Eigener Start Personal Spielerschiff
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Eigener Start Personal Spielerschiff
Hi,
wie bringe ich bei einem selbst erstellten Spielstart einen Piloten, Ingenieure und Marines an Bord.
<pilot>
<select race="[race.argon, race.paranid, race.teladi]" tags="tag.aipilot"/>
</pilot>
funktioniert nicht, bei der md funktioniert das aber.
ebenso funktioniert im md Verzeichnis in der Start-Datei aber nicht in der Gamestarts.xml.
<people>
<fillpercent min="35" max="80"/>
<person role="service" weight="70">
<select faction="faction.argon" tags="tag.crew"/>
</person>
<person role="marine" weight="30">
<select faction="faction.argon" tags="tag.marine"/>
</person>
</people>
Kann mir da jemand helfen?
wie bringe ich bei einem selbst erstellten Spielstart einen Piloten, Ingenieure und Marines an Bord.
<pilot>
<select race="[race.argon, race.paranid, race.teladi]" tags="tag.aipilot"/>
</pilot>
funktioniert nicht, bei der md funktioniert das aber.
ebenso funktioniert im md Verzeichnis in der Start-Datei aber nicht in der Gamestarts.xml.
<people>
<fillpercent min="35" max="80"/>
<person role="service" weight="70">
<select faction="faction.argon" tags="tag.crew"/>
</person>
<person role="marine" weight="30">
<select faction="faction.argon" tags="tag.marine"/>
</person>
</people>
Kann mir da jemand helfen?
Gruß Bernhard
Wer Fehler findet darf sie behalten!
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- Marvin Martian
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Re: Eigener Start Personal Spielerschiff
geht vermutlich nicht
entweder du startest im Spacesuit und wechselst in ein per MD zusätzlich erstelltes Schiff, oder füllst das Personal eben anschließend per MD auf
entweder du startest im Spacesuit und wechselst in ein per MD zusätzlich erstelltes Schiff, oder füllst das Personal eben anschließend per MD auf
Re: Eigener Start Personal Spielerschiff
Hi bdoblingerbdoblinger wrote: ↑Sat, 28. Mar 20, 21:45Hi,
wie bringe ich bei einem selbst erstellten Spielstart einen Piloten, Ingenieure und Marines an Bord.
über MD
<!-- Large Mineral Miner -->
<create_ship name="$MinerLargeMineral" macro="ship_arg_l_miner_solid_01_a_macro" zone="player.zone">
<owner exact="faction.player" overridenpc="true" />
<loadout>
<level exact="1.0" />
</loadout>
<pilot>
<select race="[race.argon, race.paranid, race.teladi]" tags="tag.aipilot"/>
</pilot>
<drop ref="ship_large_civilian" />
<people ref="argon_freighter_crew"/>
<safepos object="player.ship" x="-20km" y="-1km" z="60km" />
</create_ship>
Fracht bei Zerstörung ausgeworfen wird, wenn du etwas ändern bzw. neu erstellen willst.
( die Datei findest du libraries --> drops )
Hier wird die Mannschaft in das Schiff erstellt, wenn du etwas ändern bzw. neu erstellen willst.
( die Datei findest du libraries --> people )
Wenn du nur eine Race als Pilot willst,
<pilot>
<select race="[race.argon]" tags="tag.aipilot"/>
</pilot>
das gleiche findest du auch in der ships - Datei.
MfG
J.L.
- Marvin Martian
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Re: Eigener Start Personal Spielerschiff
Funktionuckelt aber nicht beim Spielerschiff
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Re: Eigener Start Personal Spielerschiff
Ich habe mittlerweile herausgefunden wie man einen Piloten Zuordnet:
im md- folgender Eintrag:
<find_object_component name="$PlayerShip_Nemesis" macro="macro.ship_par_m_corvette_01_a_macro" owner="faction.player" recursive="true" />
<create_control_entity object="$PlayerShip_Nemesis" post="controlpost.aipilot">
<select race="[race.paranid]" tags="tag.aipilot"/>
<owner exact="faction.player"/>
</create_control_entity>
im md- folgender Eintrag:
<find_object_component name="$PlayerShip_Nemesis" macro="macro.ship_par_m_corvette_01_a_macro" owner="faction.player" recursive="true" />
<create_control_entity object="$PlayerShip_Nemesis" post="controlpost.aipilot">
<select race="[race.paranid]" tags="tag.aipilot"/>
<owner exact="faction.player"/>
</create_control_entity>
Gruß Bernhard
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Re: Eigener Start Personal Spielerschiff
Das ist mein kleines Problem. Ich habe mir ein Script (MD) gebastelt das mein Schif inklusive Pilot und Besatzung spawnen lässt. Jetzt wollte ich ein paar Waffen testen ( Split ) und habe versucht das über das Loadout zu machen.
<loadout>
<macro>
<weapon macro="weapon_xxx_x_xx_01_mk2_macro" path="../con_weapon_01"/>
<weapon macro="weapon_xxx_x_xx_01_mk2_macro" path="../con_weapon_02"/>
<weapon macro="weapon_xxx_x_xx_01_mk2_macro" path="../con_weapon_003"/>
usw.
</macro>
</loadout>
Hab das level exact="x.x"/> weggelassen. Das Schif spawnt jedoch nicht mit den Waffen die ich will.
Ich kann das Schiff spawnen lassen wann ich will also wenn ich den Mod in den Extensions Ordner kopiere. Es funktioniert und ist auch bewaffnet jedoch nicht mit den vorher fesgelegten waffen.
wie muss ich das denn meinem Script sagen? Der Loadout wird doch durch das MD Spawn Script festgelegt oder liege ich da falsch.
Es ist unglaublich wie viel Geist in der Welt aufgeboten wird, um Dummheiten zu beweisen.
- Marvin Martian
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Re: Eigener Start Personal Spielerschiff
Speichere dein Setup unter einem Namen den du wiederfindest ab
unter *Profil*/Dokumente/Egosoft/X4/*Steamnummer*/loadouts.xml solltest du dann deine Setups finden - dort kannst du das dann in dein loadout des Schiffes übertragen
unter *Profil*/Dokumente/Egosoft/X4/*Steamnummer*/loadouts.xml solltest du dann deine Setups finden - dort kannst du das dann in dein loadout des Schiffes übertragen
Re: Eigener Start Personal Spielerschiff
Entweder mache ich was falsch oder ich hab es falsch verstanden. Hab das Loadout gespeichert dann in das Spawn-Script übertragen. Er nimmt aber nicht die Ausrüstung die ich da drin hab. Er nimmt weiterhin irgendwas...Marvin Martian wrote: ↑Fri, 3. Apr 20, 12:04Speichere dein Setup unter einem Namen den du wiederfindest ab
unter *Profil*/Dokumente/Egosoft/X4/*Steamnummer*/loadouts.xml solltest du dann deine Setups finden - dort kannst du das dann in dein loadout des Schiffes übertragen
Hier mein Script:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<mdscript name="Pulsar" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="md.xsd">
<cues>
<cue name="Scorpion_Pulsar_Spawn">
<conditions>
<check_any>
<event_cue_signalled cue="md.Setup.GameStart" />
<event_player_created/>
</check_any>
</conditions>
<actions>
<create_ship name="$ship" zone="player.zone" macro="ship_scor_fighter_macro">
<select faction="faction.argon" size="class.ship_m"/>
<owner exact="faction.player" overridenpc="true"/>
<loadout>
<level exact="5.0"/>
</loadout>
<pilot>
<select race="[race.split, race.argon]" tags="tag.aipilot"/>
</pilot>
<drop ref="ship_large_military"/>
<safepos object="player.ship" x="500m" y="-500m" z="500m"/>
<rotation value="player.ship.rotation"/>
</create_ship>
<create_order id="'Wait'" object="$ship" default="true"/>
<remove_value name="$ship"/>
</actions>
</cue>
</cues>
</mdscript>
Hier sollte ich doch das loadout ändern können
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Re: Eigener Start Personal Spielerschiff
dieses Schiff war gemeint
Re: Eigener Start Personal Spielerschiff
Ich hab kein Problem Personal auf die Kiste zu kriegen. Ich schaffe es einfach nicht das die Waffen meiner Wahl drauf sind.
Er nimmt immer zufällige Waffen.
Er nimmt immer zufällige Waffen.
Wie genau meinst du das, habe schon verschiedene Variationen getestet. Mal sind Plasmageschütze und Pulslaser installiert, mal Railgun's usw. aber nicht das was ich gerne hätte / testen würde.Marvin Martian wrote: ↑Fri, 3. Apr 20, 12:04Speichere dein Setup unter einem Namen den du wiederfindest ab
unter *Profil*/Dokumente/Egosoft/X4/*Steamnummer*/loadouts.xml solltest du dann deine Setups finden - dort kannst du das dann in dein loadout des Schiffes übertragen
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- Marvin Martian
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Re: Eigener Start Personal Spielerschiff
in loadouts stehen
und den abschnitt Macros muss du in deinem Gamestart unter Player/ship 1:1 übernehmen
Code: Select all
<loadout id="player_123" name="Mein Name der Konfig" description="" macro="ship_foo_bar_macro" player="1">
.....
<macros>
<engine ...../>
....
<weapon ..../>
...
<shield ...../>
</macros>
.....
</loadout>
Code: Select all
<player macro="character_player_mf_macro" money="123">
<ship macro="ship_foo_bar_macro">
<loadout>
<macros>
...
</macros>
<ammunition>
...
</ammunition>
<software>
...
</software>
...
</loadout>
</ship>
<inventory>.....
Re: Eigener Start Personal Spielerschiff
Marvin Martian wrote: ↑Sun, 5. Apr 20, 15:39in loadouts stehen
und den abschnitt Macros muss du in deinem Gamestart unter Player/ship 1:1 übernehmenCode: Select all
<loadout id="player_123" name="Mein Name der Konfig" description="" macro="ship_foo_bar_macro" player="1"> ..... <macros> <engine ...../> .... <weapon ..../> ... <shield ...../> </macros> ..... </loadout>
Code: Select all
<player macro="character_player_mf_macro" money="123"> <ship macro="ship_foo_bar_macro"> <loadout> <macros> ... </macros> <ammunition> ... </ammunition> <software> ... </software> ... </loadout> </ship> <inventory>.....
Okay ja, das hab ich verstanden. Danke dafür.
Jedoch habe ich mich vermutlich falsch ausgedrückt. Ich erstelle keinen Spielstart. Ich modde ein bissel an den Schiffen rum wenn mir langweilig ist. Spielen tu ich Vanilla. Um jetzt aber das Schiff im Spiel zu testen und kontrollieren habe ich ein Script geschrieben das es mir erlaubt das Schiff einfach in das Game zu spawnen. Ich habe also einen Spielstand mit 40 Stunden oder so und will das Schiff testen. Also den Mod in den Extensions Ordner und den Spielstand laden. Dann Spawnt das Schiff und ich kann meine Modifikationen testen / prüfen. Hab zb. grad eine Pulsar mit 3 Schilden und 10 Frontgeschützen. Jetzt will ich ja nicht unbedingt das Teile an einen AD bringen also will ich es mit verschiedenen Waffen Spawnen lassen. Und genau das funktioniert komischer weise nicht obwohl ich in dem Spawnscript ( siehe Oben ) mein loadout festlege.
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- Marvin Martian
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Re: Eigener Start Personal Spielerschiff
gleiche syntax nur statt <ship .. <create_ship ... (und halt entsprechenden Tags) das mit Loadout ist das selbe, nur das dort eben auch nebst loadout noch die Crew mit erzeugt werden kann ala
Code: Select all
<pilot>
<select race="[race.argon, race.paranid, race.teladi]" tags="tag.aipilot"/>
<skills>
<skill type="boarding" exact="15" />
<skill type="engineering" exact="15" />
<skill type="management" exact="15" />
<skill type="morale" exact="15" />
<skill type="piloting" exact="15" />
</skills>
</pilot>
<people>
<fillpercent exact="100"/>
<person role="service" weight="100">
<select race="[race.argon, race.paranid, race.teladi]" tags="tag.crew"/>
<skills>
<skill type="boarding" exact="15" />
<skill type="engineering" exact="15" />
<skill type="management" exact="15" />
<skill type="morale" exact="15" />
<skill type="piloting" exact="15" />
</skills>
</person>
</people>
Re: Eigener Start Personal Spielerschiff
Marvin Martian wrote: ↑Mon, 6. Apr 20, 14:00gleiche syntax nur statt <ship .. <create_ship ... (und halt entsprechenden Tags) das mit Loadout ist das selbe, nur das dort eben auch nebst loadout noch die Crew mit erzeugt werden kann ala
Hey Marvin,
hab das versucht. Das funtioniert leider auch nicht. Gut es war eigentlich nur eine Neugier / Verständnisfrage jetzt nicht so extrem wichtig. Leider scheint der Fehler woanders zu sein.
Es ist unglaublich wie viel Geist in der Welt aufgeboten wird, um Dummheiten zu beweisen.
- Marvin Martian
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Re: Eigener Start Personal Spielerschiff
Kannst du deinen Codeschnippsel mal posten, vielleicht wird das dann klarer woran es liegt - gehen tut es
Re: Eigener Start Personal Spielerschiff
Mein Script ist weiter oben komplett abgebildet. Wenn ich hier den Loadout ändere dann ändert es im Spiel leider nichts. Ich Schmeiß <Level exact="5.0"/> raus und schreibe die Macros da rein. nur bei der Erstellung / Spawn ist nicht die Ausrüstung drin die ich angegeben hab.Marvin Martian wrote: ↑Wed, 8. Apr 20, 09:18Kannst du deinen Codeschnippsel mal posten, vielleicht wird das dann klarer woran es liegt - gehen tut es
Es ist unglaublich wie viel Geist in der Welt aufgeboten wird, um Dummheiten zu beweisen.
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Re: Eigener Start Personal Spielerschiff
Hi das Problem mit dem spawnen von Schiffen ist, dass man genau wissen muss wie die connection heisst z.B.: bei den Turrets gibs con_Turret_01 beim Split Drachen heisst s aber con_turret_l bzw _r bbei anderen ...turret_L_01 usw.
aber einfacher ist mit
<generate_loadout macro="macro.ship_spl_m_corvette_01_a_macro" faction="faction.split" wares="[ware.software_flightassistmk1, ware.software_dockmk2, ware.software_scannerlongrangemk2, ware.software_scannerobjectmk1, ware.software_targetmk1, ware.software_trademk1, ware.engine_spl_m_combat_01_mk4, ware.thruster_gen_m_combat_01_mk3, ware.weapon_gen_m_gatling_01_mk2, ware.shield_tel_m_standard_01_mk2, ware.turret_arg_m_gatling_01_mk1]" level="1" result="$loadout"/>
<create_ship name="$Newship" macro="ship_spl_m_corvette_01_a_macro" zone="player.zone">
<owner exact="faction.player" overridenpc="true"/>
<loadout loadout="$loadout.{1}"/>
<pilot>
<select race="[race.argon, race.paranid, race.teladi," tags="tag.aipilot"/>
</pilot>
<ammunition>
<ammunition macro="env_deco_nav_beacon_t1_macro" exact="5"/>
<ammunition macro="eq_arg_satellite_01_macro" exact="10"/>
<ammunition macro="eq_arg_resourceprobe_01_macro" exact="10"/>
<ammunition macro="countermeasure_flares_01_macro" exact="8"/>
</ammunition>
<people>
<fillpercent min="50" max="75"/>
<person role="service" weight="30">
<select faction="paranid" tags="[service, rookie]"/>
</person>
<person role="service" weight="30">
<select faction="paranid" tags="[service, regular]"/>
</person>
<person role="marine" weight="20">
<select faction="paranid" tags="[marine, rookie]"/>
</person>
<person role="marine" weight="20">
<select faction="paranid" tags="[marine, regular]"/>
</person>
</people>
<safepos object="player.ship" radius="3km" min="2km" max="8km"/>
</create_ship>
da braucht man nur die gewünschte Ausrüstung mitgeben ohne sich um die Connection zu kümmern. Problematischer sieht ess aus wenn man die einzelnen turrets und Waffenplätze unterschiedlich belegen will.
aber einfacher ist mit
<generate_loadout macro="macro.ship_spl_m_corvette_01_a_macro" faction="faction.split" wares="[ware.software_flightassistmk1, ware.software_dockmk2, ware.software_scannerlongrangemk2, ware.software_scannerobjectmk1, ware.software_targetmk1, ware.software_trademk1, ware.engine_spl_m_combat_01_mk4, ware.thruster_gen_m_combat_01_mk3, ware.weapon_gen_m_gatling_01_mk2, ware.shield_tel_m_standard_01_mk2, ware.turret_arg_m_gatling_01_mk1]" level="1" result="$loadout"/>
<create_ship name="$Newship" macro="ship_spl_m_corvette_01_a_macro" zone="player.zone">
<owner exact="faction.player" overridenpc="true"/>
<loadout loadout="$loadout.{1}"/>
<pilot>
<select race="[race.argon, race.paranid, race.teladi," tags="tag.aipilot"/>
</pilot>
<ammunition>
<ammunition macro="env_deco_nav_beacon_t1_macro" exact="5"/>
<ammunition macro="eq_arg_satellite_01_macro" exact="10"/>
<ammunition macro="eq_arg_resourceprobe_01_macro" exact="10"/>
<ammunition macro="countermeasure_flares_01_macro" exact="8"/>
</ammunition>
<people>
<fillpercent min="50" max="75"/>
<person role="service" weight="30">
<select faction="paranid" tags="[service, rookie]"/>
</person>
<person role="service" weight="30">
<select faction="paranid" tags="[service, regular]"/>
</person>
<person role="marine" weight="20">
<select faction="paranid" tags="[marine, rookie]"/>
</person>
<person role="marine" weight="20">
<select faction="paranid" tags="[marine, regular]"/>
</person>
</people>
<safepos object="player.ship" radius="3km" min="2km" max="8km"/>
</create_ship>
da braucht man nur die gewünschte Ausrüstung mitgeben ohne sich um die Connection zu kümmern. Problematischer sieht ess aus wenn man die einzelnen turrets und Waffenplätze unterschiedlich belegen will.
Gruß Bernhard
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Re: Eigener Start Personal Spielerschiff
Hallo,
ich weiß wo die Connection ist und wie die heisst.
Ich will also die Waffen an diese Con's pinnen. Dies sollte meines Wissen über z.B. path=".../con_01" passieren. Leider ist es wohl so das mein Script, siehe paar Posts vorher, das über Loadout offensichtlich nicht hergibt. Ich kann leider nicht sagen wieso oder warum. Liegt es daran das es ein MD Script ist oder an etwas anderem. Vielleicht gebe ich das Loadout ja auch falsch an.
Ich versuch einfach mal in dem Mod eine XML zu erstellen die das Schiff dann spawnen lässt. ich will ja aber das das nur einmal ausgeführt wird und nicht bei jedem Start. Mal schauen ob ich es hinbekomme.
Hab gestern mal den Drachen mit einem 2. Schild ausgestattet, nur um zu sehen ob es so machbar ist wie ich mir das vorgestellt hab. Musste da den Drachen öfter spawnen lassen, ich war müde
Der hatte immer eine andere Bewaffnung, aber nie die die ich in der Loadout eingegeben hab. ich kann nicht mal sagen wieso die Bewaffnung immer wieder erstellt wird. Selbst wenn ich das Loadout in meinem Script komplett entferne hat das gespawnte Schiff immer Ausrüstung an Board. Ich bin ja jetzt nicht so der große Crack im Modding habe bestenfalls durchschnittliche Erfahrungen und Fähigkeiten deshalb komme ich hier nicht wirklich weiter.
Aber wie schon gesagt, es ist nur eine Verständnisfrage.
ich weiß wo die Connection ist und wie die heisst.
Ich will also die Waffen an diese Con's pinnen. Dies sollte meines Wissen über z.B. path=".../con_01" passieren. Leider ist es wohl so das mein Script, siehe paar Posts vorher, das über Loadout offensichtlich nicht hergibt. Ich kann leider nicht sagen wieso oder warum. Liegt es daran das es ein MD Script ist oder an etwas anderem. Vielleicht gebe ich das Loadout ja auch falsch an.
Ich versuch einfach mal in dem Mod eine XML zu erstellen die das Schiff dann spawnen lässt. ich will ja aber das das nur einmal ausgeführt wird und nicht bei jedem Start. Mal schauen ob ich es hinbekomme.
Hab gestern mal den Drachen mit einem 2. Schild ausgestattet, nur um zu sehen ob es so machbar ist wie ich mir das vorgestellt hab. Musste da den Drachen öfter spawnen lassen, ich war müde
Der hatte immer eine andere Bewaffnung, aber nie die die ich in der Loadout eingegeben hab. ich kann nicht mal sagen wieso die Bewaffnung immer wieder erstellt wird. Selbst wenn ich das Loadout in meinem Script komplett entferne hat das gespawnte Schiff immer Ausrüstung an Board. Ich bin ja jetzt nicht so der große Crack im Modding habe bestenfalls durchschnittliche Erfahrungen und Fähigkeiten deshalb komme ich hier nicht wirklich weiter.
Aber wie schon gesagt, es ist nur eine Verständnisfrage.
Es ist unglaublich wie viel Geist in der Welt aufgeboten wird, um Dummheiten zu beweisen.
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Re: Eigener Start Personal Spielerschiff
Hier mein Split-Drache Plünderer:
<create_ship macro="ship_spl_m_corvette_01_b_macro">
<loadout>
<macros>
<engine macro="engine_spl_m_combat_01_mk4_macro" path="../con_engine_01"/>
<weapon macro="weapon_gen_m_gatling_01_mk2_macro" path="../con_weapon_01"/>
<weapon macro="weapon_gen_m_gatling_01_mk2_macro" path="../con_weapon_02"/>
<weapon macro="weapon_gen_m_gatling_01_mk2_macro" path="../con_weapon_03"/>
<weapon macro="weapon_gen_m_gatling_01_mk2_macro" path="../con_weapon_04"/>
<weapon macro="weapon_gen_m_gatling_01_mk2_macro" path="../con_weapon_05"/>
<weapon macro="weapon_gen_m_gatling_01_mk2_macro" path="../con_weapon_06"/>
<turret macro="turret_arg_m_gatling_01_mk1_macro" path="../con_turret_l" optional="1"/>
<turret macro="turret_arg_m_gatling_01_mk1_macro" path="../con_turret_r" optional="1"/>
<shield macro="shield_tel_m_standard_01_mk2_macro" path="../con_shield_01" optional="1"/>
</macros>
...
<virtualmacros>
<thruster macro="thruster_gen_m_combat_01_mk3_macro"/>
</virtualmacros>
</loadout>
</create_ship>
so müsste es funktionieren.
<create_ship macro="ship_spl_m_corvette_01_b_macro">
<loadout>
<macros>
<engine macro="engine_spl_m_combat_01_mk4_macro" path="../con_engine_01"/>
<weapon macro="weapon_gen_m_gatling_01_mk2_macro" path="../con_weapon_01"/>
<weapon macro="weapon_gen_m_gatling_01_mk2_macro" path="../con_weapon_02"/>
<weapon macro="weapon_gen_m_gatling_01_mk2_macro" path="../con_weapon_03"/>
<weapon macro="weapon_gen_m_gatling_01_mk2_macro" path="../con_weapon_04"/>
<weapon macro="weapon_gen_m_gatling_01_mk2_macro" path="../con_weapon_05"/>
<weapon macro="weapon_gen_m_gatling_01_mk2_macro" path="../con_weapon_06"/>
<turret macro="turret_arg_m_gatling_01_mk1_macro" path="../con_turret_l" optional="1"/>
<turret macro="turret_arg_m_gatling_01_mk1_macro" path="../con_turret_r" optional="1"/>
<shield macro="shield_tel_m_standard_01_mk2_macro" path="../con_shield_01" optional="1"/>
</macros>
...
<virtualmacros>
<thruster macro="thruster_gen_m_combat_01_mk3_macro"/>
</virtualmacros>
</loadout>
</create_ship>
so müsste es funktionieren.
Gruß Bernhard
Wer Fehler findet darf sie behalten!
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Re: Eigener Start Personal Spielerschiff
Okay, mal eine ganz bescheuerte Frage. Dieses Script muss innerhalb des Mods in welches Verzeichnis??? md oder libraries oder ....bdoblinger wrote: ↑Wed, 15. Apr 20, 11:53Hier mein Split-Drache Plünderer:
<create_ship macro="ship_spl_m_corvette_01_b_macro">
<loadout>
<macros>
<engine macro="engine_spl_m_combat_01_mk4_macro" path="../con_engine_01"/>
<weapon macro="weapon_gen_m_gatling_01_mk2_macro" path="../con_weapon_01"/>
<weapon macro="weapon_gen_m_gatling_01_mk2_macro" path="../con_weapon_02"/>
<weapon macro="weapon_gen_m_gatling_01_mk2_macro" path="../con_weapon_03"/>
<weapon macro="weapon_gen_m_gatling_01_mk2_macro" path="../con_weapon_04"/>
<weapon macro="weapon_gen_m_gatling_01_mk2_macro" path="../con_weapon_05"/>
<weapon macro="weapon_gen_m_gatling_01_mk2_macro" path="../con_weapon_06"/>
<turret macro="turret_arg_m_gatling_01_mk1_macro" path="../con_turret_l" optional="1"/>
<turret macro="turret_arg_m_gatling_01_mk1_macro" path="../con_turret_r" optional="1"/>
<shield macro="shield_tel_m_standard_01_mk2_macro" path="../con_shield_01" optional="1"/>
</macros>
...
<virtualmacros>
<thruster macro="thruster_gen_m_combat_01_mk3_macro"/>
</virtualmacros>
</loadout>
</create_ship>
so müsste es funktionieren.
Bei mir macht er das nicht. Kann es an meiner Bedingung liegen??
<conditions>
<check_any>
<event_cue_signalled cue="md.Setup.GameStart" />
<event_player_created/>
</check_any>
</conditions>
Hab immer noch das gleiche Problem. Er erstellt das Schiff jedoch nicht mit der gewünschten Ausrüstung.
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