Hallo zusammen,
kann mir einer sagen, wann Egosoft eigentlich X4-Foundation rausbringen wollte?
Ich hoffe bald, damit diese "Fluch der Karibik 4" Simulation mit "Jump 'n' Run" Einlagen verschwindet...
Also seit 3.x tue ich mich schwer, dies noch als ein X-Spiel anzusehen. Es kann doch nicht wirklich von Egosoft gewollt sein, das alle 5 Minuten oder gar weniger diese Piratenübergriffe erzeugt werden.
Ich bekomme teilweise 2 oder gar 3 Meldungen
zur gleichen Zeit , wodurch nur eine Dialog "Möglichkeit" (Antwort mit F) erscheint, die andere(n) fallen unter den Tisch.
Man kann fast die Uhr danach stellen, das ich immer vor dem "automatischen" Speichern einen "Piratenüberfall" bekomme und nach der "Beantwortung" wird dann gespeichert.
Man kann noch nicht mal in Ruhe ein neues Schiff konfigurieren, geschweige denn eine Station bauen - zumindestens nicht, wenn man nicht die neue "Lieblingstaste" "Pause" gedrückt hat.
Auf die ich allerdings gerne verzichten würde...
Ist das der
neue Inhalt eines X-Games für die Zukunft?
Ist es wirklich gewollt, das alle anderen Elemente, die ein X damals ausgezeichnet hat, in den Hintergrund verband werden?
Es scheint so...
Nebenbei habe ich es nie verstanden, warum ein Pirat in einer Entfernung von 30 km und mehr, meine Fracht scannen kann und ich dagegen ihm auf der Windschutzscheibe kleben muss um das zu tun.
Man muss sich im Grunde um jeden Piratenüberfall kümmern, wenn man keine Schiffe verlieren will, da das Fluchtverhalten der Händler immer noch...ähm...bescheiden ist:
Statt auf die Station zufliegen, wo "er/sie" hin will, fliegt man direkt auf den Pirat zu...
...was unweigerlich zu dem nicht gewollten Ergebnis führt und dazu braucht man noch nicht mal die Hilfe einer Glaskugel...
- Statt durch ein Tor zuflüchten, wird umgedreht und auf den Piraten zu gesteuert.
- Statt auf einer Station in unmittelbarer Nähe zu landen, wird weg geflogen.
- Statt bei der Suche von Handelsmöglichkeiten diese zu unterbrechen und sich eine sichere Position zu suchen um dann die unterbrochene Such fortzusetzen, wird gewartet bis man abgeschossen wird.
- Statt die Warteschlage zu verlassen, in der man feststeckt und zu fliehen und später zurück zukehren, wird gewartet bis man abgeschossen wird.
- usw.
Und auch Geleitschutz bringt nichts, dieser "hechelt" nur in großen Abstand hinter her und tun rein gar nichts - unabhängig davon wie sie dem Kommandaten unterstellt sind (verteidigen, abfangen, angreifen)
Es kann auch mal durch Zufall gut gehen, aber selten, jedenfalls nach meinem Empfinden.
In X3 gab es auch Piratenübergriffe, aber es war dort ein Ereignis, was gelegentlich
eingetreten ist, zumindestens für mein Empfinden.
Deshlab "wünsche" ich mir also, dass "Piratenüberfälle" wieder ein Ereignis werden und keine Dauerberieselung und als Ersatz für evtl. verminderte Xenon Aktivität in einem späteren Spiel herhalten müssen.
Das Gefühl in einem simulierten Universum zubefinden, wo Ereignisse eintreten, nicht weil der Spieler da ist, sonder weil es einfach passiert, kommt in X4 nicht wirklich auf.
Das hatte ich in X3 eher und ich kann mich auch nicht erinnern, das es in Bezug auf Piraten in X3 so extrem war.
In X4 kommt eher das Gefühl auf, das sich wirklich alles nur um den Spieler dreht, einfaches Beispiel:
Man stehe auf einer zu Anfangs leeren (M-3er) Landeplattform, je länger man die "Gegend" beobachtet desto mehr Schiffe erscheinen, die sich dann auch irgendwann selbst behindern oder gar in einander glitschen.
Oder aus dem Boden rauskommen, bevor die Rampe sich geöffnet hat.
Das Fluchtverhalten sollte grundsätzlich auch noch weiter verbessert werden, vorallem in Bezug auf die "Suchenden", welche auf einer Stelle stehen bleiben.
Zum Thema "Piraten" könnte man noch viel mehr schreiben, aber ich belasse es erstmal dabei.
Jetzt zu etwas, was eigentlich auch schon längs fällig ist.
Verbesserungsvorschlag 1: Schiffs- und NPC Grafik (z.B. Build 5.5)
Alle S & M
ARG/ANT-Schiffe sollte überarbeitet werden, wenigstens in Bezug auf HOP/PAR Piloten.
Bis auf die Eclipse stößt ein HOP/PAR Pilot durch die Decke (Discovery, Quasar, Pulsar, S-Frachter, M-Frachter Merkur)
Bei der Cerberus wurde das ja inzwischen überarbeitet.
Die NPC Grafikmodelle müssen auch dringend nochmal überarbeitet werden, selbst nach 5.1.
Zum Beispiel diese Pranken...dazu kann man leider nicht mehr Hände sagen...
...sehen aus als wären sie gerade aus dem Schraubstock befreit worden.
Schaut mal den Schiffsbesatzungen auf die Finger, wenn diese tippen - vorallem auf den "kleinen Finger".
Selbst aus X-Rebirth sehen die Hände besser aus, zu mindestens in der Größe zum Körper.
Warum funktioniert es bei den Teladi. Diese "Hände" sehen weit besser aus.
Weil da nicht jedes Fingerglied animiert wird, da bewegen sich die Finger "nur" auf und ab...
Desweiteren ist die NPC Grafik teilweise zum k... Sorry aber kann man sowas gut finden? (Co-Pilotin rechts - führt immer die selbe Animation aus: Geradeaus schauen, dann Arbeit am linken Terminal, wie im Bild zu sehen)
Anderes Beispiel: die menschlichen Einweiser auf Startrampen, wenn die ihre Arme hochreißen, werde diese an manche Stellen sehr dünn...
Ich will nicht nur meckern
, deshalb noch andere Verbesserungsvorschläge....
Verbesserungsvorschlag 2: Patrouille (z.B. Build 5.2)
fliegender_Amboss wrote: ↑Thu, 21. Apr 22, 00:36
Ein vernünftiges Patrouillenskript wäre toll.
Wenigstens die Möglichkeit, geschlossene Pfade anzulegen, damit die Patrouillenschiffe festlegbaren Wegpunkten folgend einen Suchkreis fliegen und nicht wild in der Gegend rumgurken.
...
Kann nicht so ein Aufwand sein das Wegpunktsystem um einen Eintrag für geschlossene Pfade zu erweitern.
...
Aus meiner Sicht könnte das Egosoft mit "Boardmitteln" hinbekommen. Evtl. wären nur "geringe" Anpassungen nötig, zu mindestens existieren die Routinen schon.
Dazu wäre nur ein weiterer Eintrag im Kontext-Menü (Schiff auswählen dann Rechtsklick auf der Karte) nötig - nämlich der Eintrag "Patrouille":
Der Unterschied zum Standardverhalten wäre, das
- ich entscheiden kann wo die "Mitte" ist...
- der Radius genauso eingestellt/variiert werden könnte, wie beim Erkunden.
- man somit diese Art der Patrouille in einem Wiederholungsbefehl benutzen könnte, um somit auch sektorübergreifende Patrouillen zu erstellen.
Wenn man dann das Ganze noch etwas "würzen" würde mit:
- dem Verhalten aus "alle Feinde im Bereich angreifen" (oder wieder Befehl heißt) - sofern nicht schon enthalten.
- plus der hier schon "verlangten" Reaktion auf "Hilferufe".
- und evtl. noch weitere sinnvollen "Gewürzen". Was wäre denn noch das "Salz und Pfeffer" für einen guten und brauchbaren Befehl.
könnte der "neue" Befehl schon was hermachen
Wobei man sich natürlich streiten kann, ob ein "Ich wurde aufgefordert meine Fracht auszuwerfen" als Hilferuf zu deuten wäre.
Ich habe schon in einem anderen Post geschrieben, das es sinnvoller gewesen wäre, den Text anders lauten zu lassen.
Zum Beispiel: "Ich soll meine Fracht auswerfen, ich versuche zu fliehen und erbitte sofortige Unterstützung" oder eben "...ich greife an und erbitte Unterstützung".
Der Unterschied bzgl. der Unterstützung zeigt die Dringlichkeit der Anfrage, auch allein dadurch, das die Flucht ergriffen wird.
Verbesserungsvorschlag 3: Navigationbarken (z. B. Build 5.4)
Hier werden mehrere "Dinge" berührt.
Zum einen die Navigationbarken. Mit diesen ist nicht viel anzufangen, außer sie als Markierung an Anomalien oder Datentresore aufzubauen.
Interessanter wären diese, wenn man denen eine weitere Funktion verabreichen würde und zwar als Warnbarken.
Farbkennzeichnung wird vielleicht ein Problem. Vielleicht kann man dies im "Spieler Grün" belassen, aber mit einer dünnen aber erkennbaren roten Umrandung.
Diese könnten von Scout-Schiffe zum Beispiel in der Nähe von Ka'ahk Stationen fallen gelassen werden, was andere davon abhält dahin zufliegen.
Wie oft ist es schon passiert, das Patrouillen-Schiffe oder Schrottschlepper an diesen Station "hängengeblieben" sind und zerstört wurden.
Nach dem ein Zerstörer die Station zerstört hat, wird die Barke "umgeschaltet" (z. B. rote Umrandung verschwindet) und somit zur normalen Navigationbarken
oder ein Schiff (z.B. der Zerstörer) sammelt diese ein.
Verbesserungsvorschlag 4: Regeln (z.B. Build 5.3)
Von anderen Spielern auch schon gewünscht, war ein größerer Einfluß auf Frachter, welche den Stationen zu geteilt sind.
Deshalb frage ich mich schon, ob die Handelsregel nicht zuende gedacht wurde oder ob es gar Absicht ist, wie sie jetzt ist.
Ich kann die Fraktionen wählen, entweder mit denen ich nicht anhandeln will oder aber ich beschränke alle und wählen dann die mit denen ich handeln möchte aus.
Aber warum kann ich da keine Sektoren auswählen, wo ich handeln möchte bzw. welche ich ausschließen will?
Noch weiter gedacht, warum sind alle Handelswaren nicht enthalten?
Ich könnte somit eine Handelsregel für L-Frachter erstellen, welche nur "sperrige Fracht" (Hüllenteile, Siliziumscheiben, Computroniksubstrat) handeln sollen.
Diese kann ich sogar Frachtern, welche einer Station zugeordnet sind vergeben, und somit den gewünschten Einfluss auf diese Frachter nehmen.
Hilfreich dabei wäre auch, wenn man "Zivil" in Händler und Bergbau trennen würde.
Desweiteren wäre es wohl auch praktisch, die Klassen hinzu zufügen allerdings übergreifend, also gültig für Militär und Zivil (bzw. Händler und Bergbau).
Hintergund wären z.B. die Regel in Bezug auf das einsammeln von Sicherheitsbehältern.
Damit ließe sich diese Regel besser anwenden, z.B. bei L-Schiffen kann ich gleich ignorieren auswählen und keine Benachrichtigung.
Für militärisch M-Schiffe und die S-Schiffe sieht es da wieder ganz anders aus...
Meiner Meinung nach wurde mit den DLC viel neues hinzugefügt, allerdings sollte jetzt auch das Augenmerk auf Management gesetzt werden.
So das soll es für's Erste sein.
Es ist nicht der Anfang vom Ende, sondern das Ende vom Anfang...