The Headquarter - Blueprint MOD

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CC Vorsitzender
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The Headquarter - Blueprint MOD

Post by CC Vorsitzender » Sat, 14. Apr 07, 18:05

The Headquarter - Blueprint MOD by CC Vorsitzender

Installation:

entpackt das ZIP-Archiv in eurem X3 Verzeichnis
wählt das "The Headquarter - Blueprint MOD" Mod-Paket im Startbildschirm wenn ihr auf Mod-Paket wählen klickt

Bitte beachten das dieser Mod X3 - Reunion 2.0.02 voraussetzt.

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Beschreibung:

Durch den "The Headquarter - Blueprint MOD" erhaltet ihr ein Hauptquartier das mit allen Blaupausen von jedem
käuflichen Schiff ausgestattet ist. Natürlich gibt es auch Blaupausen von anderen Schiffen, aber welche das sind
müsst ihr selber rausfinden.



FÜR ALLE DIE SCHON EIN HAUPTQUARTIER BESITZEN:


IHR MÜSST EUCH EIN 2. HAUPTQUARTIER ZULEGEN
DAFÜR BITTE DEN SCRIPT "Hauptquartier" AUSFÜHREN
DANACH FLIEGT MIT EINEM TL NACH KÖNIGSTAL UND KAUFT
EUCH FÜR 194.771.668 Mio. Credits DORT EIN 2. HQ
UND STELLT ES IRGENDWO IM UNIVERSUM AUF.


FÜR ALLE DIE NOCH KEIN HAUPTQUARTIER BESITZEN:


IHR MÜSST GARNICHTS TUN. WENN IHR EURE HAUPTQUARTIER NACH
ABSCHLUSS DER BALA-GI MISSIONEN BEKOMMT NEHMT ES UND
ES EINFACH EIN EINEM PLATZ EURER WAHL AUF.
DIESES HQ VERFÜGT AUCH ÜBER ALLE BLAUPAUSEN.



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Blacky_BPG
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Post by Blacky_BPG » Sat, 14. Apr 07, 20:17

Soweit ja keine schlechte Idee, aber hast du dabei auch bedacht das man, sobald man ein HQ mit einem/durch einen TL "aufbaut" man in diesem Sektor mit nem TL keine anderen Stationen mehr bauen kann?
Es wäre günstiger wenn du bei Abfrage des Scriptes die Sektorposition abfragst und es per Script plazierst, ähnlich der Platzierung durch die BalaGi Mission.

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SymTec ltd.
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Post by SymTec ltd. » Sat, 14. Apr 07, 21:36

Man kann mit einem Script afaik das HQ nicht bauen... oder zumindest nicht so bauen, dass es funktioniert ;)

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Cires
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Post by Cires » Sat, 14. Apr 07, 21:51

mal ne newbe frage: was issn blueprint?
und wehe jemand sagt jetzt "ne blaupause" :roll:

Gruß
Crires

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SymTec ltd.
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Post by SymTec ltd. » Sat, 14. Apr 07, 22:03

Ein Bauplan für ein Schiff ;)


(Kursiert auch unter den Namen "Blaupause", "Konstruktionsplan" etc.)

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Blacky_BPG
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Post by Blacky_BPG » Sat, 14. Apr 07, 22:25

Ehm, da muß ich dich berichtigen STL: doch, kann man hab's grad nochmal ausprobiert, er setzt das HQ und es funktioniert 1A.
Setze ich es mit nem Mammut funktioniert es auch, nur kann ich in dem Sektor keine weitere Station bauen da das Baumenü spinnt.

Warum ich sowas schon getestet hab? Weil ich mir dachte das es eventuell für die AL-Competitors als HQ dienen könnte... naja, Fehlschlag, aber daher weiß ich das eben.

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SymTec ltd.
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Post by SymTec ltd. » Sat, 14. Apr 07, 22:31

:shock:

Und warum kriege ich dann im X3-X3-Converter kein entsprechendes Feedback? Oh-ooh :headbang:

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Blacky_BPG
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Post by Blacky_BPG » Sat, 14. Apr 07, 22:35

Das ist ne ganz andere Sache, warum das da so ist weiß ich nicht, hab mich mit deinem X3-X3 Konverter noch nicht beschäftigt.
Aber man kann AFAIK das HQ per Script setzen und es läuft so wie als wennse die BalaGi Story nochmal gespielt hast.
Hab schon mal 4 HQ's in nen Sektor gesetzt, dat geht wirklich !!!
Mit TL aba nich

Katara
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Post by Katara » Sat, 14. Apr 07, 22:50

SymTec ltd. wrote:Man kann mit einem Script afaik das HQ nicht bauen... oder zumindest nicht so bauen, dass es funktioniert ;)
und wie das geht... funzt perfekt
***modified*** und stolz drauf!
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F4QuArL
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Post by F4QuArL » Sat, 14. Apr 07, 23:37

Blacky_BPG wrote: Mit TL aba nich
Omg wie setztn das dan ?

Mit nem übertunten TS ?

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Blacky_BPG
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Post by Blacky_BPG » Sat, 14. Apr 07, 23:45

Nein, überhaupt nicht per bzw mit nem Schiff.
Sondern nur per Script.
Das Script braucht als Argument Sector Position, darin wird ja die Position und der Sektor als Array übergeben, und da wird dann das HQ hingesetzt, fertsch :D
Also falls du das vorhast vergiß nicht Schilde zu installieren und diese gleich mal auf Maximum Wert zu bringen, nicht das dein HQ gleich gebrutzelt wird :twisted:

Das wäre kein Problem wenn der Vorsitzende sein HQ-Script so ändert das es eben nicht in die Werft gepackt wird sondern man gleich die Sektor Position angeben muß. Die Credits können trotzdem abgezogen werden.

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Pütti1312
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Post by Pütti1312 » Sun, 15. Apr 07, 09:07

Man könnte sich auch darüber Gedanken machen das man die Blueprints am Schwarzenbrett in ner Schiffswerft kaufen kann

Ich würde es selbst versuchen hab aber keinen Plan wie man die Blueprints in das HQ kriegt

mfg: Pütti
***modified*** und stolz drauf!
Systemanalyse:.......Xenon L
Antrieb:...................OK
Waffen:...................OK
SuseLinux 40.0:........OK (da hat sich seit Reunion was getan)
Ich hab es immer gewusst die Tux wollen uns alle Umbringen

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Blacky_BPG
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Post by Blacky_BPG » Sun, 15. Apr 07, 09:39

Oder als Belohnung für abgeschlossene Missionen...
Tja, genau diese Idee hatte ich auch schon.
Leider funktioniert das nicht da wir die Variable (Locale/Globale ???) nicht kennen um Baupläne in das HQ hinzuzufügen bzw an das HQ zu übermitteln.
Andernfalls hätte ich in der Richtung schon längst was unternommen.
Man kann auch nicht wirklich tricksen dabei, wie zum Beispiel bei der Schiffswerft die der DDRS-Mod mitbrachte.
Dort konnte man das ganz leicht austricksen in dem man ein gescriptes Schiff mit voller Hülle an die Werft übergeben hat und sobald der "Rückbau" gestartet war die Hülle auf das kleinste Minimum einstellte, in spätestens 1er Minute hatte man so einen neuen Bauplan.
Wenn das beim HQ funktionieren würde wäre es ja noch eine Möglichkeit, aber das HQ nimmt das Schiff komplett raus. Es ist quasi nicht mehr vorhanden wenn man es erst zum "Rückbau" übergeben hat.

CC Vorsitzender
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Post by CC Vorsitzender » Sun, 15. Apr 07, 11:16

wow hier ist ja ganz schön was los gegangen :o
so zum script
der script ist eh der gleiche wie der den man in meinem sign bekommt ich hab mich da jetzt nicht nochmal rangesetzt und einen anderen geschrieben
so und zu den bauplänen
es sieht ganz danach aus das die hq datei nur beim bau des hq geladen wird und ein zweites mal kann man sie deswegen nicht laden
baupläne mit einem script einfügen würd ich mal sagen geht nicht also kann man die auch nicht ans schwarze brett bringen
ich erklärs mal:
die hq.pck wird nur einmal beim bau des hq geladen
in dieser datei sind fast alle funktionen vom hq drin
wenn diese hq.pck bei jedem start geladen würde hätte man immer nur als bauplan die buster zur verfügung
aber da sie nur einmal geladen wird verhindert man das die baupläne bei jedem start überschrieben werden

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enenra
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Post by enenra » Sun, 15. Apr 07, 11:18

CC Vorsitzender wrote:wow hier ist ja ganz schön was los gegangen :o
so zum script
der script ist eh der gleiche wie der den man in meinem sign bekommt ich hab mich da jetzt nicht nochmal rangesetzt und einen anderen geschrieben
so und zu den bauplänen
es sieht ganz danach aus das die hq datei nur beim bau des hq geladen wird und ein zweites mal kann man sie deswegen nicht laden
baupläne mit einem script einfügen würd ich mal sagen geht nicht also kann man die auch nicht ans schwarze brett bringen
ich erklärs mal:
die hq.pck wird nur einmal beim bau des hq geladen
in dieser datei sind fast alle funktionen vom hq drin
wenn diese hq.pck bei jedem start geladen würde hätte man immer nur als bauplan die buster zur verfügung
aber da sie nur einmal geladen wird verhindert man das die baupläne bei jedem start überschrieben werden
Jo, du hast also einfach in der hq.xml zusätzliche Baupläne hinzugefügt... muss eine rechte Schreibarbeit gewesen sein ^^

CC Vorsitzender
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Post by CC Vorsitzender » Sun, 15. Apr 07, 13:41

DSE [ITF] wrote:
CC Vorsitzender wrote:wow hier ist ja ganz schön was los gegangen :o
so zum script
der script ist eh der gleiche wie der den man in meinem sign bekommt ich hab mich da jetzt nicht nochmal rangesetzt und einen anderen geschrieben
so und zu den bauplänen
es sieht ganz danach aus das die hq datei nur beim bau des hq geladen wird und ein zweites mal kann man sie deswegen nicht laden
baupläne mit einem script einfügen würd ich mal sagen geht nicht also kann man die auch nicht ans schwarze brett bringen
ich erklärs mal:
die hq.pck wird nur einmal beim bau des hq geladen
in dieser datei sind fast alle funktionen vom hq drin
wenn diese hq.pck bei jedem start geladen würde hätte man immer nur als bauplan die buster zur verfügung
aber da sie nur einmal geladen wird verhindert man das die baupläne bei jedem start überschrieben werden
Jo, du hast also einfach in der hq.xml zusätzliche Baupläne hinzugefügt... muss eine rechte Schreibarbeit gewesen sein ^^
das kann man wohl sagen und wenn du dann als beispiel ein M irgendwo vergessen hast funktioniert garnichts mehr
ist mir nehmlich passiert ja und da find den fehler erstmal

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JoJaCorp
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Post by JoJaCorp » Sun, 20. May 07, 15:24

Eine Frage mal zu dem MOD.
Wie ich das aktiviere ist schon klar. Das HQ habe ich auch noch nicht gebaut. Wie lange muss das MOD den aktiviert bleiben. Bei mir läuft standardmäßig das Nebel-Mod.

1. Also HQ MOD aktivieren und dann wieder das Nebel Mod und das HQ irgendwann bauen

oder

2. HQ MOD aktivieren HQ bauen und beim nächsten Spielstart wieder deaktivieren.

Was wäre denn jetzt richtig ?

Danke und Gruß

JoJa

Danlo2
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Post by Danlo2 » Sun, 20. May 07, 15:58

Einfachste lösung :
Du machst dein Nebel Mod zu einer 10.cat 10.dat
Dazu benneste und verschiebst Du den Mod und Dat datei aus Mod ordner in Hauptverzeichnis von X3.

Alternative Lösung
Du ladest Dir den Mod Manager von http://www.doubleshadow.wz.cz/
Installiertst den .
öffnes den 2 mal mit einem klickst Du Nebel mod an mit dem anderen den HQ Mod und ziehst die datein in den anderen Mod must aber drauf achten in welchem Ordner die waren da must Du die wieder rein machen in dem Du z.b.: types\ eingibst

MfG

Mark Danlo

CC Vorsitzender
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Post by CC Vorsitzender » Sun, 20. May 07, 17:39

@JoJaCorp

deine 2. idee ist korrekt :wink: der muss nur aktiv sein wenn das hq gebaut wird

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JoJaCorp
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Post by JoJaCorp » Sun, 20. May 07, 17:45

Ich danke für Deine Antwort CC-Vorsitzender

Gruß
JoJa

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