Effizienz von Arbeitern in großen Komplexen

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hobi
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Effizienz von Arbeitern in großen Komplexen

Post by hobi » Fri, 26. May 23, 10:32

Hallo Leute,
angeregt durch die Diskussion im Werft Thread habe ich mal ein paar Zahlen ausgerechnet. (http://www.x4-game.com/#/station-calculator)
Als Beispielkomplex habe ich einen mit 100 Waffenkomponenten genommen um einfach mal grössere Zahlen zu produzieren.

Also 100 Waffenkomponenten Module brauchen:
6x Energiezellen
4x Hüllenteile
35x Plasmaleiter
10x Graphen
3x Metallveredelungsanlagen
14x Superfluid

und produzieren 34000 Waffenkomponenten pro Stunde bei einem Bedarf von 64000 He, 34000 Methan und 17280 Erz (132480 Einheiten) pro Stunde mit (100+)72 Modulen.
Die Module brauchen 122k Energiezellen, 61k Nanotronik und 224k Hüllenteile zum Bau.

Wenn man jetzt dem Komplex 37000 Personal spendiert, dann erhöht sich die Produktion um 53% auf 52020 Waffenkomponenten bei gleichem Resourcenbedarf.

Man kann jetzt ausrechnen wie viele Waffenkomponenten Module eine Produktion von ca. 34000 haben, wenn sie mit Personal versorgt sind: 66.

Also 66 Waffenkomponenten Module brauchen:
2x Energiezellen
2x Hüllenteile
16x Plasmaleiter
4x Graphen
1x Metallveredelungsanlagen
5x Superfluid

und produzieren 34333 Waffenkomponenten pro Stunde bei einem Bedarf von 24000 He, 19200 Methan und 5760 Erz (48960 Einheiten) pro Stunde mit 52 Modulen und 22000 Personal.

Jetzt sollte man noch den Selbstversorger für das Personal dazurechnen:
6x Nahrungsmittel
10x Medizinische Versorgung
2x Gewürze
2x Weizen
2x Fleisch
2x Wasser
2x Energiezellen

insgesamt produziert er 34333 Waffenkomponenten pro Stunde bei einem Bedarf von 24000 He, 19200 Methan, 5760 Erz und 19200 Eis (68160 Einheiten) pro Stunde mit (66+)80 Modulen und 24000 Personal.
Die Module brauchen 93k Energiezellen, 46k Nanotronik und 169k Hüllenteile zum Bau.

Als Fazit: Es werden die selben Anzahl Waffenkomponenten mit ca. 50% der Resourcen produziert bei 15% weniger Stationsmodulen und ca. 30% weniger Baumaterialien.

Wenn so ein Komplex noch mit einem Werftmodul gekoppelt ist, dann:
a) hat man genug Personal für alle Schiffe die man baut
b) die Bauzeit für alle Schiffe reduziert sich um vermutlich 30%

Bei noch größeren Komplexen ist der Verhältnis wahrscheinlich marginal besser, weil weniger Zwischenprodukte übrig bleiben.

Gruß,
Hobi

PS: Ich vertraue dem Komplexrechner, da er ziemlich konsistent mit dem Spiel ist. Den Resourcenverbrauch habe ich aber nie nachgerechnet.
PPS: Anzahl Stationsmodule korregiert - ich hatte die Waffenkomponenten vergessen :headbang:
Last edited by hobi on Tue, 30. May 23, 08:45, edited 1 time in total.
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Ianuel
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Re: Effizienz von Arbeitern in großen Komplexen

Post by Ianuel » Sat, 27. May 23, 12:24

Danke das du dir die Mühe gemacht hast :)
Wer Schreibfehler findet darf sie behalten :D :P

hobi
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Re: Effizienz von Arbeitern in großen Komplexen

Post by hobi » Tue, 30. May 23, 08:50

Danke für's Danke. Scheint aber nicht interessant zu sein... Die Arbeit wollte ich sowieso mal gemacht haben um eine Entscheidungsgrundlage zu haben.
Noch ein Wort zum Komplexplaner: Der hat auch Schwierigkeiten mit dieser nicht-Linearität, wenn man die fehlenden Module automatisch ergänzt.. Er plant immer zu viele Module, selbst dann wenn man zuerst Habitate eingibt.
Also der Effizienz zu liebe: immer per Hand die Anzahl Module reduzieren, wenn Ihr fertig seid.

Gruß,
Hobi
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visi
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Re: Effizienz von Arbeitern in großen Komplexen

Post by visi » Tue, 30. May 23, 10:10

Muss sagen, inzwischen nutze ich die Planer nimmer so häufig. Da ists schon geschickt wenn man den Ingameplaner verwendet.
Mit der Angabe in der logistischen übersicht was pro h gebraucht und verbraucht wird und die Balken selbst, ists für mich auch ausreichend.

Die Information, dass viele Arbeiter viel bringen ist nützlich.
Bei meinen großen Bauwerken würde das bedeuten, dass ich 50+ Wohnmodule bräuchte.
Also bau ich nach gut dünken, wissend, dass ich nicht am effizienzmaximum bin.
Und immer mit Zwischenprodukthandel.

hobi
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Re: Effizienz von Arbeitern in großen Komplexen

Post by hobi » Tue, 30. May 23, 12:08

Jeder soll natürlich so bauen wie er mag.
Der wichtigste Punkt hier für mich ist, dass ich 50% weniger Resourcen verbrauche. Im späteren Spiel habe ich immer das Problem das ich mehr und mehr Bergbauschiffe einstellen muss, weil die nahe gelegenen Resourcen verbraucht sind. Wenn man konsequent mit Personal baut, dann kann man das Problem vielleicht ein bisschen abschwächen.
Der Punkt, das man 15% weniger Station bauen muss sollte Dich eigentlich motivieren :P, wenn Du, so wie ich, faul bist viele Modle zu bauen.

Gruß,
Hobi
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zepel
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Re: Effizienz von Arbeitern in großen Komplexen

Post by zepel » Tue, 30. May 23, 12:16

visi wrote:
Tue, 30. May 23, 10:10
Bei meinen großen Bauwerken würde das bedeuten, dass ich 50+ Wohnmodule bräuchte.
Aus diesem Grund betreibe ich die Komplexe hauptsächlich ohne Arbeiter - nimmt man dann noch die abnormal hohe Anzahl von Medikamentenfabriken usw. mit hinzu ...

XL-Module - wie im Englischen Forum bereits diskutiert - wären eine Rechenleistungs schonende Option.

visi
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Re: Effizienz von Arbeitern in großen Komplexen

Post by visi » Tue, 30. May 23, 12:18

Da hast du vollkommen recht.
Ressourcenmanagement und Modulplatzierung sind Grauenhaft.
Nie schnappt das ding wo man es möchte und wieviele BB Schiffe man tatsächlich in welchem Sektor brauch um 60000 Erz pro Stunde anzuschleppen ist auch so ne sache.

50 Wohnmodule zu bauen kostet natürlich auch Geld und Ressourcen, ebenso deren Verpflegung.

XL Wohn- Lager- und sogar Produktionsmodule wären was feines.

hobi
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Re: Effizienz von Arbeitern in großen Komplexen

Post by hobi » Tue, 30. May 23, 13:27

zepel wrote:
Tue, 30. May 23, 12:16
visi wrote:
Tue, 30. May 23, 10:10
Bei meinen großen Bauwerken würde das bedeuten, dass ich 50+ Wohnmodule bräuchte.
Aus diesem Grund betreibe ich die Komplexe hauptsächlich ohne Arbeiter - nimmt man dann noch die abnormal hohe Anzahl von Medikamentenfabriken usw. mit hinzu ...

XL-Module - wie im Englischen Forum bereits diskutiert - wären eine Rechenleistungs schonende Option.
Das ist ja genau der Sinn der Beispielrechnung von oben. Ja, man braucht 50+ Wohnmodule und die dazugehörigen Versorgungsmodule, aber man spart sich 1/3 der Endproduktemodule und noch mehr bei den Grundversorgermodulen.
Insgesamt spart man sich 15% in der Anzahl der Module und 30% der Baumaterialien. Und als Sahnehäubchen 50% der Resourcen zum Betrieb des Komplexes.

Davon abgesehen wären XL Module eine sehr feine Sache für alles. Dann bräuchte ich nicht mehr 40 Hüllenteilemodule, 50 Antriebteilemodule, 40 Waffenkomponenntenmodule, etc. für eine Werft der nicht sofort die Luft ausgeht, wenn man mal was Produziert.

Mein HQ hat 170 Habitate... Echt nervig, spart aber eine Menge anderer Module.

Gruß,
Hobi
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Re: Effizienz von Arbeitern in großen Komplexen

Post by hobi » Tue, 30. May 23, 14:03

Vielleicht noch ein PS zu dem Ganzen:
Arbeiter werden im Spiel als Effizienz beschrieben.
Daher ist es intuitiv zu denken das bei 50% mehr Output/Stunde auch 50% mehr Input pro Stunde notwendig ist und alles einfach schneller geht.
Implementiert ist aber 50% mehr Output pro Stunde OHNE eine Anpassung des Inputs.
Daher der große Gewinn in allem.

Gruß,
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Re: Effizienz von Arbeitern in großen Komplexen

Post by visi » Tue, 30. May 23, 16:05

Ja stimmt schon. Hab es mal auf nem Komplexplaner nachvollzogen.

Schiffsteile verschiedenster Art in Anzahl als 100% festgelegt und dann den gleichen komplex mit Arbeitskraft umgesetzt.
Um also gleiche Anzahl an Schiffsteile herzustellen, werden bei entsprechendet Arbeitskraft dir Anzahl der benötigten Techmodule reduziert, dafür kommt Verpflegung, Medizin
und Wohnraum dazu. Nicht unwesentlich.

Nach einigen Iterationen und geklicke (anfangs waren es 140 benötigte Habitate, danach 110) kommt bei vergleichbaren Schiffstechoutput pro Stunde in Anzahl ein entsprechendes Ergebnis raus, wie du es schon beschrieben hast.


Ohne Arbeitskraft:
407 Module
685000000 Baukosten
100% Ressourcen

Mit Arbeitskraft:
489 Module (davon 210 Wohnen, Essen, Medizin)
607000000 Baukosten (es werden 1/8 weniger Hüllteile gebraucht, Rest vergleichbar)
Bei um die 50% Ressourcen (Erz, Sil, Eis, Methan, Wasserstoff) aber dafür 57600 Eis pro Stunde, die ohne Arbeitskraft nicht nötig wären)

Jetzt nicht zu vergessen: das sind 80 Module längere Bauzeit. Bei 10 Minuten (weiss grad die Bauzeit net) pro Modul sind das schon 800 Minuten. 13h bis man an den Punkt kommt, dass man gleiche Menge bei weniger Ressourcen herstellt. Legt man den Komplex auf diese Effizienz aus, hat man viele Stunden Unterversorgung, bis es ins + übergeht.

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Re: Effizienz von Arbeitern in großen Komplexen

Post by hobi » Tue, 30. May 23, 17:28

Wenn Du einfach nur umgestellt hast, dann hast Du jetzt einige Zwischenproduktmodule zu viel. Der Komplexrechner macht das nicht richtig, vor allem baut er nichts mehr ab.
Aber auch sonst (wenn Du bei 0 anfängst) kommt er mit den zusätzlichen Zwischenprodukten durch Arbeiter nicht so gut klar. Da gibt es immer noch Optimierungsprotential.
Dann solltest Du eigentlich weniger Module bauen müssen - für den selben Output, wenn der Komplex groß genug ist (scheint bei Dir der Fall zu sein).

Gruß,
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Re: Effizienz von Arbeitern in großen Komplexen

Post by visi » Tue, 30. May 23, 17:33

habn icht einfach umgestellt. in 3 oder 4 iterationen so wenig Nahrungs und Techausschuss wie möglich, dass möglichst wenig Fabriken dabei sind, deren Produkte ich nicht als Endprodukt weiterverwete. Das Fabrikgeklicke ist zu nervig, als dass man über die Notwendigkeit Module platzieren möchte...
(überschuss an Hüllenteilen und Microchips nehmen wir natürlich aus gewohnheit mit)
100 Tech Module sind rausgefallen dafür 200 Wohn Medizin und Narungsmodule dazugekommen

darf man hier non https Links posten? Ist von jenem X4-game Komplexrechner.
Dann könntest es mal anschauen. Wäre ja gut, wenn es mit Wohnmodulen schneller ginge...

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Re: Effizienz von Arbeitern in großen Komplexen

Post by hobi » Wed, 31. May 23, 08:36

Hallo Visi,
ich denke Links gehen, habe ich oben ja auch gemacht.
Ich denke die Vorgehensweise ist anders. Im Beispiel oben habe ich die Rechnung neutral gemacht, soll heissen: keine Gewinne mitgenommen sondern nur sicher gestellt das der Output der gleiche bleibt. Dann kommt heraus das Du ungefähr die selbe Anzahl Module brauchst (-15%).
Wenn Du aber Gewinne mitnimmst, vor allem bei Zwischenprodukten, dann kann der kleine Gewinn schnell aufgezehrt sein. Aber Du hast ja auch mehr Output für deine extra Module :).
Natürlich hängt alles auch von dem Beispiel selber ab. Wenn Du Pech hast und immer 1,01 Module brauchst um die höherwertigen Module zu versorgen, dann brauchst Du schnell ein paar Module mehr. Vor allem bei den Agrarmodulen für die Arbeiterversorgung passiert das schnell.

Was die Bauzeit angeht kann es sein das die Module die Du mehr baust trotzdem eine kürzere Bauzeit erlauben, weil die Module "minderwertig" sind und weniger Materialien brauchen.

Gruß,
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Re: Effizienz von Arbeitern in großen Komplexen

Post by visi » Wed, 31. May 23, 09:42

Hier der Link:

wie Gesagt: Output bestimmter Güter in Anzahl pro Stunde Vergleichbar (gleich geht nicht)

hab es nochmal um 3 oder 4 Module gekürzt bekommen, an nem großen Bildschirm ists doch einfacher.
Bin mir sicher, man kann es noch auf ein paar Prozentpunkte weiter optimieren, das ist hier aber nicht die Fragestellung. Ebensowenig ob der Fixe "Outputanteil" in Auswahl sinnvoll ist.
Sondern: Up und Downsides der Ressourcenoptimierung mit Arbeitskräften.

Kleiner Nachtrag: Natürlich unter der Annahme, dass die Wohnräume zu 100% gefüllt sind. wenn da nur 70% drin wohnen, muss man nachbauen oder zukaufen.

Mit "Workforce"
Link

Ohne "Workforce"
Link

Konstanter Output:
Waffenteile ~6800
Geschützturm ~6800
Smartchips ~8500
Schildkomponenten ~11500
Raketenkomponenten ~ 22000
Feldsdpulen ~ 10500
Drohnenkomponenten ~ 6800
Nanotronik ~ 8600
Anitmateriekonverter (KA warum ich da so viel reingemacht hab - Egal eine Techfarbrik mit festen Output) ~ 14000
Fortschrittliche Elektronik ~ 2800
Hüllenteile ~16000
Antriebsteile ~3000

Das ist ja ein Ausgedachtes Beispiel, für meinen aktuellen Spielstand steht für mich unterm Strich:
Bei 2 der größeren Fabriken die bereits einen guten Output haben werde ich Habitate und separate Verpflegungsfabriken bauen um den Ressourcenverbrauch zu senken, das ist der Grund weshalb bei mir ab und an Module nicht laufen.
Wird also nicht mehr Teile sondern mehr Ressourcen benötigt. Das scheint die Antwort darauf.

hobi
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Re: Effizienz von Arbeitern in großen Komplexen

Post by hobi » Wed, 31. May 23, 11:02

Hi,
sieht soweit gut aus. Ich würde ein Graphen weniger und eine Antimateriekonverter mehr bauen um den selben Output zu bekommen.
In der Tat hier kommst Du ohne Arbeiter mit 63 Modulen weniger aus,
Du brauchst trotzdem 12% weniger Bauwaren mit Arbeitern. Unter der Annahme das konstant viele Bauware pro Zeiteinheit verbaut werden, dann würdest Du 12% weniger Zeit brauchen. Das habe ich aber nicht nachgeprüft :roll:.

Wenn Du keine Resourcen verbrauchende Module abreisst, dann wird sich am Resourcenmangel auch nichts ändern. Allerdings wird der Komplex trotzdem besser laufen,
weil Du mit den selben Resourcen mehr Zwischenprodukte produzierst :).

Gruß,
Hobi
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