Ich muß zugeben, ich habe nicht ganz verstanden, wie Du das meinst mir der Aufteilung in zivile und militärische Waren?FritzHugo3 wrote: ↑Thu, 4. May 23, 20:29Ich möchte nochmal betonen (nicht das Egosoft das dann falsch versteht),
....
....
....
Da wären wir aber beim großen Prioritäten Problem. Wie viel sinnlose Zeit (in meinen Augen) in dieses pseudo Multiversum geflossen sein muss (seit mehr als 4 Jahren, schon vor Release) - Das ist ein Lootboxing was optisch aufgehübscht ist. Das ist so unspannend wie nen Browsergame. per Klick Schiffe losschicken und dann passiv abwarten, bis der Timer unten ist und dann von vorne wozu ^^. Und dann obendrein sind dann keine Mods möglich (schaun wir mal was so signiert wird in Zukunft)
Aber jedem ist halt was anderes wichtig. Ich hoffe nur, das eine Hand voll Spieler was mit diesen komischen Lootzeugs anfangen kann und Spaß dran hat. Was ich gesehen habe, bekommt man viel zu schnell Piloten ausgebikldet, eigentlich ein legaler Cheat vom Spiel.
Zivilie Waren dynamisch handeln und militärische im bereits bestehenden System?
Hmm... aber wo zieht man dann die Grenze? Auch ein Soldat will was essen und der Arbeiter in der Fabrik für Raketenbauteile auch. Und Strom brauchen sie auch. Sind Nahrungsmittel und Energiezellen dann doch militärisch? Oder eher zivil? Ich glaube das ist so nicht so einfach lösbar.
Die feststehenden Handelsverträge sind ein Problem einerseits, das stimmt, andererseits, zumindest vermute ich das, sollen sie das System in Sachen Rechenintensität entlasten. Ist für die Programmierung sicher einfacher, wenn mit festen Werten gerechnet wird als wenn da auch noch ein dynamischer Markt simuliert werden muß.
Wünschen würde ich mir den dynamischen Markt aber trotzdem. Ob es dann mein Rechenknecht zusätzlich schaft dass auch noch auszuwürfeln... das bliebe abzuwarten.
Das Mutliplayersystem ist sicher eine der größten Kapazitätsverschwendungen in der Programmierung von X. Ich finde es zwar nicht grundsätzlich schlecht, aber mir könnte nichts mehr egal sein.
Es stimmt, bisher war es im Wesentlichen ein reines Produktionssystem für Inventarwaren, speziell eben Modifikationen.
Ich hab es auch genutzt, aber wenn es nicht dagewesen wäre, ich hätte es nicht vermisst. Brauchte so eigentlich kein Mensch.
Was jetzt gerade in der Mache ist, kann ich nicht wirklich beurteilen, da ich nicht an der Beta teilnehme, ich kann mir aber nicht vorstellen, dass es ernsthaft was bringen wird. Die X-Spiele waren bisher reine Einzelspieler-Spiele und von der Machart her nicht darauf ausgelegt als Multiplayer zu funktionieren.
Die aktuellen Versuche erscheinen mir da wirklich wie ein recht hilfloser Versuch dem bestehenden System auf Biegen und Brechen irgendwie ein Multiplayersystem aufzusetzen um eine, ich weiß nicht wie große, aber sicher sehr lautstarke Gemeinschaft zu befriedigen, die unbedingt Multiplayer haben wollen.
Ich kann mir nicht vorstellen, dass sich das so einfach vom Balancing her in X4 integrieren läßt. Egosoft wäre meiner Ansicht nach vermutlich besser beraten, wenn die das ganze Multiversum in der jetzigen Form einstampfen und stattsdessen, wenn sie schon unbedingt ein Multiplayerspiel machen wollen, ein neues System zu entwerfen, das dann auch wirklich auf Multiplayer ausgerichtet ist ähnlich, wie man es bei X-Rebirth für VR gemacht hat. Es war zwar X:R aber es war eben speziell auf VR angepasst und mit dem normalen X:R nicht kompatibel soweit ich weiß.
Sicher ist Multiplayer da anspruchsvoller, aber wie gesagt, ich denke nicht, dass die aktuelle Form von X4 das wirklich effektiv hergibt.
Eher das da irgendetwas ziemlich unverdauliches bei herauskommt, für das es dann wieder unnötig viel Enttäuschungen der Spieler bei Egosoft hagelt.
Was die zivile Wirtschaft betrifft möchte ich nochmal betonen, dass es hier nicht um zusätzliche Waren geht. Es gibt mehr als genug davon und der Handel läßt sich mit den vorhanden wunderbar machen. Es geht um mehr Aktivität und Agilität.