[MOD][v2.7][02.10.08] Wing Commander 1 Mod

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Reunion zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

welche schiffe sollen den sprungantrieb tragen können?

so wie jetzt: ab frachtcontainergröße M
91
46%
schwere jäger udn größer: containergröße L
51
26%
korvetten, frachter und kapitaklschiffe: containergröße XL
57
29%
 
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|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Fri, 4. Jul 08, 08:45

hallo.
eigentlich kann das nicht am mod liegen, da meine scripte nichts an den freund/feind enstellungen ändern.

aber wnen du dich noch ein paar tage gedulden kannst...
die neue version ist auf dem weg.
und wnen du eh gerade erst angefangen hast würde ich empfehlen mit de rneuen version ein neues spiel zu starten.
Wing Commander Mod - German Topic
06.07.11 - v1.1 RELEASED!

bstefaner
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Post by bstefaner » Sun, 6. Jul 08, 13:06

Hallo Kosh,

gerne warte ich auf die nächste Version.

Derzeit versuche ich mich, mit Deinen Schiffen und Waffen etwas vertraut zu machen.

Einige Punkte, die mir aufgefallen sind:

Links neben dem Menüpunkt "Alle Tips" habe ich noch einen Punkt mit ReadText:

ReadText 194-110901, wählt man ihn aus, kommen die ReadText-Meldungen 35-4281 und 35-4282.

Kalrathiinvasinon: hatte ich bisher zwei. Beide Male dasselbe Probleme. M4 und M3 bewegen sich nicht (Geschwindigkeit 0) und schiessen auch nicht. Ist so etwas langweilig ... M2 hat sich aber bewegt und auch gewehrt.

Andere Fehler sind mir nicht aufgefallen.

Ich habe als unbekannter Argone angefangen, die Terraner Daten konnte ich mir noch nicht kaufen (Rang). Bei den Boronen bin ich Ritter der Königin, bei den anderen etwa eine Stufe darunter.

Schiffe:

ich fliege L, Jalthi, Gratha, Pirat Raider, Drahlti und das unbekannte Schiff, dass ich auf so einem Schifffriedhof in einem Xenonsektor gefunden habe. Dort sind auch M1 und M2 - ist geplant, dass man die irgendwie übernehmen wird können?

Den Terranersektor (mit Schiffswerft und Ausrüstungsdock) habe ich gefunden (oder gibt es da noch mehrere?) .

Arbeitest Du noch am Balancing der einzelnen Waffen (Stärke, Kosten)? Habe den Eindruck, bei Laserkanone (im Drahlti) und Tachyonenimpulskanone (im L) ist kein so grosser Unterschied. Auch die Massekanonen im Terraner M4 scheinen ähnlich stark zu sein. Die Neutronenkanone im Jalthi heizt dafür so richtig ein. Aber ich habe von Wing Commander keine Ahnung und es ist Dein Mod (also bitte nicht als Kritik verstehen). Die Raketen habe ich bisher noch nicht so gross getestet. Nur das unbekannte Objekt mit Volumen 6 habe ich ein paar Mal auf P und K abgefeuert. Macht ordentlich Schaden.

Ausführlicher habe ich bisher als Spielerschiff das L, Jalthri (fliegt sich wie ein M6 und ist gut gegen K, J und grössere Menge Kalrahti M3), unbekanntes Schiff (M4) und die Drahlti geflogen (nach der Bushido). Gratha und Pirat Raider habe ich bisher nur kurz geflogen.


Zu meinem anderen Problem mit dem L im Splitsektor: es ist immer noch so, dass bei mir wenn ich das L fliege die Freund-Feindeinstellung im Spielerschiff bei den Spit auf Feind gehen. Die Split sind dann aber mir gegenüber nicht feindlich (solange ich nicht irrtümlich im Gewühl auf ihre - roten - Schiffe schiesse)

Ich habe den Skripteditor laufen und da ist mir folgendes aufgefallen:

Wenn ein Pilot aussteigt und ich schaue mir die Detaildaten des Schiffs an, sehe ich eine Sektion "Skript daten" und darunter "Race Notority". Da scheint man pro Schiff etwas bezügliche FreundFeindeinstellungen machen zu können. Wenn man das Schiff übernommen hat, fehlt diese Sektion. So weiss ich nun nicht, ob da bei meinem L Einträge waren, die das erklären könnten ...

Grüsse

bstefaner

PS: was mir von Anfang an aufgefallen ist: Dein Universum ist recht lebendig. Es gibt viele Händler mit den unterschiedlichsten Firmennamen, die ich noch nie gesehen habe. Alle sind korrekt mit Originalstimme vertont. Hast Du das selbst irgendwie gescriptet oder sind das Daten, die ohnehin im Original-X3 vorhanden sind aber Egosoft nicht nutzt?

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Mon, 14. Jul 08, 13:09

bstefaner wrote:
Links neben dem Menüpunkt "Alle Tips" habe ich noch einen Punkt mit ReadText:

ReadText 194-110901, wählt man ihn aus, kommen die ReadText-Meldungen 35-4281 und 35-4282.
ist schon gefixt in der final vesion
bstefaner wrote: Kalrathiinvasinon: hatte ich bisher zwei. Beide Male dasselbe Probleme. M4 und M3 bewegen sich nicht (Geschwindigkeit 0) und schiessen auch nicht. Ist so etwas langweilig ... M2 hat sich aber bewegt und auch gewehrt.
bei m3 gefixt, bei m4 schwierig.
ich vesuch das noch hinkriegen...
bstefaner wrote: Dort sind auch M1 und M2 - ist geplant, dass man die irgendwie übernehmen wird können?
dafür gibt es in der final einen hotkey :)
bstefaner wrote: Den Terranersektor (mit Schiffswerft und Ausrüstungsdock) habe ich gefunden (oder gibt es da noch mehrere?) .
zwei sektoren in der aktuellen version, wo sie nur sinnlos rumfliegen.
das ändert sich aber in der final
dock unf werft gibt es jeweils, nur die eine.
bstefaner wrote: Arbeitest Du noch am Balancing der einzelnen Waffen (Stärke, Kosten)? Habe den Eindruck, bei Laserkanone (im Drahlti) und Tachyonenimpulskanone (im L) ist kein so grosser Unterschied. Auch die Massekanonen im Terraner M4 scheinen ähnlich stark zu sein. Die Neutronenkanone im Jalthi heizt dafür so richtig ein. Aber ich habe von Wing Commander keine Ahnung und es ist Dein Mod (also bitte nicht als Kritik verstehen). Die Raketen habe ich bisher noch nicht so gross getestet. Nur das unbekannte Objekt mit Volumen 6 habe ich ein paar Mal auf P und K abgefeuert. Macht ordentlich Schaden.
balancing-veränderungen nehme ich fast täglich vor.
da wird sich einiges ändern, einige waffen wurdne auch geändert, bzw esetzt. -> final version ;)



bstefaner wrote: Zu meinem anderen Problem mit dem L im Splitsektor: es ist immer noch so, dass bei mir wenn ich das L fliege die Freund-Feindeinstellung im Spielerschiff bei den Spit auf Feind gehen. Die Split sind dann aber mir gegenüber nicht feindlich (solange ich nicht irrtümlich im Gewühl auf ihre - roten - Schiffe schiesse)
liegt nicht am mod.
am besten die globalen einstellungen prüfen (bei "persönliches" - oder wie da sheißt ;)) und an alle schiffe senden.
bstefaner wrote: Ich habe den Skripteditor laufen und da ist mir folgendes aufgefallen:

Wenn ein Pilot aussteigt und ich schaue mir die Detaildaten des Schiffs an, sehe ich eine Sektion "Skript daten" und darunter "Race Notority". Da scheint man pro Schiff etwas bezügliche FreundFeindeinstellungen machen zu können. Wenn man das Schiff übernommen hat, fehlt diese Sektion. So weiss ich nun nicht, ob da bei meinem L Einträge waren, die das erklären könnten ...
siehe oben ;)

bstefaner wrote: PS: was mir von Anfang an aufgefallen ist: Dein Universum ist recht lebendig. Es gibt viele Händler mit den unterschiedlichsten Firmennamen, die ich noch nie gesehen habe. Alle sind korrekt mit Originalstimme vertont. Hast Du das selbst irgendwie gescriptet oder sind das Daten, die ohnehin im Original-X3 vorhanden sind aber Egosoft nicht nutzt?
letzteres.
keine ahnung, warum sie das rausgenommen haben...
ich finds jedenfalls besser, als ohne :)
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bstefaner
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Post by bstefaner » Mon, 14. Jul 08, 14:55

Hallo Kosh,

danke für die umfangreiche Antwort. Ich freue mich schon auf die nächste Version.

Habe kurz einen anderen Mod gestartet und dann gesehen, dass der Readtext wohl die neue Statistikfunktion (seit 2.5) darstellt. Habe sie noch nie gebraucht, darum wusste ich wohl auch nicht, was das ReadText sein soll.

Habe mittlerweile auch den anderen Sektor mit der Flotte gefunden (im Rahmen des X534-Mods, wodurch dieser deutlich einfacher wurde).

Das mit den Freund/Feind-Einstellungen muss aber irgendwie mit Deinem Mod zu tun haben. Ich spiele X3 schon lange mit den unterschiedlichsten Mods.

Bei dem L, dass ich mir in Thuruks Bart gekapert habe, wurden dauernd die Split auf feindliche gesetzt. Bei dem LX, das ich später in Menelaus Paradies bekam, immer die Boronen. Ich musste mich nur in den LX setzen, mit SINZA durch einen Boronen Sektor und dauernd wurden in den persönlichen Einstellungen die Boronen feindlich (in den globalen blieben sie freundlich). Nach einem zurückstellen konnte ich zusehen, wie es manchmal innerhalb von 5 Sekunden wieder auf feindlich ging.

Das hatte ich bisher bei keinem anderen Mod. Aber egal, ich warte auf Deine nächste Version.

So ein LX mit 4 G-SWG und 4-Tachyonengeschützen ist echt ein Cheat.

Auch mir gefallen die vielen Firmennamen viel besser!!

Grüsse

bstefaner

RedEyedRaven
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Post by RedEyedRaven » Tue, 15. Jul 08, 14:10

@|K.O.S.H.
Auf die final-Version kann man sich wirklich nur freuen :D
2023: X4: Seafood-restaurant 'Split' opens in ZYA-space. Reservations limited, get yours today!

Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Thu, 31. Jul 08, 21:15

WuHAAaaa - na wie genial ist DAS denn?

Meine Herren, da muss ich erst SO lange X3 spielen, um hier einen genialen MOD zu entdecken?!
Was habe ich WC gespielt! Bis zum Erbrechen und bis zur Verzeifelung meiner Eltern :D . Wobei die ersten beiden Teile die Besten waren (WC III war natürlich schön und neu - wie sich ein Raumschiff doch so drehen kann im All ;) ).
Und jetzt finde ich deinen MOD und bin hellauf begeistert.
Die Komplexität und Graphikqualität von X3, gepaart mit den kuhlsten Schiffen aus meiner Kindheit - vielleicht begegnet man ja einem Piloten namens "Hunter" oder "Spirit" auf seinen Streifzügen? Ich lasse mich überraschen... bin gerade dabei, mein X3 frisch zu installieren und zu patchen.

Ein Tipp: wer an der Storyline von WC I + II interessiert ist sollte sich die Bücher zulegen (Die Befreier - Hunter rettet die Firekka vor den Kilrathi,Lord Ralgha "Hobbes" Nar Hallas und sein Laibeigner Kirha laufen über und bieten einen interessanten Einblick in kilrathische Denk- und Lebensweisen, Der Hinterhalt - "Bear" Bondarevsky räumt im Heimatsektor der Kilrathi mächtig auf, Die Geheimflotte - Die Kilrathi schließen zum Schein Frieden mit der Erde, und zaubern hinterrücks Superträger aus dem Hut, Blair, Hunter und seine Freunde bekommen viel Arbeit!).

Gerade die Storyline der Bücher würde eine perfekte Mission ergeben - jaaa, ich habe es gelesen, du stehst kurz vor dem Final Patch!
Aber Leute wie du, die sind wie die Kilrathi ... wenn sie einmal Blut geleckt haben lässt es sie nicht mehr los ;)

Egal! Ich habe mir dein MOD gesaugt, und ich sehe schon die endlosen Stunden vor mir, in denen ich wieder keinen Schlaf bekommen werde - danke im Voraus dafür :P .
In den nächsten tagen schreibe ich sicherlich kurz meine ersten Eindrücke hier hinein - nochmals: DANKE für den MOD, was ich bis jetzt gesehen habe lässt einem alten Piloten der Tiger´s Claw das Herz in der Brust wummern :)

Connarius
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Post by Connarius » Sat, 2. Aug 08, 13:51

Da spricht mir jemand sowas von aus der Seele ... ^^

Aber warte die neue Version ab.. da hast auch eine Drayman drinnen, ebenso den Träger aus WC 2.. die Coincordia .. Confederation Class :)

Weil im Mod von KOSH die Piris doch ein wenig arg geboostet worden sind.. (Die haben von allem etwas, auch Träger (M1) und Zerstörer (M2) ) darf sich die Drayman auch über verstärkte Waffenslots freuen. :)



mfg
Conn

Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Sat, 2. Aug 08, 18:24

Ich kann es kaum erwarten .

Aber um ehrlich zu sein bin ich zunächst ein bischen enttäuscht ... ich spiele gerade den Storymodus, und natürlich hat sich die Geschichte aufgehäng - Saja will den Kristall von Don Marani nicht aufnehmen :evil: dumme Kuh!

Schade, dass nicht Xenon UND Khak zu Kilrathi wurden, denn jetzt muss man erst mal stunden lang schacheren, damit man ein halbwegs vernünftiges Schiff beisammen hat um denen an ihrer Sektorgrenze entgegen zu treten - also auch nach mehreren Stunden Spielzeit noch keine Mietzekatze weit und breit.
SO wäre man halt ab und an von denen auch im System überfallen worden.
Aber ich will nicht meckern, vielleicht kommt das ja beim nächsten Mal ;)

Chaber
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Post by Chaber » Sat, 2. Aug 08, 21:15

Erdbeerheld wrote:Saja will den Kristall von Don Marani nicht aufnehmen :evil: dumme Kuh!
dann wurde die Kiste zu nah an irgendeinem Hinderniss "gedroppt", ist mir auch schon mal passiert (im Orginal, ohne Skripte oder Mods)... die tussi kommt vor lauter ausweichen nicht an die Kiste dran...
hilft nur "nochmal machen"

Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Sun, 3. Aug 08, 18:39

Problem mit Saya schon behoben ;)

Meine Herren! Der KOSH hat aber "nett" an den Piraten herumgeschraubt! Man hat ja teilweise das Gefühl, dass die einen überrennen... aber die Dickschiffe von denen sind eine willkommene Abwechslung :D

Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Mon, 4. Aug 08, 00:34

So, ich hatte mein erstes Treffen mit den Miezekatzen ... in "weg zur Freiheit" rannte ich in eine Gruppe Jalthis.
Ganz schön harte Brocken, aber haben sich so gut wie nicht gewehrt - liegt das einfach daran, dass die ihren dicken Hintern nicht rum bekommen zum Gegenangriff?
Egal! Die Modelle sehen klasse aus, und ich werde Sie alle in den Katzenhimmel schicken :D - jetzt aber erst einmal ab in die Koje, morgen ist auch noch ein Tag zum Grillen ;)

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Mon, 4. Aug 08, 10:01

huhu.
danke erstmal für das lob und auch für die kritik :)

ich kanns nur immer wieder betonen: die neue version wird um ecken besser werden.
ich bin neulich spaßhalber mal nach teladi-profit gesprungen: da schwirrten etliche fralthis und ralaris rum, der ganze sektor war komplett geplättet udn voll mit miezekatzen.

das hatte ich so selber nicht erwartet :)

also es gibt dann mehr als genug miezen, die unheil stiften.
die khaak wollte ich eigentlich am anfang ersetzen, aber das mit den clustern haut dnan nicht mehr hin.
deswegen bin ich af die xenon umgestiegen.
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Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Mon, 4. Aug 08, 22:09

Ja DAS kommt davon, wenn man unverantwortlich ist und unfähigen Dickschiffe zum spielen gibt :D
In "Erzgürtel" tauchten plötzlich 2 Dickschiffe der Piraten auf und machten mal eben kurzen Prozess mit einem Sonnenkraftwerk XL - aber HE, wer will sich beschweren? seit dem läuft MEIN Kraftwerk wie geschmiert :)

Du hör mal, wenn das hier ein Wunschkonzert ist, dann hätte ich noch gerne
- Videomitteilungen der Kilrathi
- eine Storyline
- .... etc
Aber dann wirst du ja nie fertig, also lass gut sein ;)

Ach übrigens:
hatte ich da nicht was läuten gehört, dass für die neue Episode die gleiche Engine verwendet wird?
Ich kenne mich mit dem Modden nicht so aus, aber da hätten wir doch schon mal die Modelle als anfang ;)

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Mon, 4. Aug 08, 22:21

so ist es.
und das konzept, das ich so nebenbei erarbeite :P

problem dabei wird allerdings sein: auf meinem rechenknecht wird X3TC wohl nicht laufen...

und da ich erstmal meine celica abzahlen will, wirds so schnell auch keinen neuen geben...
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Blacky_BPG
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Post by Blacky_BPG » Tue, 5. Aug 08, 10:54

|K.O.S.H. wrote:[...]und da ich erstmal meine celica abzahlen will, wirds so schnell auch keinen neuen geben...
Hättest dir 'n richtiges Auto gekauft hätts geklappt [ external image ] ....
He he, ich hab meine neue GeflügelLockMaschine diesen Monat wohl zusammen, damit dürft ich dann gerüstet sein und könnte eventuell auch mal wieder X zocken.

Also wenn die Engine wirklich annähernd gleich bleibt dann sollte das Portieren weniger das Problem sein denke ich, und dann müsste X3TC, wenn auch erstmal mit Einschränkungen, auch bei dir laufen. Aber wir werden sehen, noch ist es ja nicht da ....

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Wed, 6. Aug 08, 15:24

soooo.

das wichtige: wenn du neben mir an der ampel stehst, dann siehst du, wie ein richtiges auto abgeht :P


das unwichtige:
bin zu 98% fertig
nur noch zwei kleine sachen udn die deutsche version kann released werden.
mit der englischen dauerts noch ein wenig, außer jemand hat bock drauf mir das abzunehmen...

im ersten post steht ein "bisschen" was neues ;)
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Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Thu, 7. Aug 08, 23:06

Wobei genau brauchst du hilfe?
deinen ersten Beitrag zu übersetzen?

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Thu, 7. Aug 08, 23:19

ja.
die insta-anleitung und die texte ingame.
mein englisch ist zwar nicht unbedigt schlecht, aber ich hab für sowas leider relativ wenig zeit.
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Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Fri, 8. Aug 08, 09:21

oki, ich bin an der inst-anleitung und beschreibung dran... vielleicht kann ich die heute abend schon rausschicken.

schicke mir einfach per PN deine mail-addi ;)

Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Mon, 18. Aug 08, 20:29

so, hat ein weilchen gedauert ... mein englisch ist nicht mehr so flüssig wie zu meinen LK-zeiten ;)
ausserdem sind sicherlich einige formulierungen etwas schiev ... fühle dich frei das zu ändern ;)
ebenso wirst du noch schiffsnamen und waffenbezeichnungen ändern müssen , da ich die englischen namen nicht hatte.
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Wing Commander I Mod - Readme, by |K.O.S.H.

Please read this installation guide CAREFULLY to avoid any problems with X3 or this MOD. Follow the instructions one by one. I wrote them down for a good reason.
This MOD and all the scrips where tested by myselfe, and as far as I know they work proper.
Most of the scrips availabal are compatibel, nearly all of the MOD´s are not
Of cause I can give you no guarantee, and I exclude liability.
Happy gaming!

Features:
- all ships from Wing Commander I (exept frighter "Dorkir")
- Wing Commander arms
- revision of the MX-classification
- new and modified ships for the X-races
- revision of all weaponry systems from X3-Reunion
- Xenon are replaced by Kilrathi (sorry my dear xenonloving friends)

Revision of the MX-classification
Common:
Hull, shields and generators have been strengthened . The gap between small battleships was clearly reduced.
The following details are benchmarks:

M5-Raider
- up to 15MJ shields
- armory: ISE + specific to race

M4-hunter
- up to 125MJ shields
- armory: ISE, PBK + specified to race, all rockets, except torpedos

M3-bomber
- up to 375MJ shields
- armory: PBK, EPW + specified to race, all rockets
- comparatively clumsy

M6-corvette
- up to 1GJ shields
- armory: depending on configuration from PBK to PIK

M7-frigates
- up to 4GJ shields
- many turrets
- 1 to 3 dockingslots for fighters (M5,M4,M3)
- armory: from PBK to PIK

M2-destroyer
- up to 8GJ shields

M2-battleship
- up to 13GJ shields
- most of the turrets can only be equipt with PIK. Never the less, each M2 has 2 turrets to hunt down fighters.

M1-carryer
- up to 10GJ shields
- most of the turrets can be equipt with PIK. Every M1 has 2 turrets to hunt down fighters.

M0-superbattleship
- up to 20GJ shields
- more infaormations are classified!

TS/TP
- no importent changes
- special-TS can carry up to 16 weapons to defend itselve.

TL
- up 5GJ shield
- additionally, the TL can carry two ships of type TS/TP/M6/M7.

New Ships:
Terran Confederation:
- Hornet (M5)
- Scimitar (M4)
- Rapier (M4)
- RapierII (M4)
- Raptor (M3)
- Venture (M6)
- VentureII (M6)
- Cerberus (M7)
- Exeter (M2)
- Bengal-Class (M1)
- Confederation (M0)
- Drayman (TS)

Kilrathi Empire:
- Salthi (M5)
- Dralthi (M4)
- Dralthi Vanguard (M4)
- Krant (M4)
- Gratha (M3)
- Jalthi (M6)
- Ralari (M2)
- Fralthi (M1)

Argonen:
- Havoc (M4)
- Wyrm (X2 Zentauer) (M6)
- Wyrm Vanguard (M6)
- Wyrm XL (M7)
- Akira (M7)
- Titan XL (M2)

Boronen:
- Hydra (new 3D-Model) (M6)
- Hammerhai (M7)
- Rochen Sentinel (M2)

Paraniden:
- Nemesis Vanguard (M6)
- Nemesis Raider (M6)
- Nemesis Sentinel (M6)

Split:
- Drache Vanguard (M6)
- Drache Raider (M6)
- Drache Sentinel (M6)
- Basilisk (M7)
- Python Vanguard (M2)

Teladi:
- Adler Vanguard (M6)
- Adler Raider (M6)
- Adler Frighter (M6)
- Geier Military Transport (TS)

Yaki:
- Flammenschwert (M7)

Piraten:
- N (M5)
- M (M4)
- Mako (M4)
- L (M3)
- LX (M3)
- Raider (M3)
- P (M6)
- K (M2)
- J (M1)

Taskforce 12:
- Walküre (M5)
- Mjöllnir (M4)
- Thor (M3)
- Odin (M0)
- XM5 (M5)
- XM4 (M4)
- XM4 Vanguard (M4)
- XM3 (M3)
- XM7 (M7)
- XM2 (M2)
- XM1 (M0)
- XTS (TS)

Miscellaneous
- Mobile frightcontainers

Armory:
I will give you a short explanation for new Armory.
For all modified armory I will only list up the changes I have made.

Argonen:
Projektilkanone – damage increased, firering rate adjusted
Tachyonimpulskanone - medium range, medium damage (replacing Flakkanone)
Tachyonimpulsgeschütz – medium range, high damage (replacing Flakbatterie)
Tachyondisruptor – high range, high damage, anti big ships (ersetzt EIP)

Boronen:
Ionendisruptor – lower hull damage

Khaak:
All Kyonenemitter lightly modified

Paraniden:
beta Schowellengenerator – energy requirement reduced, damage raised
gamma Schowellengenerator – energy requirement reduced, damage raised

Split:
alpha Pulsstraler – long range, medium shielddamage, low hulldamage
beta Pulsstraler – short range, high shielddamage, medium hulldamage

Terraner, Kilrathi:
Laserkanone – long range, low damage (replacing aISE)
Massenkanone – medium range, medium damage (replacing aPBK)
Neutronenkanone – low range, high damage (replacing aEPW)
Partikelkanone – long range, high damage (replacing aSWG)
Antimateriekanone – long range, high damage, anti big ship (replacing aPIK)

Standard armory:
ISE - adjusted
PBK - adjusted + new 3D-model
EPW - adjusted
Hochgeschwindigkeits Photonenimpulskanone – long range, medium damage (replacing bPIK)
PIK – firering rate extremly reduced, damage and energy requirements adjusted.

Rockets:
All rockets have been modified and adjusted, concerning range, charges, damage, used volume and their attributes.
Torpedos are causing a lot of damage.
Eine Raketenübersicht ist geplant.

Installation Guide:
Total startover:
There are two ways to install a MOD for X3 Reunion:

"wc1mod.dat" and "wc1mod.cat":

Way No. 1:
Copy "wc1mod.dat" and "wc1mod.cat" in your MOD-folder.
When you start X3, you must choose the WC1Mod in your launching-menue only for one time. Press OK, launche the game as usual.

Way No. 2:
Install WC1Mod as a Fakepatch.
Look into yout X3-directory, search for the cat/dat-indices with the highest numbers.
Normally, the are named 09.cat/09.dat.
RENAME the indices "wc1mod.dat" and "wc1mod.cat" into "10.dat" and "10.cat" (e.g. when your highest number is 018.cat, rename wc1mod.cat into 019.cat).

Script and t-datas:
Copy all the other datas and indices into the existing folders:
Scriptings into the script-folder and so on...

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