[ MOD ] X3:TC - Multi-Galaxy-Mod ( MG-MOD ) [ v.5.3 ] (28.08.2014)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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mynylon
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Post by mynylon » Sun, 10. Jan 16, 11:04

@ Titan73

Sieh mal auf Seite 1 nach. Dort sind die einzelnen Missionen beschrieben.
CPU - Intel Core i5 - 7600, 3,8 GHz
NVIDIA GeForce GTX 1060, 3 GB
RAM 16GB DDR4 SDRAM
System Win 11 Pro 64 Bit, auf SSD.
1. Computer: TI-99/4A

Titan73
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Post by Titan73 » Sun, 10. Jan 16, 15:07

Okey es ging nacher.
Jetzt habe ich die hel und das hq aber ich kan es nicht aufbauen nur auswerfen.
Mus das so sein oder ist das ein fehler?

x-dennis
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Post by x-dennis » Tue, 12. Jan 16, 16:42

@Titan73

:D :D Das gleiche Problem hatte ich auch mal, auf Seite 204 habe ich auch darüber geschrieben wie man das HQ bauen kann.

Probier es einfach mal über die Kommandokonsole und dann unter Spezial, dann solltes du es bauen können.

Titan73
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Post by Titan73 » Tue, 12. Jan 16, 21:47

Danke hast mir sehr geholfen.
So meine 2 letzten fragen.
Es gibt wohl keine fabrik die antiker drohnen (raketen) herstehlt oder?
Wen nein kan ich mir eine scripen und der sagen was für ressourcen er braucht oder per x3 editor würde sehr gerne eine besitzen?

Falrach
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Hilfe bei MGM --> Nachrichtenbug

Post by Falrach » Fri, 15. Jan 16, 09:28

Grüße...

Ich nutze X3TC und MGM.

Benachrichtigungen bei Auftragsende steht bei mir auf <<Ja>>.

Bei den Nachrichten von Vanilla - Schiffen erscheint die Nachricht wie man es kennt und liebt. (...hat den Auftrag beendet und erwartet neue Anweisungen......Öffne Menü oder Ok ).

Bei Schiffen aus der MGM bekomme ich auch eine Nachricht, jedoch ist die Nachrichtenbox komplett leer.....ich habe nur das Menüfeld <<Ok>>.

Der Rest des Spiels läuft fehlerfrei....jedoch ist es nervig und spaßraubend, unter ,,Mein Besitz,, dann jenes Schiff rauszusuchen, welchen seinen Auftrag beendet hat.

Jemand eine Idee welche Datei dafür verantwortlich ist ? Lg und Danke für jegliche Hilfe :)

PS. Die Nachricht ist von: Unbekannt

Sieht so aus, dass TC keine Verknüpfung zu den MGM Schiffen hat...daher auch das leere Nachrichtenfeld.... :evil:

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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus » Fri, 15. Jan 16, 10:31

Fragen zu Scripten und Mods sind bitte immer in deren Themen zu stellen.


***Themen zusammengefügt***


Ich würde mal auf dieses Problem tippen: [FAQ] Warum schicken mir meine Schiffe leere Nachrichten?
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RonnySpange
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Post by RonnySpange » Tue, 9. Feb 16, 12:27

Hallo Leute ich habe ne frage kann man im späteren verlauf des Game in MGM mod auch die Schiffswerften der Völker kaufen? Bei dem Download von MG Mod ist nen Save den kann ich aber nicht nutzen woran liegt das?
Last edited by RonnySpange on Tue, 16. Feb 16, 07:29, edited 1 time in total.

TomMcLong
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Post by TomMcLong » Thu, 11. Feb 16, 15:58

Moinsen.

Ersteinmal: Absolut genialer MOD - Danke für Eure unglaubliche Arbeit!

Zur Frage: In der Mission "Gegen die Vernunft" hänge ich im Sektoe Ianamus Zura fest. Ich hab da nen riesigen Meteoriten gefunden, aber keinen Plan was nu...
Hab versucht, den zu knacken mitteln mobilem Bohrsystem, Raketen, Laserbeschuss - kein Effekt.
Wie komm ich denn hier weiter?
Für einen kleinen Spoiler wäre ich dankbar



MfG Tom
Wenn eine Sache es Wert ist gemacht zu werden,
dann ist sie es auch Wert RICHTIG gemacht zu werden

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TGG
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Post by TGG » Fri, 12. Feb 16, 00:54

Hallo,

@ RonnySpange

bitte keine privaten Nachrichten mehr, bin einfach zu selten hier, wenn Du hier Deine Fragen stellst, kann vieleiecht auch ein anderer Dir antworten.

Auf http://www.seizewell.de/ findest Du alles Vanilla-Missionen. Welche alle vor den Mod-Missionen erledigt sein sollten.

@ TomMcLong

Such bei den Asteroiden einen Eingang, markiert durch Positionslichter.
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TGG ( Terra Ghost Gesellschaft )

TomMcLong
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Post by TomMcLong » Fri, 12. Feb 16, 23:18

Vielen Dank!
Und meinen Respekt, das Du Deinen Mod immer noch persönlich betreust. War auch so brav, und hab mir sämtliche 205 Seiten gegeben - mwaahh... :D
Wenn eine Sache es Wert ist gemacht zu werden,
dann ist sie es auch Wert RICHTIG gemacht zu werden

Hesch
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Post by Hesch » Wed, 23. Mar 16, 10:30

Hey, ich hab den Mod gerade nochmal installiert, nachdem ich ihn vor ner Ewigkeit schonmal hatte, hab aber n Bug drin, dass bei meinem Start keine Stationen im Sektor sind in dem ich mich befinde und Tore kann ich auch keine nutzen, da sie nur zum selben Sektor zurückführen. Kann mir jemand sagen, woran das liegt? Deinstalliert und noch mal neu runter hab ich auch schon, und eigentlich hab ich auch alles so gemacht wie damals wo noch alles funktioniert hat^^.

Edit: Glaube habe den Fehler gefunden. Trotz 2maligen deinstallierens ist der XTended Mod noch installiert^^. Muss den jetzt erst mal los werden ;).

Mav/
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Post by Mav/ » Tue, 24. May 16, 17:48

TomMcLong wrote:Vielen Dank!
Und meinen Respekt, das Du Deinen Mod immer noch persönlich betreust. War auch so brav, und hab mir sämtliche 205 Seiten gegeben - mwaahh...
Respekt :thumb_up: (und an TGG natürlich ebenfalls)
. - dazu bin ich leider noch nicht gekommen :( , und das, obwohl ich die Mod schon seit über 2 Jahren spiele und selber daran herummodde...

.


.

@alle :

Ein paar kleine Empfehlungen für mehr Atmosphäre in X3TC (ist natürlich Geschmackssache) :

:arrow: 1) FOV (Field of View) in der Globals und in-game reduzieren
- Das reduziert den dargestellten Winkelbereich, und lässt dadurch Großschiffe deutlich größer und damit glaubwürdiger erscheinen. (erschwert allerdings auch das Zielen, da die Gegner schneller aus dem verkleinerten Blickfeld herausgehuscht sind)
... achja, höher aufgelöste Hintergründe würden sich da empfehlen, ich spiele mit FOV=23 und da sieht man (ohne den nachfolgenden Tipp) die Pixel in den Hintergrundgrafiken doch sehr deutlich... (meine früher in Freespace-Zeiten übliche Einstellung von FOV 7 bzw. 0.07 in FS-Notation kann ich aus diesem Grund hier wirklich nicht empfehlen, ausserdem wird der nachfolgende Unterpunkt dadurch auch nicht besser)

UND falls Leute zu "Motion-Sickness" oder ähnlichem neigen, sollten sie damit auch sehr vorsichtig sein und sich da - wenn überhaupt - nur schrittweise herantasten;
ich neige da eigentlich nicht zu, und trotzdem wird mir bei meiner Einstellung manchmal leicht übel... ( ich steuere momentan aus der Außenansicht, und da ist dann manchmal nicht ganz klar, was vor und was hinter dem Schiff ist )

.

:arrow: 2) Den Gamma-Wert in den Grafik-Einstellungen von standardmäßig ca.127 auf 90 bis 70 reduzieren - dann hat man nicht mehr den Eindruck, durch eine hell erleuchtete Küche zu fliegen, und die Waffeneffekte kommen auch deutlich besser zum tragen.
( verwende selber derzeit gamma 70 - sieht meiner Ansicht nach *fast* wie die Screenshots aus Rebirth aus, die man in der Egosoft-Gallerie sehen kann )

.

:arrow: 3) (leichtes Modding nötig) -
Die Capacity der 1GJ- und 2GJ-Schilde verzehnfachen (und die Laderate/Power Consumption aller Schilde auch, das ist dann eher wie bei FS oder Wing Commander) , damit SCHLACHTschiffe eine eben solch auch durchstehen können .

( Ich hatte neulich ein Gefecht gegen 5 andere Großschiffe [jaja, wenn die KI nicht so schlecht im Ausweichen wäre, wäre ich da hoffnungslos verloren gewesen...] , das gut eine halbe Stunde dauerte... :) - könnte aber evtl. zu Träumen/Albträumen über PIK-Hagel führen, ihr seid hiermit gewarnt... ;) )

.

.

.

@TGG :

Ich weiß gerade nicht, ob ich das schon gepostet hatte, aber mein Spielstart-Crash lag an meiner Skripte-Sammlung, da wollte einfach zuvieles gleichzeitig initialisieren (hatte den Fehler eigentlich schon mal jemand außer mir?)
- nachdem ich ein paar Delays eingebaut hatte, ging es dann wieder... das schwierige war nur, überhaupt erstmal auf diese Ursache zu KOMMEN ! *haarerauf*

Mit der WareTemplates ärgere ich mich immer noch herum - nach einer Restrukturierung konnte ich jetzt ohne Nebeneffekte auf andere Stationstypen 3 neue einbauen, allerdings verwenden die irgendwie nicht die Produkte und Waren, die sie verwenden/herstellen SOLLTEN... :(

Achja, und meine Jobs ist überfüllt (Einträge die schon funktionierten, haben nach hinzufügen zusätzlicher, DIE FUNKTIONIEREN, aufgehört eben dieses zu tun) , allerdings zum Glück nicht allzusehr - nur meine Goner-Wachen vermisse ich, da man die Schiffe ja sonst nirgends bekommt...
(und nein, die wollte ich nicht kapern, sondern nur mit den Verbesserten Taktischen Drohnen aus irgendeinem Skript scannen)

.

Was mich allerdings wirklich einigermaßen (naja, andernfalls würde das Spiel wohl unter Speicherüberlastung zusammenbrechen) ärgert, ist, dass die JobWings-File jenseits aller Reparaturversuche zu sein scheint...
Wie gesagt, ich baue noch auf MGM 4.8 auf, gab es darin einen entsprechenden Bug dessen Lösung du mir erklären könntest; oder ist das ganze durch mein eigenes Gebastel passiert? :?:
( Achja, den Fehler mit den mich verfolgenden/eskortierenden neutralen Föderationsschiffen konnte ich inzwischen auch lösen - an dem hatte ich mir immer selber die Schuld gegeben, bis ich mal zufälligerweise etwas genauer in deine Spawn-Missionen reingeschaut habe - DAHER auch die Frage hier, ob mein JobWings-Problem an meinem eigenen Gebastel liegt oder an deinem... Soll kein Vorwurf sein, sondern nur eine nüchterne Frage :) ... )

.


Schönen Gruß an alle und bis demnächst.
:warp :

...sorry, den Smiley vermisse ich einfach : )
. (und habe die zwei hier extra mit Leerzeichen deaktiviert, da die Nachricht schon 10 Smileys hat)

.

[edit] kleine Rechtschreibkorrektur

.

[edit2] Achja, eine kleine Frage hätte ich noch: Was für Zubehör braucht man denn, damit einer von den Schiffsproduzierenden Trägern eben dieses tut??

Ich wollte den Part nämlich auch mal etwas erweitern (z.B. sollten #decas sich selbst sowie Js, Ks und ähnliches bauen können) und habe die zugehörigen Skripte etwas erweitert bzw. kopiert und geändert, ABER dabei leider keinen richtigen Überblick über die Funktion bekommen - und solange ich nicht weiß, welches Zubehör ich dafür brauche, kann ich das leider auch nicht gescheit debuggen...[/edit2]

.
AEC: If you go where no known being has gone before, make sure to take along sufficient backup.
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GoD@TerranSectors: FreeMarket@work ...
"Man kann ein Problem nicht mit der Denkweise lösen, durch die es verursacht wurde." - Albert Einstein

Ghostrider[FVP]
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Post by Ghostrider[FVP] » Tue, 24. May 16, 20:12

Wieviele Einträge hat deine WareTemplate denn jetzt, dass Du immer diese Probleme hast?
Föderation Vereinter Planeten -=)FVP(=-
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Ghostrider's X-Universum [INDEX]Lucikes Scripts & Mods

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TGG
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Post by TGG » Sun, 29. May 16, 15:40

Hallo,
durchaus habe ich den ein oder anderen Fehler gebaut.

Bin auch über jeden Fehlerbehebung glücklich.

Wenn Du mit 4.8 unterwegs bist, fehlen Dir ein par Fehlerbehebungen.

Version 5.3
  • Update
  • Body vom A-Wing-Aufklärer repariert.
  • Body vom Klauenjäger repariert.
  • Body vom ARC 170 repariert.
  • Body vom ARC170 - Angreifer repariert.
  • Body vom Firespray repariert.
  • Body vom Split Panther Verteidiger repariert.
  • Schattenträger - Frontwaffen überarbeitet.
Version 5.2
  • Update
  • Fehler bei der Turret Zuweisung der Asgart O´Niell.
  • Fehler bei der Turret Zuweisung der Asgart Walhalla.
  • Fehler bei der Turret Zuweisung der Asgart Beliskner.
  • Fehler bei der Turret Zuweisung der Terraner X303.
  • Body für Allianz Squash Mine 02.
  • Terraner Start verbessert.
  • Body für Jäger Thi-Wing hinzugefügt.
Version 5.1
  • Update
  • Andoria sollte jetzt bei Neustart erreichbar sein.
  • Body für Geschützturm hinzugefügt.
  • Body für Navigationssatellit hinzugefügt.
  • Body für Verbesserter Navigationssatellit hinzugefügt.
  • Body für Kampfdrohne hinzugefügt.
  • Body für Jäger B-Wing hinzugefügt.
Version 5 bases
  • Vollversion
  • Altlasten bereinigt.
  • Mission "Gegen jede Vernunft" überarbeitet.
  • Vier neue Sektoren.
    • Vielen Dank an EGOSOFT
  • Vier neue M6 Frachter aus dem NewDimension-MOD.
    • Erweiterte Version Delphin Superfrachter XL
    • Adler Superfrachter XL
    • Ranova Superfrachter XL
    • Zentaur Superfrachter XL
  • Redtext Fehler behoben.
  • Saund für die Partikelbeschleuniger geändert.
  • Neue Datei für Spiel ohne CP.
Version 4.9.3
  • Update
  • Mission "Gegen jede Vernunft" überarbeitet.
Version 4.9.2
  • Update
  • Mission "Gegen jede Vernunft" überarbeitet.
  • Sektor Wachen der Föderation überarbeitet.
  • Torverbindung nach Andoria wieder hergestellt.
  • TL Goner Supertransporter überarbeitet.
  • Im Sektor WSW wird der neue Argon Horchposten installiert.
Version 4.9
  • Update
  • Mission "Kyle Brennen´s Vermächtnis" überarbeitet und abgeschlossen.
  • Mission "BSG Bettlastar Galactica" überarbeitet und Sektoren werden jetzt am Anfang der Mission freigeschaltet.
  • Kleinere Fehler bei den Mini-Missionen behoben.
Wenn es Euch nichts ausmacht, bleibt aber bei der Älteren Version.
Da ich feststellen musste, das die neuen Sektoren von die ich Dank EGOSOFT einbauen Durfte, doch extrem auf die Performanz drücken.

Die Träger können nur Jäger bauen, das hängt mit den Docks zusammen. Alle größeren must Du Dockpunkte ändern. Dann kommt aber schon das nächste Problem. Laderaum !!
Du brauchst dann einen Extremen Laderaum damit alle Komponenten eingelagert werden können, da die Produktion erst beginnt wen alle Waren da sind. Logistisch ein Unding.

Ich habe jetzt nicht jede Frage beantwortet, bin auch schon seid 2 Jahren nicht mehr aktiv am MOD.

Gruß TGG
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TGG ( Terra Ghost Gesellschaft )

Gugnonk
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Geschütztürme

Post by Gugnonk » Sat, 4. Jun 16, 14:03

Hallo zusammen,

habe mir gestern das Spiel zugelegt und gleich diese Mod dazu. Viel kann ich nicht sagen, da ich noch kaum was zu sehen bekommen habe, aber ein großes Problem habe ich.
Keines meiner Schiffe kann seine Turrets bzw. Autogeschützte verwenden, ich habe alles versucht aber sie sind einfach inaktiv bzw. machen nichts. Dann habe ich das ganze ohne diese Mod versucht und siehe da, alles klappt problemlos. Vielleicht sind in den 200 Seiten irgendwo ein Tipp versteckt, aber ich habe ihn noch nicht gefunden. Weiß jemand, wie man die Turrets in dieser Mod zum laufen bekommt? Oder habe ich irgendwas vergessen? Gefechtscomputer MK2 sind installiert und wie gesagt, gleiches Setup unmod klappt..

MfG,

Gugnonk

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mynylon
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Post by mynylon » Sat, 4. Jun 16, 14:16

Vielleicht ist die MOD nicht richtig oder sauber installiert??
In so einem Fall sind dann in MGM diverse Fehler drin, die man nicht erklären kann.
Also, nochmal MGM richtig installieren.

Gugnonk
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Post by Gugnonk » Tue, 7. Jun 16, 15:51

mynylon wrote:Vielleicht ist die MOD nicht richtig oder sauber installiert??
In so einem Fall sind dann in MGM diverse Fehler drin, die man nicht erklären kann.
Also, nochmal MGM richtig installieren.
Habe ich schon mehrfach versucht ohne gelungenes Resultat. Ich kann die Turrets nicht mal manuell abfeuern, die rühren sich einfach nicht und sind nicht bedienbar. Unmod klappt es, selbst mit der einen Star Wars Mod funktionieren alle Turrets ohne Probleme..
Ohne funtkionierende Turrets ist es ab Korvetten sogut wie unspielbar, könnte nur Jäger fliegen oder kleine Schiffe ohne Turrets.. Schade eigentlich

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RonnySpange
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Post by RonnySpange » Tue, 7. Jun 16, 21:57

Hallo Zusammen habe mal ne Exel Liste gemacht. Von 463 Sektoren
Sektoren von X3 Terran Conflict Version 3.1,2010 Multi Galaxy Mod v.5.3
mit Tor Koordinaten von soweit allen Aktiven Toren ab leider nicht alle Tore Koordinaten eintragen können es fehlen noch die von den Inaktiven Tore die Koordinaten würde gerne diese list allen zugängig machen bin aber leider selten on😊

Airborne262
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Download geht nicht...

Post by Airborne262 » Sat, 2. Jul 16, 17:53

Hallo zusammen,

wollte nach langer Zeit mal wieder XTC spielen, und dabei MGM antesten, habe aber grade festgestellt das der Link zwar geht aber das zugehörige Konto gesperrt ist, hat sonst jemand eine Download quelle ?

Danke schonmal

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mynylon
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Post by mynylon » Sat, 2. Jul 16, 19:43

Da musst Du wohl oder übel TGG anfunken.
Es haben sich wohl wieder einige nicht abgemeldet ?

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