Ralfs Vorlon MOD

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X²: Die Bedrohung zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

Lord0fWar
Posts: 10
Joined: Tue, 7. Dec 10, 14:08

Post by Lord0fWar » Sun, 19. Dec 10, 23:42

Hab da mal ein paar andere Fragen, nachdem ich gestern und heut mir mal die Zeit genommen hab, jedes System anzufliegen.

Zuerst gehts mir um 2 Gonerschiffe, das TS und die Independance (M3).
Hab wie gesagt jedes System abgeflogen und auch mehr Werften entdeckt als auf deiner Map-Karte @ Ralf.
Aber diese beiden Schiffe gibts einfach nirgends zu kaufen, weder bei den Goner-Schiffswerften noch bei irgendeiner andern Werft. Ausser aber, die Werft, die diese Schiffe baut, ist ähnlich extrem versteckt wie z.b. Xenon-Werften (xxxx km vom Systemzentrum entfernt :roll: ).
Falls jemand doch die Werft kennt, wo es vor allem das Goner TS gibt, mir bitte mal Bescheid sagen, denn das TS reizt mich als Hauptfrachter für meine Fabriken.

Und dann hab ich noch was in Sachen illegale Geschäfte. :wink:
Ich bin ja sicher nicht der Einzigste, den es reizt mal ein eigenes Piratenparadies aufzubauen, was die Fabriken dafür angeht.
Nun gibts in deiner Mod ja auch Raumfliegenfarm und Reaktor und ein Sklavengefängnis, die man in Split-Sektoren findet.
Nur ist es da auch wieder wie mit den Gonerschiffen.
Hab keine Werft gefunden, wo man die 3 Fabriken kaufen könnte. Der Raumfliegenreaktor und das Sklavengefängnis sind ja eigentlich egal, da dort illegale Waren (Raumfliegen, Sklaven) verbraucht werden und nicht produziert.
Die Raumfliegenfarm wäre aber schon nett, die irgendwo kaufen zu können.
Also falls da jemand weiß, wo es die gibt, auch wieder Bescheid sagen. :)

Wenn diese Fabriken und Gonerschiffe aber gar nicht käuflich sind, fänd ichs nett, wenn man das vielleicht noch in die Mod einbauen könnte. :)

Zum Sklavengefängnis noch was: Sklaven gibts doch nur, wenn man von abgeschossenen Schiffen die Leutz in Raumanzügen aufnimmt, sonst doch aber nirgends. Deswegen arbeiten diese Gefängnisse eigentlich fast nie und sind dadurch doch etwas sinnlos. :?
Wär es da nicht sinnvoll, wenn es auch eine quasi Sklavenfarm gäbe, wo Sklaven "produziert, gezüchtet..." werden? Als benötigte Primärresourcen dann z.b. mehrere Nahrungsmittel der Völker und zusätzlich noch die obligatorischen Energiezellen. Mal so als Idee, keine Ahnung ob machbar.

Lord0fWar
Posts: 10
Joined: Tue, 7. Dec 10, 14:08

Post by Lord0fWar » Mon, 20. Dec 10, 05:12

PS: Nividiummine und Xenon-Kraftwerk funktionieren immer noch nicht richtig.
Ein Xenon-Kraftwerk mutiert wie bisher zu einer Nividiummine.
Und eine gekaufte Nividiummine kann man jetzt zwar auf einem Niv-Asteroiden aufstellen, allerdings produziert die dann kein Nividium. Die Mine braucht zwar Energiezellen als Primärresource, aber die Produktzeile ist leer, nix Nividium wird abgebaut.

Wenn möglich, vergleich die jetzigen Einstellungen der beiden Fabriken mal mit denen der 4.69 Version, denn da hats bei beiden noch funktioniert.
Da konnte man zwar das Xenon-Kraftwerk noch nicht kaufen, weil das TL-Andocken an Vorlonen-/Piratenwerften nicht ging, aber zumindest hatten sich gefundene Xenon-Kraftwerke nicht in Nividiumminen verwandelt.

Ralf Hansen
Posts: 385
Joined: Sun, 8. Feb 04, 16:41
x2

Version 4.74

Post by Ralf Hansen » Mon, 20. Dec 10, 15:30

Lord0fWar wrote:PS: Nividiummine und Xenon-Kraftwerk funktionieren immer noch nicht richtig.
Ein Xenon-Kraftwerk mutiert wie bisher zu einer Nividiummine.
Doch, hab ich gestern korrigiert ;-)

Habs gestern beim Spielen selbst gemerkt, und das geändert.
Ist seit heute morgen online (Version 4.74)

Tschüssi

Ralf

Ralf Hansen
Posts: 385
Joined: Sun, 8. Feb 04, 16:41
x2

Post by Ralf Hansen » Mon, 20. Dec 10, 17:07

Hi LordofWar
Lord0fWar wrote:Hab da mal ein paar andere Fragen, nachdem ich gestern und heut mir mal die Zeit genommen hab, jedes System anzufliegen.
Zuerst gehts mir um 2 Gonerschiffe, das TS und die Independance (M3).
Hab ich in der kommenden Version V4.74 schon eingebaut...
Erhältlich in jeder Goner Schiffswerft
Hab wie gesagt jedes System abgeflogen und auch mehr Werften entdeckt als auf deiner Map-Karte @ Ralf.
Aha, kannst du mir die auch sagen ? Damit ich sie nachtragen kann...
... ist ähnlich extrem versteckt wie z.b. Xenon-Werften (xxxx km vom Systemzentrum entfernt :roll: ).
.

Das hat auch einen guten Grund - weniger wegen dem verstecken, sondern vielmehr, das die Xenon Schiffe vieeeeeel länger brauchen, wenn man die Xenon Systeme z.B 472 "gesäubert" hat. Ansonsten wären die nach kurzer Zeit wieder da... so brauchen sie viel länger und man hat mehr Zeit, den Sektor "Xenon Sicher" zu machen ;-)
Nun gibts in deiner Mod ja auch Raumfliegenfarm und Reaktor und ein Sklavengefängnis, die man in Split-Sektoren findet.
Hab keine Werft gefunden, wo man die 3 Fabriken kaufen könnte. Der Raumfliegenreaktor und das Sklavengefängnis sind ja eigentlich egal, da dort illegale Waren (Raumfliegen, Sklaven) verbraucht werden und nicht produziert.Die Raumfliegenfarm wäre aber schon nett, die irgendwo kaufen zu können.
.

Das Problem ist, das keine der oben genannten Fabriken für den Spieler von Egosoft gedacht sind, und somit nach dem Verkauf nicht funktionieren werden.

Das war auch bei der Nividiummine und dem Solarkraftwerk - da habe ich ein Skript geschrieber, was die nach dem Aufbau sucht, abreist und neu wieder aufbaut, so das sie dann funktioniert. Das läuf dann andauernd... und verbraucht natürlich auch rechenleistung...

Das kann ich theoretisch mit jeder Fabrik machen, aber das ist für jede Fabrik ein wenig mehr Aufwand (Rechenzeit), den ich betreiben muß... Du siehst ja, wie viele Fehler sich durch kleinigkeiten immer wieder einschleichen, deswegen versuche ich nur das nötigste zu realisieren, was die meinsten dann auch nutzen - wie z.B. Nividium (mine).

Meinst du, das du genügend Raumfliegen zusammenbekommst, um damit ne Fabrik dauerhaft am laufen zu halten (per autopilot gehtst ja nicht) ?
Ich denke mal eher weniger, weil du dann kaum noch Zeit für das eigentliche Spiel hättest...

Wie gesagt, machbar ist vieles, aber ich möchte auch einen spielerischen Sinn darin sehen, damit sich die mühe auch lohnt... und nein, ich weis nicht, wie man Raumfliegen in großer anzahl setzt... ;-)

Tschüssi

Ralf

P.S. Ich scripte gerade an einer längeren Mission, die ich demnächst mal versuchen werde , einzubauen... Ist aber alles noch in der Vorbereitung...

Lord0fWar
Posts: 10
Joined: Tue, 7. Dec 10, 14:08

Post by Lord0fWar » Mon, 20. Dec 10, 18:23

Also wegen Nividiummine und Xenon-Kraftwerk:
Nividiummine funktioniert jetzt, sowohl gefundene als auch selbst aufgestellte Minen produzieren Nividium und brauchen EZ, passt.
Das Xenon-Kraftwerk will aber immer noch nicht, das verwandelt sich weiterhin in eine Nividiummine.

---

Wegen der Werften und anderer Stationen, die ich noch entdeckt habe und die auf deiner Map nicht stehen, siehe PN.

---

Dann wegen Xenon-Sektor sicher machen: hatte das neulich mal mit den beiden Xenonsektoren 504 und 704 gemacht, sprich alle Schiffe und Stationen dort zerstört inklusive der Werft in 504.
Das nach einer Weile von andern Xenonwerften wieder neue GKS hingeschickt werden, hab ich erwartet. Was ich aber nicht erwartet hatte ist, dass in den beiden gesäuberten Sektoren auch die zerstörten Stationen und die Werft wieder neu auftauchen. :evil:
Kann man das nicht irgendwie deaktivieren mit dem Wiederaufbau der Xenonstationen, ähnlich der Einstellung "Piratenbasen wieder aufbauen".
Hatte bei den Toren der Xenonsektoren ja massig Geschütztürme aufgestellt, damit die die wieder kommenden Xenon-GKS erledigen, kaum dass sie in System kommen. Aber meine Türme haben die scheinbar ratzfatz abgeschossen, ohne dass ich überhaupt etwas davon mitbekam. Etwas frustrierend das Ganze.

Wenn ich in einem Piratensektor mal alle dicken Schiffe abschieße und auch die Piratenwerft, wird diese Werft zwar nach einer Weile auch wieder neu aufgebaut, aber die Piraten-GKS kamen bisher nie wieder.

Wär bei sowas nicht vielleicht eine Mission möglich:
Säubere einen Xenon- oder Piratensektor (alle Stationen und Großkampfschiffe vernichten), der zwischen zwei Völkersektoren liegt und diese dann sicherer miteinander verbinden würde. Und als Belohnung wird der gesäuberte Sektor dann beim Besitzer von Xenon/Piraten in Julian geändert und es werden dort keine Xenon/Piratenstationen mehr wieder aufgebaut und auch keine GKS mehr hingeschickt.
Oder der Sektor hat vom Entdecken an schon Julian als Besitzer, aber die Feindschiffe/stationen müssen noch zerstört werden mit einer kleinen Belohnung am Ende (eigene Handelsstation in dem Sektor oder so).
Quasi eine andere Art, eine neue Handelsroute zu öffnen ähnlich deiner Torbau-Missionen bzw. Piraten/Xenon-Tormissionen.

---

Und wegen der Raumfliegenfabrik: Da hab ich mir das so gedacht, dass mithilfe mehrere Resourcen dort Raumfliegen gezüchtet werden, aber ohne dass man dafür vorher erst im Weltraum Raumfliegen für die Fabrik fangen muss.
Genauso hat ichs mir auch mit einer Sklavenfabrik gedacht.

Wenn das aber zu aufwendig und rechenintensiv ist und auch weils von Egosoft nicht vorgesehen war, dann ist das auch kein Problem. Gibt ja genug andere Waren, die man in eigenen Fabriken schon herstellen kann und die auf Piratenbasen gebraucht werden.

---

Ein kleiner Fehler noch: im Sektor "Minen des Imperators" gibts eine 125 MW MK2 Schildfabrik, die aber nur die normalen 125 MW Schilde herstellt.

Ralf Hansen
Posts: 385
Joined: Sun, 8. Feb 04, 16:41
x2

Version 4.75

Post by Ralf Hansen » Tue, 21. Dec 10, 20:29

Hallo

Hab das Solarkraftwerk gefixt... hoffe ich...

Das löschen einer Datei zieht sich anscheinend durch alle meine Scripte... deswegen dauert es so lange, bis ich alle Fehler gefunden habe... Sorry.

nebenbei hab ich das Notsprung Program etwas geändert, siehe Missionsbeschreibung 5.6 (kann jetzt auch Diliziumzellen benutzen).

Außerdem habe, dank LordofWar, einige Unstimmigkeiten auf der Sternenkarte (auf meiner Homepage) ausgeglichen.

Tschüssi

Ralf

Lord0fWar
Posts: 10
Joined: Tue, 7. Dec 10, 14:08

Post by Lord0fWar » Wed, 22. Dec 10, 11:04

Jepp, das Kraftwerk funktioniert jetzt, keine Verwandlungen mehr.
Nividiummine funktioniert weiterhin auch.
Klasse Arbeit, war ja verzwickt genug, die beiden Sachen hinzubekommen.

Danke nochmal dafür!

Und danke auch für das nun käufliche Goner TS. :)

Da macht deine Mod gleich nochmal doppelt Spaß.
Dazu noch Urlaub bis ins neue Jahr...genug Zeit für X2, wenn man von all dem Weihnachtskram mal bissel Abstand haben will. :D

Ralf Hansen
Posts: 385
Joined: Sun, 8. Feb 04, 16:41
x2

Version 4.76

Post by Ralf Hansen » Tue, 28. Dec 10, 18:13

Hallo Leutchen

Habe fleisig weitergespielt, und dabei viele kleine (und einen Bug) Fehler oder Unstimmigkeiten entdeckt und beseitigt.

- Fehler bei Stationsangriff Skript entfernt (bei abgeschlossener Mission wurden keine Credits überwiesen, Benachrichtigung Angriff kam zu früh). Angreifer wird nun auch auf richtige Schiffsklasse hin abgefragt.
- Bug beseitigt (Absturz in Westküste durch Skript "Profitoid").
- Korrektur bei Fabrik Aufbau (nicht immer im selben Sec wie Spieler).
- Korrektur bei Nividum Transport , nicht mehr von Spieler Station aus.
- NEU: Piraten Invasion (ähnlich Xenon Invasion, nur mit Piraten).
- GameLevel Erweiterung günstiger gemacht.
- Viele neue Gonermissionen hinzugefügt.
- Texte neu gestaltet (Danke auch an Dremor).
- Ziel Projektions Erweiterung und Digitales Sichtverbesserungssystem bei den Paraniden Ausrüstungsdocks hinzugefügt.

Viel Spass beim Spielen

Tschüssi

Ralf

Ralf Hansen
Posts: 385
Joined: Sun, 8. Feb 04, 16:41
x2

Version 4.76

Post by Ralf Hansen » Tue, 28. Dec 10, 20:09

Hallo

Leider ist ein kleiner Fehler ins letzte Update mit reingerutscht...
Für alle, die am 28.12 vor 20.00 uhr das Update geladen haben, bitte nochmal laden... dürfte nur einer gewesen sein...

Tschüssi

Ralf

Tönner
Posts: 18
Joined: Sat, 31. Jan 04, 23:30
x2

Post by Tönner » Thu, 30. Dec 10, 09:50

Hallo Ralf
habe gerade mal versucht die Zielprojektionserweiterung zu kaufen.
1.Versuch: kpl. Freeze mit Endlosschleife der letztzn Worte bei der Erklärung der Ziper
2.Versuch: Sofort Kauf bevor Erklärung Ergab ebenfalls ein Freeze.
kann es sein, das das Ziper fehlerhaft ist oder nicht kompadibel ist.
4.76 gestern runtergeladen.
Gruss Tönner

Ralf Hansen
Posts: 385
Joined: Sun, 8. Feb 04, 16:41
x2

Post by Ralf Hansen » Fri, 31. Dec 10, 15:01

Hallo Tönner
Tönner wrote: habe gerade mal versucht die Zielprojektionserweiterung zu kaufen.
1.Versuch: kpl. Freeze mit Endlosschleife der letztzn Worte bei der Erklärung der Ziper
2.Versuch: Sofort Kauf bevor Erklärung Ergab ebenfalls ein Freeze.
kann es sein, das das Ziper fehlerhaft ist oder nicht kompadibel ist.
4.76 gestern runtergeladen.
Gruss Tönner
Die Zipper ist wohl eher von den damaligen Xtension mit reingerutscht... ich wüste im Moment gar nicht, das man die aktivieren kann...

Aber nichts desto trotz kann ich sie hier ohne Probleme kaufen, mir die Info anhören und einbauen... wenn ich auch nicht wüste wofür ;-)
Also , ich wüste nicht, wieso das bei dir so einen schweren absturz verursachen sollte...

vielleicht kannst du mir mal nen Savegame rüberschicken, dann schau ich mal rein, ob ich was sehen kann...

P.S. In der Lagersoftware MK2 ist momentan noch nen böser bug drinne, welcher auftritt, falls man die Software aktiviert, und man bei den Split oder Paranieden nicht landen darf. Bin gerade am fixen, und teste nun noch ausführlich, ob alles läuft...
Also z.Z nur benutzen, wenn man bei den "normalen" Rassen (ausser Piraten, Xenon und Khaak) überall landen darf... sonst gibts probleme...

Ist mir bisher nie aufgefallen, weil ich das skript ja programiert habe, wie ich schon alle Sektoren bereist habe, und überall landen konnte... ist mir deswegen vor kurzen aufgefallen , nach meinem Neuanfang...

Tschüssi

Ralf

Ralf Hansen
Posts: 385
Joined: Sun, 8. Feb 04, 16:41
x2

Version 4.77

Post by Ralf Hansen » Mon, 3. Jan 11, 08:55

Hi Leute

Da ich zur Zeit wieder viel X2 spiele, fallen mir einige kleinigkeiten auf, die ich hiermit versuche zu bereinigen.

- Argon Assault Ship hat nun 4xBeta EPW und Kanzel 2xGamma PBK Kanonen.
- Pirat Crusader hat nun wieder bessere Bewaffnung (Türme) und wird extra abgefragt beim Schwierigkeitsgrad (höher als M3).
- Fehler beseitigt bei der Lagersoftware Mk2 (keine Landung erlaubt - Command hängt). Start beginnt nun mit 2+Level Sprüngen (vorher 4+Level).
- Anomaliesektor Angreifer (GKS) an niedrigeren Schwierigkeitsgrad mehr angepasst (es kommen nun bei kleiner Schwierigkeitsgrad 5 keine M1 Schiffe mehr, nur M6).
- Schiffstuning , bis zu 5 Upgrades möglich , dafür kostet jedes Upgrade mehr, jeweils soviel, wie man schon Uprades drauf hat (das erste Upgrade kostet dafür etwas weniger).
- Raumriss Skript umgeschrieben, damit man sofort mit der Nova Bombe arbeiten kann (ging vorher nur nach Ablauf - bis alle nebel weg waren).

Viel Spass

Ralf


P.S. Die Texte für die Piraten Invasion und Piraten Tor muß ich noch etwas abändern - ich weiss ;-)

User avatar
Nashaulk
Posts: 276
Joined: Fri, 24. Jul 09, 14:35
x3tc

Post by Nashaulk » Tue, 4. Jan 11, 01:22

Ave,

Erstmal muss ich dich für diese klasse Mod loben, sie ist dir echt gut gelungen! Besonders die Sektoren sind klasse geworden. Besonders "Rolks Reich" (Betreten durch das Südtor.) Ein guter Ausdruck imposanter Weite. (Nur das alte Argon Prime fehlt mir.) Nur Ketten aus im selben Tackt blitzenden Nebeln wirken etwas seltsam.

Ich spiel jetzt schon seit ner weile und habe noch keine Fehler gefunden. (Abgesehen von zwei, drei Schreibfehlern).

Nur bekomme ich von deiner Page keine Mucke fürs Spiel,was aber nicht schlimm ist da ich die Leere mit Mozart&Co gefüllt hab.

Ich merke ich schweife ab, gute Arbeit nochmal.

Mfg:
Jimbol.
Cargo bay now contains... Terran Valhalla.

Ralf Hansen
Posts: 385
Joined: Sun, 8. Feb 04, 16:41
x2

Post by Ralf Hansen » Tue, 4. Jan 11, 19:39

Hallo Leute

Hab nun mehrere Tage an einen neuen Skript geschrieben, was einigen von euch das X Leben etwas erleichtern könnte...

Die neue Trojaner Bombe (Einbau in Hummel) wird wie die Nova-Rakete vom Schiffsmenü aus abgefeuert und neutralisiert für kurze Zeit alle Schiffe in ihrem Detonationsbereich (ca. 8km). Das ist besonders hilfreich, falls man sich erst mal in Sicherheit bringen muß , oder einfach abstand zum Feind braucht...Natürlich gibts auch die passenden Produktionsanlagen (bei den Teladi) für die neue Waffe.

Desweiteren habe ich die Produktity (für die Fabriken) und die Timer.Skripte getrennt (neu - Timer nur noch für Waffenabfrage). Somit
kann ich die Reaktionszeiten um einiges verbessern. Es gibt deswegen nun 4 Skripte, welche im GLOBAL SCRIPT TASKS stehen...

Die Missionsbeschreibung habe ich um die neue Waffe ergänzt.

Alles weitere im Text.File Änderungen.

Tschüssi

Ralf

P.S. ich habe die Soundfiles wieder hochgeladen, falls die jemand einbauen möchte...

x-man71
Posts: 92
Joined: Sun, 15. Nov 09, 12:36
x3tc

Post by x-man71 » Fri, 7. Jan 11, 13:28

Hallo Ralf,
ich bin immer wieder erstaunt mit welchem Ehrgeiz manche Leute Mods basteln. Ich bin froh wenn ich überhaupt zum Spielen komme.
Ich such wieder eine neue Herausforderung und bin da über deinen Mod "gestolpert". Gerade X2 hat schon was besonderes.

3 Mal Installiert und immer wieder ein Absturz. Naja ich Hohlkopf hab vergessen den Mod anzuwählen im Startmenue. :roll: Nun gehts aber.

Eine Frage zu den Soundfiles:
Soll ich die bestehenden 16-47 heraus kopieren, dann zu 48-67 umbenennen und wieder zurück kopieren? Oder ist das irgendwie anders gemeint?

Wenn ich die Beschreibung lese, dann versteh ich das so, dass ich ständig gegen irgendwelche Gegner mich behaupten muss wenn ich in einem M6 oder größer nur durch die Gegend tuckern will. Das ist eigentlich der Grund warum ich X so liebe, weil ich machen kann was ich will, je nach Gemütslage. Vieleicht kann mir ja da noch jemand die "Angst":roll: nehmen.

Gruß
x-man71

Ralf Hansen
Posts: 385
Joined: Sun, 8. Feb 04, 16:41
x2

Post by Ralf Hansen » Fri, 7. Jan 11, 22:01

Hi X-Man71
x-man71 wrote:Hallo Ralf,ich bin immer wieder erstaunt mit welchem Ehrgeiz manche Leute Mods basteln. Ich bin froh wenn ich überhaupt zum Spielen komme.
So ging mir das diese Woche. Eigentlich wollte ich nur nen bischen X2 spielen, aber da ich beim Spielen immer irgendwelche "kleinigkeiten" gefunden habe, die mich noch störten, hab ich ca. 90% der Zeit mir Fehlersuche und korrekturen verbracht... Aber heute konnte ich endlich mal einige Stunden spielen, ohne, das mir neue Fehler aufgefallen wären... obwohl... ... warum hat das Supernova Skript vorhin kurz gestartet... und war dann wieder weg ???... Hm, muß ich wohl morgen mal nachschauen... ;-)
Eine Frage zu den Soundfiles:
Soll ich die bestehenden 16-47 heraus kopieren, dann zu 48-67 umbenennen und wieder zurück kopieren? Oder ist das irgendwie anders gemeint?
Ja. Ich habe einigen Sektoren die Musik von Stück 48 - 67 bei mir zugeordnet, die aber nicht freigegeben sind. Also must du dir z.B. von den Stücken 16-47 welche kopieren und umbenennen, so das auch die Stücke 48 - 67 belegt sind (mit den Kopien). Natürlich kannst du auch andere Stücke nehmen, das ist dir überlassen. Wichtig ist nur, das im Soundtrack Ordner irgenwann von 16 - 67 Musikstücke sind, ansonsten hast du in einigen Systemen keine Hintergrundmusik.
Wenn ich die Beschreibung lese, dann versteh ich das so, dass ich ständig gegen irgendwelche Gegner mich behaupten muss wenn ich in einem M6 oder größer nur durch die Gegend tuckern will. Das ist eigentlich der Grund warum ich X so liebe, weil ich machen kann was ich will, je nach Gemütslage. Vieleicht kann mir ja da noch jemand die "Angst":roll: nehmen.
Ja, ist richtig... aber das ist nicht nur vom Schiff abhängig...
Also am Anfang wirst du mit nem M3 kaum auf Gegner treffen, die du nicht mit der Steuerdüsenerweiterung erledigen könntest. Nach 200 Stunden, 50 Fabriken und viel Credits auf dem Konto sieht das dann natürlich anders aus...

Die schwierigen Missionen wie Piraten und Xenon Invasion und Tor, sowie Raumriss (Xenon) erhällst du eh erst bei höheren Schwierigkeitsgraden.
Da reicht dann aber normalerweise nen M3 oder M6 / M1 / M2 nicht mehr aus, sondern dann musst du mit vielen Geschütztürmen, oder mit Nova Bombe und Trojaner Bombe arbeiten... Natürlich geht das auch mit ner M3 - aber dann nur mit 20-50 mal neuladen und einigen Stunden an Zeit.

Gerade die Zusatzwaffen und Erweiterungen helfen einem dann Enorm, da man im Eifer des Gefechst kaum Zeit hat, mehrere Schiffe zu kommandieren... Außderdem möcht man ja für eine Mission, die vielleicht 1.5 Mio Credits bringt, 10 Mio für Schiffe ausgeben, die man dafür verbraucht...

Meist erledige ich das mit einer Novabombe, welche die Hauptstreitmacht enorm dezimiert oder einer großen anzahl an Geschütztürmen (so 20-30) - und den Kleinkram lasse ich dann von meinen Zerstörer (den ich endlich nach 140 Std. habe ) erledigen... Meist macht es keinen Sinn, in einem M1/M2 gegen andere M1/M2 zu kämpfen... selbst wenn man gewinnt, ist der eingesteckte Schaden das meist nicht wert.

Gerade das einsammeln und einkaufen von Geschütztürmen oder anderen Waffen wird mit der Spezialsoftware Mk2 und Lagersoftware 2 enorm vereinfacht... einmal docken, kaufen lassen und vergessen... nimmt einem viel Arbeit ab. Ich hab mitlerweie so ca. 100 Stück sammeln lassen, und werde wohl demnächst einige Xenon Sektoren säubern und die Tore damit sichern (Sternenkranz).

Aber was rede ich , steht alles in der Missionsbeschreibung genauer drin... ansonsten Speichern, kaufen, testen... und dann entscheiden, für was man die Sachen braucht... oder halt nicht.

Wird auf alle Fälle bestimmt nicht langweilig ;-)


Tschüssi

Ralf
[/quote]

x-man71
Posts: 92
Joined: Sun, 15. Nov 09, 12:36
x3tc

Post by x-man71 » Fri, 7. Jan 11, 22:23

Ich glaub langweilig wirds nicht!
Ich sollte eben an eine Mine andocken und irgend eine Auftrag übernehmen.
Ist ja genial wenn man sich fragt was will der denn jetzt von mir?

Ich soll also mit einer Bombe einen irren Asteroiden sprengen.
2 mal ist der Asteroid an meiner Bombe vorbei geflogen, einmal hab ich getroffen allerdings war dann game over, weil ich zu neugierig war:roll:

Wenn das nur der Anfang sein soll, dann gibts sicherlich noch viel zu lachen.
Achso ich wollte mir ja nur die Beschreibung deines Mods drucken und mal ein wenig studieren.

Gruß
x-man71

x-man71
Posts: 92
Joined: Sun, 15. Nov 09, 12:36
x3tc

Post by x-man71 » Sat, 8. Jan 11, 08:44

hallo nochmal,
ich habe gerade festgestellt dass du noch Handelserweiterungen hinzugefügt hast. Nach etwas rumprobieren lief das ganze dann auch.

Vor allem scheinen die ohne dieses Pilotentraining auszukommen. Momentan bekomm ich einen Ausschlag wenn ich das nur lese im BPH script.
Bitte nicht falsch verstehen, was Lucike da in TC programmiert hat ist schon der Hammer.

Zum eigentlichen Punkt:
Ich habe im BPH script eine Zeile gefunden ab welchem Rang der Pilot verkaufen darf. Dies habe ich auf 0 gesetzt und schon verkauft er auch als Lehrling.
Vieleicht kann mir noch jemand sagen wie ich den gleich auf Level 8 bekomme, dann hätte sich das ganze Thema mit den Piloten erledigt.

Gruß
x-man71

Ralf Hansen
Posts: 385
Joined: Sun, 8. Feb 04, 16:41
x2

Version 4.80 vom 08.01.2011 hochgeladen

Post by Ralf Hansen » Sat, 8. Jan 11, 09:39

Hallo X-Mani71
x-man71 wrote:Ich glaub langweilig wirds nicht!
Ich soll also mit einer Bombe einen irren Asteroiden sprengen.
2 mal ist der Asteroid an meiner Bombe vorbei geflogen, einmal hab ich getroffen allerdings war dann game over, weil ich zu neugierig war:roll:
Die Geschwindigkeit, mit der sich der Asteroid bewegt, ist auch abhängig von deinem eingestellten Gamelevel (1-5)... nur zu Info ;-)
hallo nochmal,
ich habe gerade festgestellt dass du noch Handelserweiterungen hinzugefügt hast. Nach etwas rumprobieren lief das ganze dann auch.
Vor allem scheinen die ohne dieses Pilotentraining auszukommen.
Zum eigentlichen Punkt:Ich habe im BPH script eine Zeile gefunden ab welchem Rang der Pilot verkaufen darf. Dies habe ich auf 0 gesetzt und schon verkauft er auch als Lehrling.Vieleicht kann mir noch jemand sagen wie ich den gleich auf Level 8 bekomme, dann hätte sich das ganze Thema mit den Piloten erledigt.
Das BHE Skript ist leider nicht von mir, deswegen kann ich dir dazu nicht viel sagen. Ich hab mir damals nur die Erlaubnis von Lucike geholt, ob ich das Skript mit einbauen darf in meinen MOD.
Meist du die Handelserweiterung Mk1 ? Was soll damit sein ? Die läuft bei mir auf allen TS-Schiffen ?

Na, auf alle Fälle werde ich gleich nochmal anfangen zu Spielen... Habe gestern die Mission "Raumriss" bekommen und nach dem Einsatz der Novabombe und ca. 1 Std kämpfen wohl auf zu viele Argonen geschossen (Friendly Fire)...
Naja, das ich in einem Sektor nicht landen darf, damit könnte ich wohl leben, aber das ALLE meine Argon Sektoren ROT waren, das war dann doch etwas viel X-)

Also nochmal die Missi von vorne ;-)

Tschüssi

Ralf

P.S. Ich habe die Version 4.80 hochgeladen

x-man71
Posts: 92
Joined: Sun, 15. Nov 09, 12:36
x3tc

Post by x-man71 » Sat, 8. Jan 11, 10:16

Ich weis das das Handelserweiterung von Lucike ist. Läuft wohl auch sehr gut.
Mich nervt halt immer diese Pilotenausbildung. Erst ab Level was weis ich kann er etwas usw..
Da gefällt mir deine Variante viel besser. Höhere Kosten für die Software und gut is.

Da du ja auch so ein scriptgott bist hab ich einfach mal angeklopft.
Ist aber nicht schlimm mit meiner Lösung kann ich schon gut leben.

Ich kanns gar nicht abwarten zu spielen. Dummerweise muss ich noch ein dickes Angebot erstellen, das wird mich den ganzen Tag kosten.
Soviel zum Thema Zeit.


Ich muß immer wieder schmunzeln. Meinen alten Joystick, der damals X2 bis zur Vergasung ertragen musste habe ich wieder aktiviert. An manche Tastatukommandos muß ich mich auch wieder gewöhnen. Die guten alten Zeiten!

Ich werde heute Abend (hoffentlich) mal anfangen zu spielen auf Schwierigkeitsgrad 3. Mal schauen was mich so alles abschießen will.

Ich denke mal dass bis zum Raumriss noch einige Zeit vergehen wird (Gebet an den Himmel sendet)

Dann werd ich mal den Neuen Mod installieren und mich freuen.
Danke!


Schönen Tag noch.
Gruß
x-man71

PS: die Mission mit dem Asti habe ich bis jetzt noch nicht geschafft. Hatte auch Level 4 eingestellt. Man kann damit auch gut Konkurenten beseitigen!

Post Reply

Return to “X²: Die Bedrohung - Scripts und Modding”