[MOD][v2.7][02.10.08] Wing Commander 1 Mod

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Reunion zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

welche schiffe sollen den sprungantrieb tragen können?

so wie jetzt: ab frachtcontainergröße M
91
46%
schwere jäger udn größer: containergröße L
51
26%
korvetten, frachter und kapitaklschiffe: containergröße XL
57
29%
 
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|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Wed, 6. Aug 08, 15:24

soooo.

das wichtige: wenn du neben mir an der ampel stehst, dann siehst du, wie ein richtiges auto abgeht :P


das unwichtige:
bin zu 98% fertig
nur noch zwei kleine sachen udn die deutsche version kann released werden.
mit der englischen dauerts noch ein wenig, außer jemand hat bock drauf mir das abzunehmen...

im ersten post steht ein "bisschen" was neues ;)
Wing Commander Mod - German Topic
06.07.11 - v1.1 RELEASED!

Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Thu, 7. Aug 08, 23:06

Wobei genau brauchst du hilfe?
deinen ersten Beitrag zu übersetzen?

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Thu, 7. Aug 08, 23:19

ja.
die insta-anleitung und die texte ingame.
mein englisch ist zwar nicht unbedigt schlecht, aber ich hab für sowas leider relativ wenig zeit.
Wing Commander Mod - German Topic
06.07.11 - v1.1 RELEASED!

Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Fri, 8. Aug 08, 09:21

oki, ich bin an der inst-anleitung und beschreibung dran... vielleicht kann ich die heute abend schon rausschicken.

schicke mir einfach per PN deine mail-addi ;)

Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Mon, 18. Aug 08, 20:29

so, hat ein weilchen gedauert ... mein englisch ist nicht mehr so flüssig wie zu meinen LK-zeiten ;)
ausserdem sind sicherlich einige formulierungen etwas schiev ... fühle dich frei das zu ändern ;)
ebenso wirst du noch schiffsnamen und waffenbezeichnungen ändern müssen , da ich die englischen namen nicht hatte.
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Wing Commander I Mod - Readme, by |K.O.S.H.

Please read this installation guide CAREFULLY to avoid any problems with X3 or this MOD. Follow the instructions one by one. I wrote them down for a good reason.
This MOD and all the scrips where tested by myselfe, and as far as I know they work proper.
Most of the scrips availabal are compatibel, nearly all of the MOD´s are not
Of cause I can give you no guarantee, and I exclude liability.
Happy gaming!

Features:
- all ships from Wing Commander I (exept frighter "Dorkir")
- Wing Commander arms
- revision of the MX-classification
- new and modified ships for the X-races
- revision of all weaponry systems from X3-Reunion
- Xenon are replaced by Kilrathi (sorry my dear xenonloving friends)

Revision of the MX-classification
Common:
Hull, shields and generators have been strengthened . The gap between small battleships was clearly reduced.
The following details are benchmarks:

M5-Raider
- up to 15MJ shields
- armory: ISE + specific to race

M4-hunter
- up to 125MJ shields
- armory: ISE, PBK + specified to race, all rockets, except torpedos

M3-bomber
- up to 375MJ shields
- armory: PBK, EPW + specified to race, all rockets
- comparatively clumsy

M6-corvette
- up to 1GJ shields
- armory: depending on configuration from PBK to PIK

M7-frigates
- up to 4GJ shields
- many turrets
- 1 to 3 dockingslots for fighters (M5,M4,M3)
- armory: from PBK to PIK

M2-destroyer
- up to 8GJ shields

M2-battleship
- up to 13GJ shields
- most of the turrets can only be equipt with PIK. Never the less, each M2 has 2 turrets to hunt down fighters.

M1-carryer
- up to 10GJ shields
- most of the turrets can be equipt with PIK. Every M1 has 2 turrets to hunt down fighters.

M0-superbattleship
- up to 20GJ shields
- more infaormations are classified!

TS/TP
- no importent changes
- special-TS can carry up to 16 weapons to defend itselve.

TL
- up 5GJ shield
- additionally, the TL can carry two ships of type TS/TP/M6/M7.

New Ships:
Terran Confederation:
- Hornet (M5)
- Scimitar (M4)
- Rapier (M4)
- RapierII (M4)
- Raptor (M3)
- Venture (M6)
- VentureII (M6)
- Cerberus (M7)
- Exeter (M2)
- Bengal-Class (M1)
- Confederation (M0)
- Drayman (TS)

Kilrathi Empire:
- Salthi (M5)
- Dralthi (M4)
- Dralthi Vanguard (M4)
- Krant (M4)
- Gratha (M3)
- Jalthi (M6)
- Ralari (M2)
- Fralthi (M1)

Argonen:
- Havoc (M4)
- Wyrm (X2 Zentauer) (M6)
- Wyrm Vanguard (M6)
- Wyrm XL (M7)
- Akira (M7)
- Titan XL (M2)

Boronen:
- Hydra (new 3D-Model) (M6)
- Hammerhai (M7)
- Rochen Sentinel (M2)

Paraniden:
- Nemesis Vanguard (M6)
- Nemesis Raider (M6)
- Nemesis Sentinel (M6)

Split:
- Drache Vanguard (M6)
- Drache Raider (M6)
- Drache Sentinel (M6)
- Basilisk (M7)
- Python Vanguard (M2)

Teladi:
- Adler Vanguard (M6)
- Adler Raider (M6)
- Adler Frighter (M6)
- Geier Military Transport (TS)

Yaki:
- Flammenschwert (M7)

Piraten:
- N (M5)
- M (M4)
- Mako (M4)
- L (M3)
- LX (M3)
- Raider (M3)
- P (M6)
- K (M2)
- J (M1)

Taskforce 12:
- Walküre (M5)
- Mjöllnir (M4)
- Thor (M3)
- Odin (M0)
- XM5 (M5)
- XM4 (M4)
- XM4 Vanguard (M4)
- XM3 (M3)
- XM7 (M7)
- XM2 (M2)
- XM1 (M0)
- XTS (TS)

Miscellaneous
- Mobile frightcontainers

Armory:
I will give you a short explanation for new Armory.
For all modified armory I will only list up the changes I have made.

Argonen:
Projektilkanone – damage increased, firering rate adjusted
Tachyonimpulskanone - medium range, medium damage (replacing Flakkanone)
Tachyonimpulsgeschütz – medium range, high damage (replacing Flakbatterie)
Tachyondisruptor – high range, high damage, anti big ships (ersetzt EIP)

Boronen:
Ionendisruptor – lower hull damage

Khaak:
All Kyonenemitter lightly modified

Paraniden:
beta Schowellengenerator – energy requirement reduced, damage raised
gamma Schowellengenerator – energy requirement reduced, damage raised

Split:
alpha Pulsstraler – long range, medium shielddamage, low hulldamage
beta Pulsstraler – short range, high shielddamage, medium hulldamage

Terraner, Kilrathi:
Laserkanone – long range, low damage (replacing aISE)
Massenkanone – medium range, medium damage (replacing aPBK)
Neutronenkanone – low range, high damage (replacing aEPW)
Partikelkanone – long range, high damage (replacing aSWG)
Antimateriekanone – long range, high damage, anti big ship (replacing aPIK)

Standard armory:
ISE - adjusted
PBK - adjusted + new 3D-model
EPW - adjusted
Hochgeschwindigkeits Photonenimpulskanone – long range, medium damage (replacing bPIK)
PIK – firering rate extremly reduced, damage and energy requirements adjusted.

Rockets:
All rockets have been modified and adjusted, concerning range, charges, damage, used volume and their attributes.
Torpedos are causing a lot of damage.
Eine Raketenübersicht ist geplant.

Installation Guide:
Total startover:
There are two ways to install a MOD for X3 Reunion:

"wc1mod.dat" and "wc1mod.cat":

Way No. 1:
Copy "wc1mod.dat" and "wc1mod.cat" in your MOD-folder.
When you start X3, you must choose the WC1Mod in your launching-menue only for one time. Press OK, launche the game as usual.

Way No. 2:
Install WC1Mod as a Fakepatch.
Look into yout X3-directory, search for the cat/dat-indices with the highest numbers.
Normally, the are named 09.cat/09.dat.
RENAME the indices "wc1mod.dat" and "wc1mod.cat" into "10.dat" and "10.cat" (e.g. when your highest number is 018.cat, rename wc1mod.cat into 019.cat).

Script and t-datas:
Copy all the other datas and indices into the existing folders:
Scriptings into the script-folder and so on...

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Mon, 18. Aug 08, 21:12

i'm very danke:D

ein paar fehlerchen sind drinne, aber das erspart mir erstmal ne menge zeit.
vielen dank

wirst dann natürlich erwähnt :)

wenn ich schonmal poste:

ich amche zur zeit quasi den final-final-beta-test um das balancing zu vefeinern.
habe nochmals einige waffen-werte geändert und mit dne raketen bin ich noch gar nicht zufrieden.
mein plan ist da nochmal eine übersicht zu erstellen und dann alle raketen nochmal genau unter die lupe zu nehmen.
falls jemand schöne ideen für raketen hat - her damit!

die inhalte sind soweit fertig, die deutsche version sowieso.

zur zeit suche ich noch nach vernünftigen mengen an kilrathi-schiffen ;)
sobald ich das hinbekommen hab hab ich fertig.

eventuell wird es nach dme release noch eine eine art al-plugin geben, mit spezial-stationen usw.
durch die neue scriptstruktur kann ich das problemlos hinzufügen - yeah.

ich denke da in piratenwerften und weltraumgefängnisse für die sklaven - wer es noch nicht bemerkt hat - sklaven bringen im mod ne menge geld...

für weitere ideen bin ich natürlich offen.
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Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Tue, 19. Aug 08, 09:19

nu ja, also wenn du fragst .... :D

ich finde das balancing der kampfschiffe nicht so prickelnd (in meiner derzeitigen version).
-ist schon blöde, das ein dralthi so "hart" ist wie ein bomber
-piraten ohne ende... man weiß schon gar nicht mehr wie man sich wehren soll (also erst mal piratenbasis in "erzgürtel" platt gemacht, das gab ein bischen ruhe)

an schiffen wünsche ich mir gerne die kilrathischiffe aus teil 2 und/oder privateer. vor allem meinen lieblkingspfannkuchen in version MK II , III und IV :D und die broadsword ;)
so, und damit das alles noch rund wird: in terrasektoren nicht die standartmäßigen stationen verwenden wie die argonen (das hat mich schon am basis-X3 genervt)

was stellst du dir denn bei den raketen vor?
die lieblingswaffe aus "conflict freespace" haben die ja schon (schwarmrakete).
-> vor-sich-hin-spinn <- wie wäre es mit einer "nuke" .... auf die handelsstation in einem sektor abfeuern und verschwinden. nach der exposion ist dann das system leer - für "genervte" X3-spieler :D

Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Tue, 19. Aug 08, 15:52

hm, jetzt mal im ernst....

was ist denn mit einem torpedo. mit dem man zerstörte stationen entfernen kann ?

wenn die piraten jetzt großkampfschiffe haben und richtig feuerkraft, dann werden einige stationen dran glauben müssen (wie bei mir das sonnenKW in erzgürtel durch piraten ins all gepustet wurde). da wäre sowas doch sinnvoll ...?

RedEyedRaven
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Post by RedEyedRaven » Mon, 25. Aug 08, 00:22

Dazu müsste dieser Torpedo aber ein extra-script haben das bei Detonation des Torpedos aktiv wird... oder nicht?
2023: X4: Seafood-restaurant 'Split' opens in ZYA-space. Reservations limited, get yours today!

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Fri, 5. Sep 08, 16:19

so es ist soweit.
was lange eine grube gräbt, fällt in den porzelanladen!

ich habe fertig.
viel spaß :)

downloadlink erscheint in wenigen minuten auf der seite. (siehe 1. post)
bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte die readme lesen!!
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RedEyedRaven
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Post by RedEyedRaven » Sun, 7. Sep 08, 15:46

Bin mal sehr gespannt wie sich der Mod nun spielt, ich geb die Tage mal feedback.^^
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JayPee
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Post by JayPee » Mon, 8. Sep 08, 15:11

:o Das heist ich darf endlich die Drayman fliegen? JUHU THX DIR K.O.S.H.!!!

So ich lade dat mal runter wa :D

So EDIT: Also der klang der raketen geil, die schiffe schick, und in allem sehr passig... Mein absoltuer lieblingsmod von nun an!

Nochmal die besten grüsse an KOSH der diesen Mod klasse entwickelt und umgesetzt hat!

RedEyedRaven
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Post by RedEyedRaven » Tue, 9. Sep 08, 00:10

So.. hab 2.5 mal angespielt. Hat Spaß gemacht, mit einer hergescripteten Akira einen kleinen Alleingang gegen Paranid Prime zu spielen :D

Mir ist auch aufgefallen dass die in vorigen Versionen recht schwach gewordenen Partikelbeschleuniger, Impulsstrahler und Energieplasmawerfer endlich wieder einen gesunden Stellenwert in der Waffenbalance haben. Ebenso sind nun auch Raketen mal sinnvoll statt nutzlos (Hat zwar lange gedauert und die Paraniden viele kleine, mittelgroße und auch ein paar ganz große Schiffe gekostet, aber meine Akira und beim vorigen Anlauf mein Taskforce XM7 wurden letztendlich doch zerstört, aus der Akira konnte ich nicht mal mehr mit dem angedockten Havoc flüchten :P).
Was genau sich sonst noch verändert hat (neben den zusätzlichen Schiffen) werd ich mir die Tage noch genau anschauen.

Das wär's vorerst, soweit gibt's nichts zu meckern.^^
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Cevat
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Post by Cevat » Sat, 20. Sep 08, 11:11

Hallo |K.O.S.H.

Ein schöner Mod ist dir da gelungen. :)

Als alter Wingcommander danke ich dir.

Alles ist schön anzusehen, und bis TC jage ich ein paar katzen :twisted:

mfg

Chaber
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Post by Chaber » Mon, 22. Sep 08, 22:46

hab ihn seit heute auch mal instaliert :D

allerdings bin ich auf was gestoßen, *ka* obs nur bei mir so ist

sowol erkaperter Dralthi Angreifer wie auch LX schalten sporadisch alles auf rot... :o , jedesmal dann wenn mein "Sammel-Tukan-Frachter" in den Sektor spring wo ich bin (folgt mir) oder zumindest im selben sektor ist
beide Schiffe sind mittels Bailsskript "ausgestiegen", und Tukan sammelt per Mars ein

Umstellen tut sich der komplette Sektorinhalt, wird aber trotzdem als Freund angegeben im Schiff wie auch Piloteneinstellung, laufende Andockflüge werden unterbrochen und Schiff dreht ab als ob die Sektorrasse komplett auf Feind schaltet... :o
losfeuern tun meine LX-Türme glücklicherweise nicht :D

Mit Globale Erkennung übernehmen, bzw Piloteneinstellung an gesamten Besitz übermitteln wirds wieder ok, aber seltsam ists trotzdem da es bisher nur im WC-Mod auftauchte

ps.
kann mal wer dem Taskforce12 mal mitteilen das deren Odin mir net dauernd den halb von mir kaput geschossenen K zerfetzen soll :D der klaut mir den Kill... :shock:

EDIT
also eben hat mein LX 3* nacheiander die split auf feind umgestellt.. (hab die FF-einstellungen mal überall umgestellt, seit dem ist bisher "ruhe"..)
gekapert im Splitraum, der Dralthi hatte die Probs mit den Boronen (is verkauft, war im Boronensektor gekapert worden)

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Tue, 23. Sep 08, 14:27

also mir ist da snoch nie passiert.
ich verwende aber auch die genannten scripts nicht.

wenn de rodin dir die kills klaut, dnan kill ihn halt :D
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Chaber
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Post by Chaber » Tue, 23. Sep 08, 14:53

naja, das Bailskript erstellt nen identisches Schiff mit denselben Turmbefehlen ohne Pilot neu, evt greift eines der WC-skripte sporadisch dazwischen und schaltet die FF um :? , ich werds weiter beobachten
wenn de rodin dir die kills klaut, dnan kill ihn halt
äh.. mitm LX... :o hab mal 1 Kugel abgekriegt.. von meinen Schilden war nicht mehr viel übrig :D und dann noch der ganze Taskforce12-Rattenschwanz der da hinterherfliegt.. *ne danke* :D

hab auch einzelne M3 entdeckt die regungslos im all rumdriften von den Unbekannten Schiffe(n) mit Unbeannten Objekten als Pilot

bstefaner
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Post by bstefaner » Thu, 25. Sep 08, 07:33

Hallo Chaber und Kosh,

ich sehe, das Problem mit den Freund/Feind-Einstellungen hat wer anderer auch noch (siehe mein 2. Post auf Seite 22). Dürfte also schon ein Problem mit dem Mod sein.

Bei mir wurden immer Sektoren der Völker rot, bei denen ich die Schiffe gekapert habe. Chaber schreibt, bei ihm sei das auch so.

Mit gekauften Schiffen hatte ich das Problem nicht.

Kosh: vielleicht kannst Du das einmal nachstellen: Kapere ein Schiff, das gerade eine lokale Station oder Militärschiffe angreift (ich weiss, ist leichter gesagt als getan). Verwende das Schiff als Spielerschiff und fliege damit durch einige Sektoren dieses Volkes.

Die von chaber verwendeten Skripts habe ich nicht verwendet.

Grüsse

bstefaner

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Thu, 25. Sep 08, 08:06

hmmm.
also wie gesgat: ich mahc das bei mir ständig und hatte das problem nie.

ich kann mir auch nicht vorstellen, dass es am mod liegt, weil ich in der richtung überhaupt rein gar nichts ändere - deswegen meine skepsis.
wenn es bei zwei leuten auftrit ist es shcon merkwürdig, das geb ich zu.

aber das kapern geschieht ja über egososfts hard-coded funktionen....
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Chaber
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Post by Chaber » Thu, 25. Sep 08, 15:38

muss trotzdem irgendwie mit dem Mod zu tun haben da ich zig Mods instaliert hab (seperate instalationen) und da nirgendwo dieses Phänomen beobachtet wurde

XTM
J.L. DDRS+Multimod wie auch reiner Schiffsmod
Trancend
Starwarsmod
BSG-Mod (den ich aber nur mal kurz angetestet hatte bisher)
sowie den WC-Mod wo das Problem erstmalig auftritt

der Dralthi der bei mir verück spielte wurde von den Boronen in Menelaus rausgeeckelt (Bailskript, damit schafft die KI das auch, zuschauen und einsammeln^^ wie nen Hammerhead in XTM kürzlich^^)

den LX hab ich selbst gekapert in Tkr´s enteignung, der war aber schon neutral (via bailskript) bevor die Split in reichweite waren

seit meiner hin und herstellerei (gute 2-3h nach meinem letzten Post) spielte das Schiff nicht verückt

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