[s] [19.08.08] [X3 2.5] STO v 1.72 Sektoren übernehmen

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Reunion zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

Post Reply
User avatar
Trickmov
Posts: 1431
Joined: Wed, 7. Nov 07, 19:48
x3tc

[s] [19.08.08] [X3 2.5] STO v 1.72 Sektoren übernehmen

Post by Trickmov » Wed, 2. Jan 08, 16:39

Achtung:
Ab sofort ist jeglicher Support und die Weiterentwicklung dieses Scripts eingestellt, das heisst, falls Probleme auftauchen sollten, werdet ihr selber eine Lösung finden müssen.
STO v 1.72
written by Trickmov

STO ist eine Software zur Übernahme von Sektoren.


to the english Topic:

http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=197304

Download:

Neuer Link (xdownloads.co.uk)
[ external image ]


Alter Link:
http://www.thexuniverse.us/downloads/tr ... Ov1_72.rar


Die Installation:

Der X³ Script Editor muss für diese Erweiterung aktiviert werden. Dazu einfach den Spielernamen in "Thereshallbewings" ändern. Der Spielername wird nach der Eingabe wieder auf den alten Namen zurück gesetzt. Danach sollte das Spiel einmal gespeichert und neu gestartet werden. Die bestehende Verzeichnisstruktur in der Zip-Datei muss einfach in das X³ Spielverzeichnis kopiert werden. In der Zip-Datei finden man die Ordner "\scripts\.." und "\t\..". Genau diese Ordner findet
man auch im X³ Spielverzeichnis. Durch die Aktivierung des X³ Script Editors wird der Spielstand verändert und man bekommt ein so
genanntes "Modified" ins Spielprofil. Das kann auf normalen Wege nicht rückgängig gemacht werden.


Was macht dieses Script einzigartig:
- hiermit kann man bestimmen, welche und wieviele Fabriken in die eigenen Sektoren gebaut werden
- man kann Tunings an der Handelsstation kaufen (aktivierbar im AL-Menü)
- Das Guthaben auf der Handelsstation kann verzinst werden (aktivierbar im AL-Menü)
- Es können Waren aus dem Dock verbraucht (verkauft) werden (aktivierbar im AL-Menü)
- Die Handelsstationen scannen den Sektor nach neuen Stationen (aktivierbar im AL-Menü)
- voll XTM-kompatibel (Benutzung von terranischen Handelsstationen möglich, Extra-Stationen in XTM problemlos)
- Sektor-Analyse (auch vom HQ), hiermit kann man die Produktions-Raten eines Sektors berechnen und somit auch, welche Fabrik dort vielleicht sinnvoll wäre
- bei der Übernahme von Khaak-Sektoren werden die respawnenden Khaak-Schiffe zerstört
- spawnende Sonnenkraftwerke haben funktionierende Sekundär-Resource Kristalle
- die Handelsstation im Sektor Habgier macht keine Probleme (wird richtig erkannt)
Das Hauptprogramm:

Die Software übernimmt einen Sektor, wenn der Besitzer dem Spieler feindlich gesinnt ist (per global funktion ändern und an gesamten Besitz übermitteln), sich keine Station des ursprünglichen Besitzers mehr im Sektor befindet und sich dort eine Handelsstation des Spielers befindet.

X3 baut die Völkerstationen in den eigenen Sektoren selber wieder auf. STO verhindert dies, indem diese zerstört werden. Somit ist nur noch STO fähig, Stationen fremder Rassen in die eigenen Sektoren zu bauen.

Werden alle eigenen Handelsstationen in einem Sektor zerstört, geht der Sektor sofort wieder in den Besitz der ehemaligen Besitzer über.


Die AL-Plugins:

Bevölkerung erlauben:

Wenn aktiviert platziert STO neue Stationen in den eigenen Sektoren.
Welchen Typus diese haben oder welcher Rasse sie angehören, lässt sich in den Optionen ändern. Dort kann man auch bestimmen, wie viele Stationen maximal im Sektor platziert werden dürfen (Obergrenze 17). Wählt man eine Obergrenze kleiner der schon vorhandenen Stationen, werden dort keine Stationen platziert.
Stationen werden nur dann platziert, wenn sich der Spieler nicht im Sektor befindet, da dieser Vorgang performancekritisch ist.

Steuern einziehen:

Wenn aktiviert, werden einmal in der Stunde Steuern berechnet und eingezogen. Der Steuersatz beträgt 3400 Credits. Für jede eigene Station in den Völkersektoren muß man zahlen, für jede Völkerstation in den eigenen Sektoren erhält man Credits, das gilt auch für alle Stationen in den Komplexen.
STO liefert eine Aufstellung des Vorgangs. Dies kann man in den AL-Plugins aktivieren oder abschalten.

Sollte man die Summe nicht bezahlen können, bekommt man auf jeden Fall die Steuer-Nachricht mit zusätzlichem Hinweis auf ungenügende Geldmittel. STO wartet danach 5 Minuten und versucht es dann erneut.

Ist dann die Summe noch nicht auf dem Spielerkonto, wird auf den Stations-Konten gesucht. Es wird solange Geld von den Stationen genommen, bis die Summe ausreicht, also wird es nach diesem Vorgang ein paar Stationen ohne Geldmittel geben.

Sollte diese Summe insgesamt immer noch nicht ausreichend sein, werden solange Stationen gepfändet, bis die Schuld beglichen ist.
Der Wert der Station wird folgendermaßen berücksichtigt: 50% vom realen Wert werden beim Verkauf der Station erzielt. Die Rest-Summe wird dem Spieler-Konto gutgeschrieben. Komplexe werden hierbei komplett verkauft bzw. berechnet.

Überfälle erlauben:

Wenn aktiviert, versuchen die ursprünglichen Besitzer den Sektor zurückzuerobern. Wieviele Schiffe dabei auftauchen und wie oft, hängt vom Kampfrang des Spielers ab.

Konsum erlauben:

Wenn aktiviert, verbraucht die Sektorenbevölkerung Waren die sich im Lager der Handelsstation befinden, für diese erhält man den Gegenwert in Credits auf das Konto der Handelsstation.
Verbraucht werden bis zu 5% des Maximallagerbestandes pro Stunde.
Der Preis der Ware muß kleiner oder gleich dem Durchschnittspreis sein, damit diese verbraucht wird.
Abstellen kann man dies entweder hier, oder für jede Station einzeln in den Optionen.

Banking erlauben:

Wenn aktiviert, wird die Geldsumme auf dem Konto der Handelsstationen mit einem Steuersatz von 1% pro Stunde verzinst.
Abstellen kann man dies entweder hier, oder für jede Station einzeln in den Optionen.

Sektorscan:

Wenn aktiviert, wird regelmäßig überprüft, ob sich in den Sektoren mit eigenen Handelstationen neue Stationen befinden, die der Spieler noch nicht kennt. Wenn ja, werden diese erkannt.
Dies funktioniert bei allen Handelstationen, nicht nur in den eigenen Sektoren.

Tunings erlauben:

Wenn aktiviert, kann man an den Handelsstationen Tunings (Laderaumerweiterung, Ruderoptimierung und Triebwerkstuning) !kaufen!. Es werden die korrekten Kosten berechnet und abgebucht, Overtunings unmöglich, bereits overtunte Schiffe stellen kein Problem dar, einzige
Probleme:
- Es werden nicht immer genügend Tunings in einem Schritt transferiert, es sind dann mehrere Transfers nötig.
- Preise nicht sichtbar
- Sound des Transfer-Vorgangs nicht änderbar, deswegen nur Fehler- oder -Bestätigungs-Peep.

siehe auch POED v1.11 auf egosoft.com für genauere Details.
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=197156



Die Optionen:

Das Kommando findet man im Kommandoslot der eigenen Handelstationen, wenn der Sektor dem Spieler gehört. Es werden drei Eingaben benötigt, config1-3 oder {X} {Y} {Z}

Eingabe:

{0} {0} {2}
Die Einstellungen dieses Sektors gelten für jeden neuen nun als Standard.

{0} {0} {3}
Steuerschätzung

{6} {Y} {Z}
Sektoranalyse:
Y=0 alle Fabriken, Y=1 alle Spieler-Fabriken, Y=2 alle NPC-Fabriken
Z=0 alle eigenen Sektoren, Z=1 dieser Sektor, Z=2 Nord-Sektor, Z=3 Süd-Sektor, Z=4 Ost-Sektor, Z=5 West-Sektor, Z=6 Dieser und alle angrenzenden Sektoren

Dies ist eine bereinigte Produktions- und Verbrauchs-Berechnung, d.h. Produktion und Verbrauch werden gegeneinander aufgerechnet.
Nur bekannte Stationen werden berücksichtigt.
Es werden nur Sektoren angezeigt, die bekannt sind und deren Sprung-Tor bekannt ist.

{0} {0} {999}
Deinstallation, alle STO-Teile werden beendet, die Sektoren gehen wieder in den Besitz der ehemaligen Besitzer über. Danach kann man abspeichern, alle STO-Teile aus dem Scripts-Verzeichnis löschen und kann normal weiterspielen.


Für die folgenden Eingaben gilt: {Z}=0 gilt für alle Sektoren {Z}=1 gilt nur hier

{0} {0} {Z} Report

{1} {Y} {Z} Y=0 alle Rassen, Y=1 Argonen, Y=2 Boronen, Y=3 Paraniden, Y=4 Split, Y=5 Teladi, Y=6 Terraner, Y=7 Goner, Y= 8 Yaki, Y=9 Piraten.
Hierbei sind auch Kombinationen möglich (13= Argonen und Paraniden, 279= Boronen, Goner und Piraten)

{2} {Y} {Z}
Y=0 alle Fabriktypen,
Y=1 Laserfabriken,
Y=2 Schildfabriken,
Y=3 Raketenfabriken,
Y=4 Sonnenkraftwerke,
Y=5 Biofabriken,
Y=6 Nahrungsfabriken,
Y=7 Minen,
Y=8 Techfabriken,
Y=9 Typ 1-3,
Y=10 Typ 5+6
Es werden nur Stationen platziert die diese Rasse auch tatsächlich besitzt.
Das script plugin.STO.example liefert eine Übersicht welche Waren dies tatsächlich sind, es hat keinen anderen Zweck.

{3} {Y} {Z} Y=maximale Fabriken, die platziert werden dürfen.

{4} {Y} {Z} Y=0 kein Banking, Y=1 Banking erlaubt

{5} {Y} {Z} Y=0 kein Konsum, Y=1 Konsum erlaubt



Für Benutzer von SectorTakeover:

Der Übergang sollte eigentlich kein Problem sein, SectorTakeover deinstallieren, STO installieren, fertig.

Möglicher Kommando-Slot-Konflikt:

STO benutzt command_type_station_17. Falls ein anderes Script diesen slot belegt, kann man den Konflikt so ausräumen:

Öffne mit einem Editor 497432.xml im t-Verzeichnis Deiner X3-Installation, ersetze alle "1117" durch "11X", wobei "X" der neue Slot ist.

Eine Liste der belegten Slots gibts hier:
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=133258

Danach speichern und fertig.


Needed resources:

Station_command17

Textid: 7432


Versionshistorie:

Version 1.00

Erste Version.


Version 1.01

Probleme bei den Steuermeldungen behoben.
Sonnenkraftwerke haben jetzt Kristalle als Primärresource und funktionieren.
Berichtsfunktionen verschönert.
Meldung wenn STO beendet wird


Version 1.50 (19.01.08 )

Fehler bei den Steuern behoben (Es wurde mehr Geld abgebucht, als man besaß, wenn Stationen gepfändet wurden)
Wenn neue Stationen platziert wurden, war die Ausrichtung immer gleich (behoben)
Versions-Kontrolle eingefügt.
Neu:
Sektorenanalyse
Steuerschätzung
Tunings zu kaufen

Wenn vorher schon eine andere Version von STO in Benutzung war, empfehle ich, diese erst zu deinstallieren (mit {0}{0}{999}), bevor man diese Version installiert, da ich in der ersten Version die Versionskontrolle vergessen hatte. Das würde zwar auch alles funktionieren, ohne so vorzugehen, bei eventuellen zukünftigen Versionen hätte man dabei aber unter Umständen wieder die gleiche Situation.

Version 1.51 (24.01.08 )
Neu:
Die Sektor-Analyse ist nun auch vom HQ und für alle Sektoren ausführbar. config1 ist durch Wahl des Sektors ersetzt, config2 und 3 gleich.
Das HQ muss dafür nicht in einem eigenen Sektor stehen.

Version 1.52 (08.03.08 )
Änderungen:
- Fehler bei Konsum/Tunings behoben: Wenn beides aktiviert war, dann wurden auch Tunings verkauft
- XTM-Kompatibilität verbessert: Nun werden auch terranische Handelsstationen akzeptiert

Version 1.53 (08.03.08 )
Änderungen:
- Sektor-Scan funktioniert nun auch bei terranischen Handelsstationen
- Habgier-Problem gelöst, teladische Handelsstation aus der Auktion wird nun richtig erkannt

Version 1.60 (11.03.08 )

Neu:

- Erobern von Khaak-Sektoren war bisher auch schon möglich, allerdings erschwert durch die Tatsache, dass immer wieder Khaak-Schiffe in diesen Sektoren entstanden. Jetzt werden diese Khaak-Schiffe zerstört, sobald sie im Sektor entstehen.

Also genau so wie in allen anderen Rassen-Sektoren auch.

Was allerdings funktioniert, ist das AL_Plugin für die Überfälle. Diese Schiffe werden nicht zerstört.

Darüberhinaus springen die Khaak- und Xenon-Schiffe nun in den Sektor, die anderen Rassen hingegen nicht.


Archiv beinhaltet auch Datei für Script-Installer


Version 1.61 (12.03.08 )
Änderungen:
- kleinen Fehler in den Überfällen behoben: Khaak-Schiffe führten keine Überfälle durch

Archiv beinhaltet auch Script-Installer-File


Version 1.62 (14.03.08 )
Änderungen:
- setup verbessert, mögliche Kommando-Slot-Konflikte leichter abzuwenden

Dieses Update ist nicht unbedingt notwendig, wenn keine Kommando-Slot-Konflikte vorliegen. An der Funktion des Scriptes wurde nichts geändert.

Archiv beinhaltet auch Script-Installer-File


Version 1.63 (05.04.08 )
Änderungen:

- Es werden nun alle respawnenden Stationen und ihre Geschütztürme zerstört, beim setup dieser Version werden einmal alle Stationen und Geschütztürme in den eigenen Sektoren markiert, damit sie nicht zerstört werden
- zusätzlicher Error- und Bestätigungs-Beep für die Einstellungen eingefügt

Archiv beinhaltet auch Script-Installer-File


Version 1.65 (22.04.08 )
Änderungen:

- Fehler aus der Vorversion behoben, spawnende SKW wurden sofort zerstört
- Sonnenkraftwerke haben jetzt Kristalle als Sekundär-Resource. Bestehende SKW mit Primärresource Kristalle werden nicht automatisch repariert, weil manche Leute ihre Sektoren entsprechend geplant haben und ich ihnen nicht ihre Produkt-Zyklen zerstören will. Wenn man die bestehenden SKW mit Primär-Resource auf Sekundär-Resource umstellen will, dann muss man nur das Script plugin.STO.repair.solar.plants ausführen.
- Fehler beim Banking behoben
- ein paar Teile als library-Scripts ausgelagert.
- Populations-Routine überarbeitet

Version 1.68 (03.05.08 )
Änderungen:

- fehlerhafte Namen von Stationen in XTM behoben
- neue Rassen hinzugefügt (Terraner, Goner, Yaki und Piraten)
- Kombinationen der Rassen jetzt möglich
- zweite terranische Handelsstation jetzt auch möglich als STO Handelsstation
- Problem mit ARES behoben (ohne Garantie!)

Version 1.70 (05.05.08 )
Änderungen:

- kleinere Veränderungen beim Respawn-Suppression und beim Sectorscan
- Steuer-Nachrichten können in den AL-Plugins an oder ausgeschaltet werden
- Steuern geändert:
  • vor der Pfändung wird auf den Stations-Konten nach Geld gesucht
  • Es werden jetzt 50% vom realen Wert der Station berücksichtigt, nicht nur die Steuer-Rate pro Station
  • Komplexe werden als Ganzes gepfändet, bei den Steuern gilt aber nach wie vor, dass man auch für die Komplex-Stationen zahlen muss
  • Überschüsse aus der Pfändung werden dem Spieler-Konto gutgeschrieben
Version 1.71 (16.08.08 )
Änderungen:

- kleinen Bug in den Überfällen behoben (Sektoren mit dem Orginalbesitzer Spieler wurden überfallen)

Version 1.72 (19.08.08 )
Änderungen:

- kleinen Bug in den Überfällen behoben (falsche Sektoren konnten immer noch überfallen werden)
Last edited by Trickmov on Wed, 11. Nov 09, 17:33, edited 65 times in total.

User avatar
Col. Sheppard
Posts: 2011
Joined: Thu, 15. Feb 07, 15:21
x3tc

Post by Col. Sheppard » Wed, 2. Jan 08, 17:14

Wurde dieses Script auf Basis des STO im Englischen Forum gemacht? :?
-Wird gewartet :D -

Lordadmiral Atlan
Posts: 801
Joined: Thu, 18. Oct 07, 14:14

Post by Lordadmiral Atlan » Wed, 2. Jan 08, 17:20

das frag ich mich auch

User avatar
Trickmov
Posts: 1431
Joined: Wed, 7. Nov 07, 19:48
x3tc

Post by Trickmov » Wed, 2. Jan 08, 17:57

Wurde dieses Script auf Basis des STO im Englischen Forum gemacht?
Nein, das hier ist völlig neu programmiert, hat nur Sector Take Over 2.43 als Vorbild, bietet aber ja völlig neue Funktionen.

Mich störte bei SectorTakeOver 2.43, daß ich nicht die Möglichkeit hatte, zu bestimmen, welche Stationen in meinen Sektoren platziert werden. Dazu kamen dann noch die anderen Neuheiten.

Unbekannter Sektor
Posts: 1447
Joined: Sat, 7. Jan 06, 19:52
x3tc

Post by Unbekannter Sektor » Wed, 2. Jan 08, 19:13

Klasse sehr schön ich werde es bald mal testen

User avatar
Trickmov
Posts: 1431
Joined: Wed, 7. Nov 07, 19:48
x3tc

Post by Trickmov » Fri, 4. Jan 08, 11:23

Bitte um Rückmeldungen, wenn irgendwelche Fehler mit dem Script aufgetaucht sein sollten. :oops:

Auch interessiert mich, ob Ihr die Steuermeldungen als zu häufig empfindet und wie sich das Script bei Benutzung irgendwelcher MODs verhält.

Lordadmiral Atlan
Posts: 801
Joined: Thu, 18. Oct 07, 14:14

Post by Lordadmiral Atlan » Fri, 4. Jan 08, 14:45

Also ich habe es jetzt schon eine Zeit laufen, unb bisher keine Bugs entdeckt

zazie
Posts: 3702
Joined: Mon, 7. Mar 05, 14:55
x4

Post by zazie » Fri, 4. Jan 08, 14:46

Ich spiel den Xtended Mod. Habe jetzt die Listen der (in-)kompatiblen Scripts durchgeschaut, aber keinen Hinweis auf Sector Takeover gefunden. Ist dieses (vielversprechende) Script mit XTM kompatibel ?

Lordadmiral Atlan
Posts: 801
Joined: Thu, 18. Oct 07, 14:14

Post by Lordadmiral Atlan » Fri, 4. Jan 08, 14:48

Jep ist es, ich habe es schon einige Ingame stunden am laufen und keine Inkompbilitäten festgestellt, und es wird ja nur ein kommandoslot für stationen besetzt

zazie
Posts: 3702
Joined: Mon, 7. Mar 05, 14:55
x4

Post by zazie » Fri, 4. Jan 08, 16:47

Danke.
Leider ist der Download "derzeit als defekt gemeldet" ...

User avatar
Trickmov
Posts: 1431
Joined: Wed, 7. Nov 07, 19:48
x3tc

Post by Trickmov » Fri, 4. Jan 08, 17:43

Leider ist der Download "derzeit als defekt gemeldet" ...
Ja, stimmt, da kann ich im Moment nichts dran ändern, ich habe jetzt den Upload nochmal gemacht und den Administrator informiert, die Seite wird aber leider nur sporadisch überarbeitet. :cry:

Wenn ich eine andere Möglichkeit hätte, den upload schneller zu machen, würde ich das tun, habe ich aber leider nicht. :cry:

Ich habe dort auch noch ein anderes Script hochgeladen, auf dessen Freischaltung ich warte. :cry:

DaOpa
Posts: 914
Joined: Sun, 28. Jan 07, 17:55

Post by DaOpa » Fri, 4. Jan 08, 18:04

Moin
Lade es via Rapidshare hoch! Oder via E-miel an mich und ich packe es hoch!
Gruß

User avatar
Trickmov
Posts: 1431
Joined: Wed, 7. Nov 07, 19:48
x3tc

Post by Trickmov » Fri, 4. Jan 08, 18:14

O.K. neuen Link zu Rapidshare oben eingefügt.

Danke.

CC Vorsitzender
Posts: 1672
Joined: Wed, 7. Jun 06, 14:25
x4

Post by CC Vorsitzender » Sat, 5. Jan 08, 10:09

der erste download funktioniert wieder

jemand hat spaß dran gehabt den als defekt zu melden obwohl der download funktioniert
bitte stellt merchant-haven.de in euren einstellungen als vertrauenswürdig ein ansonsten blocken die meisten browser den download

ansonsten muss ich auch mal sagen das es gut funktioniert dein script :wink:
bisher noch nichts negatives aufgefallen

User avatar
Trickmov
Posts: 1431
Joined: Wed, 7. Nov 07, 19:48
x3tc

Post by Trickmov » Fri, 18. Jan 08, 23:34

Update!

Neu:

- Tunings kann man an den eigenen Handelsstationen kaufen
- Sektoranalyse (bzgl. Produktion und Verbrauch)
- Steuerschätzung

Wenn vorher schon eine andere Version von STO in Benutzung war, empfehle ich, diese erst zu deinstallieren (mit {0}{0}{999}), bevor man diese Version installiert, da ich in der ersten Version die Versionskontrolle vergessen hatte.
Das würde zwar auch alles funktionieren, ohne so vorzugehen, bei eventuellen zukünftigen Versionen hätte man dabei aber unter Umständen wieder die gleiche Situation.

User avatar
Trickmov
Posts: 1431
Joined: Wed, 7. Nov 07, 19:48
x3tc

Post by Trickmov » Sat, 19. Jan 08, 11:06

Zur Sektoranalyse:

Man kennt ja von den Fabriken die Produktionsmenge (M=2x, L=5x, XL=10x). Die Analyse berechnet nun wieviele Produktionsmengen einer Ware insgesamt im Sektor sind, genauso beim Verbrauch.

Darüberhinaus erkennt das Script, ob produzierte Waren im Sektor verbraucht werden und rechnet das mit ein.

Sonnenkraftwerke haben eine wesentlich höhere Produktion als 2-10x, die genaue Produktion ist berücksichtigt.

Minen haben ebenfalls eine andere Produktions- und Verbrauchsmenge als angegeben, auch dies ist berücksichtigt.

Ein Beispiel:
Der Spieler hat im Sektor Argon Prime ein Sonnenkraftwerk M gebaut. Die Sektor-Analyse ergibt nun, dass im Sektor 4x Energiezellen produziert werden. Das heißt: der Verbrauch aller Stationen im Sektor ist gedeckt und es könnten 4 weitere Fabriken (Typ S=1x) mit Energiezellen versorgt werden.

The_World-King
Posts: 20
Joined: Fri, 30. Nov 07, 20:31

Ich kann nur einen Sektor haben!

Post by The_World-King » Tue, 22. Jan 08, 14:25

Als ich mir einen Sektor eingenommen habe (Den Sektor mit der Yacht) wollte ich mir später einen zweiten einnehmen!
Aber als ich den Besitzer feindlich gemacht hab und alles zerstört habe, hatte ich eine Handesstation in den Sektor getan aber er gehörte trozdem noch dem Feind!
Später hatte ich dann in meinen ersten Sektor die Handesstation zerstört, sodass er wieder "Unbekannt" gehört" und habe es dann nochmal in dem anderen versucht! Und dann funktionierte es! (Ich benutze Xtended)

Kann man nur einen Sektor besitzen?

User avatar
Trickmov
Posts: 1431
Joined: Wed, 7. Nov 07, 19:48
x3tc

Post by Trickmov » Tue, 22. Jan 08, 16:03

Kann man nur einen Sektor besitzen?
Eigentlich nicht. Das Problem, was Du beschreibst, dürfte eigentlich nicht auftauchen.
Aber als ich den Besitzer feindlich gemacht hab und alles zerstört habe, hatte ich eine Handesstation in den Sektor getan aber er gehörte trozdem noch dem Feind!
Bist Du Dir sicher, dass Du den Sektor-Besitzer in den Global-Commands auf Feind eingestellt hast und die Einstellungen an den gesamten Besitz übermittelt hast?
Ich habe das oben leider nicht ausführlich genug beschrieben.

The_World-King
Posts: 20
Joined: Fri, 30. Nov 07, 20:31

Antwort

Post by The_World-King » Tue, 22. Jan 08, 17:47

Ja sogar ganz sicher!

Damit du weißt:

Ich verwende X3 reunion version 2.0 mit xtended mod

Oder soll ich auf 2.5 patchen?

User avatar
Trickmov
Posts: 1431
Joined: Wed, 7. Nov 07, 19:48
x3tc

Post by Trickmov » Tue, 22. Jan 08, 17:49

Lässt sich der Fehler reproduzieren? Ich meine, passiert das immer, wenn Du versuchst einen zweiten Sektor einzunehmen?

XTM sollte eigentlich kein Problem sein, genauso wie 2.0.

Post Reply

Return to “X³: Reunion - Scripts und Modding”