziel mehr haben und sie werden von Gegnern ignoriert, ausser die Gegner waren schon am angreifen während der Spieler noch in der gleichen Zohne war.

Ich bin mir aber nicht 100% sicher, aber zumindest hatte ich gerade eine Situation wo ich in Maelstrom eine Waffenplattform gebaut habe und aus dem Sektor abgehauen bin. Sämtliche Xenons haben sich, sobald ich aus dem Sektor rauswar, nicht mehr für die Plattform interessiert (ausser ein P, welches schon mit der Pattform gekämpft hatte als ich den Sektor verliess).

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Post by Marvin Martian » Thu, 21. Jan 16, 08:00

Die verwendete AI basiert auf dem Verteidigungsoffizier-Kampfskript welches einen Visible und Unknown Attention Bereich besitzt, Kampfdrohnen-AI hat nur einen Visible Bereich, und wird Unknown sofort gedockt

das die Drohnen aber wirklich funktionieren entnehme ich den mit der Zeit geschulten Piloten und ab&an finden die ausgesetzten Plattformen OOZ Streit und teilen dabei auch ordentlich aus bis ich auf der Karte nachsehe

Lamurza
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Post by Lamurza » Fri, 26. Feb 16, 14:57

Hi :) ich hab mal ne frage , ich hab mal einige Sprungbojen geschaffen , weil ich unter anderem testweise mal 3.000 Km vom eigendlichen kerngebiet von Feuriger Archon ne station bauen wollte um stück für stück ins all zu expandieren (wollte mal testen ob man irgendwann auch ohne Highway in nem anderen system ankommt ^^ ) nur irgendwie wird keine von mir plazierte Sprungboje je angesprungen , weder von meinen , noch von NPC schiffen leider , mach ich da irgendwas falsch ?

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Post by Marvin Martian » Fri, 26. Feb 16, 15:50

XR nutzt eigentlich nur eine Boje pro Sektor, daher ist es wohl Glückssache wenn die eigene wirklich Verwendung findet
wobei ich beim Test durchaus sehen konnte dass die gebaute Boje angesprungen wurde
hast du mal versucht ein Schiff zu dir springen zu lassen, ob dann die "örtliche" Boje Verwendung findet

also mal anhand des Codes würde ich sagen <get_closest_jumpbeacon /> sollten etwaige neuen Bojen auch Verwendung finden
Last edited by Marvin Martian on Fri, 26. Feb 16, 16:04, edited 1 time in total.

Lamurza
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Post by Lamurza » Fri, 26. Feb 16, 15:59

Ich hab halt meistens glaub ich das problem gehabt das nen schiff schon im Gebiet war , da wirds dann wohl dran gelegen haben da meine schiffe meist aus Richtung Omicron Lyrae ins gebiet rein kommen und dann ja nicht mehr springen werden egal wie weit die strecke in jenem sektor ist oder ? gäbs da villeicht die möglichkeit denen zu sagen wenn es ne strecke über 3000 Km ist und ne sprungboje den weg verkürzen würde das man diese dann nutzt um zeit zu sparen oder ist das unmachbar ?

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Post by Marvin Martian » Fri, 26. Feb 16, 16:11

nur per Änderung am Bewegungsscript, das einfachste ist die Schiffe erst in den Nachbarsektor springen lassen und dann zu dir, geht idR schneller als zu warten

Lamurza
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Post by Lamurza » Fri, 26. Feb 16, 16:21

ok danke :) aber ich muss schon sagen , allein die Kampfplattformen sind schon prima :) ich konnte sie perfekt an einigen Sprungbojen platzieren wo sehr oft kleinere schiffe meine Händler belagert haben , so kann ich das gebiet nun endlich sichern ohne da ständig ne flotte stationieren muss , also dafür nochmal danke danke danke von mir :)

Lamurza
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Post by Lamurza » Sat, 27. Feb 16, 19:34

So habs nun ein paar mal mit verschiedenen schiffen versucht ^^ Egal von wo ich wohin nach Feuriger Archon rein springen will , ich lande immer bei der Eigendlichen Springboje, die anderen werden ignoriert von meinen Schiffen und anderen NPC schiffen

SpeedBreaker
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Post by SpeedBreaker » Sun, 13. Mar 16, 19:53

junge?

SUPER GEILER MOD! i love you :D. plattform sieht fett aus :)

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Demada
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Post by Demada » Wed, 16. Mar 16, 19:37

Hallo,
Kurze und bestimmt doofe Frage. Wo bekomme ich denn Nav-Barken her? :oops:

Edit: Ich doof.. Habs gefunden :oops:

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Wed, 25. Jan 17, 11:21

Kompatibilitätsupdate zur Grenzstation http://abload.de/img/borderstationbsjo0.jpg
Erweiterung Ship Dock notwendig

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neues Update, mit einem kleineren Bugfix, außerdem ist nun die Entfernung zum Referenzobjekt wenn man eine Station an einem Tor, Highwayausgang oder Sprungboje erstellen will auf 10km beschränkt, dann wird die Station an der Navbarke erstellt

Wobei Grenzstation für ein Tor und die Wachfeste für einen Superhighway-Ausgang ausgerichtet ist, funktioniert wohl auch andersherum aber ist eben nicht so optimal


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Update 25.01.17
Neue Version 1.30 (+HoL 1.10)
Modelle (incl. HoL) überholt, womit nun die Schildenergie vollständig zur Verfügung steht
kleinere Verbesserungen bei MD und AI Scripten

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