X5 - Design der Spielwelt

Wenn es um X4 geht, dann ist dieses Forum der ideale Platz für eure Beiträge. Zusätzlich gibt es hier gelegentlich Informationen der Entwickler.

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CKane
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Re: X5 - Design der Spielwelt

Post by CKane »

HeinzS wrote: Tue, 29. Oct 24, 13:00
Bruddel wrote: Tue, 29. Oct 24, 12:43 Für X5 wünsche ich mir das es eben mit frischen Ideen glänzt, mein persönliches "Problem" ist der ständige Wechsel zwischen dem Karten Overlay über den alles läuft, und der Spielewelt. Es fühlt sich wie Verwaltungsprogramm an um das man auch nicht mehr herumkommt, und nicht sehr "immersive"
die vielen Schiffe und Stationen kann man wohl nur über die Map vernünftig verwalten und da ein Teil der Spieler immer mehr, mehr, mehr haben will dürfte ein Nachfolger das leider wohl auch berücksichtigen.
Hi there,
da ich einen starken Fokus auf's Visuelle habe, stört mich auch ungemein die 'Verwaltungsarbeit' mit zunehmender Größe des eigenen Imperiums. Bei X³ und insbesondere Rebirth war die Verwaltungsarbeit noch geringer, so dass ich auf meine Kosten kam. Daher ist mein radikaler Vorschlag an ES: schafft den Stationsbau ab oder macht ihn extremst schwer.
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Casishur
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Re: X5 - Design der Spielwelt

Post by Casishur »

Wie zum Beispiel ein Stations modul ist nur eine leere hülle ohne irgendwas drinn (verbinder bis hin zum Produktionsmodul)
Und die Maschinen und unterkünfte und lokale Lager einheiten müssten dann nach und nach dort reingesetzt werden modul für Modul, wie bei den Sims? :gruebel:
Das kling sehr micromanagnent lastig
CPU Typ Ryzen 9 3900x
Grafikkarte Radeon RX 7600 XT 16GB
Arbeitsspeicher: Corsair Vengeance LPX 64GB (4 x 16 GB) DDR4 3200MHz
Motherboard Name/Typ MSI B550 Gaming Plus
Win 10 64 bit

Betty : Autopilot.... hat.... total Versagt.

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moako
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Re: X5 - Design der Spielwelt

Post by moako »

CKane wrote: Tue, 29. Oct 24, 14:26
HeinzS wrote: Tue, 29. Oct 24, 13:00
Bruddel wrote: Tue, 29. Oct 24, 12:43 Für X5 wünsche ich mir das es eben mit frischen Ideen glänzt, mein persönliches "Problem" ist der ständige Wechsel zwischen dem Karten Overlay über den alles läuft, und der Spielewelt. Es fühlt sich wie Verwaltungsprogramm an um das man auch nicht mehr herumkommt, und nicht sehr "immersive"
die vielen Schiffe und Stationen kann man wohl nur über die Map vernünftig verwalten und da ein Teil der Spieler immer mehr, mehr, mehr haben will dürfte ein Nachfolger das leider wohl auch berücksichtigen.
Hi there,
da ich einen starken Fokus auf's Visuelle habe, stört mich auch ungemein die 'Verwaltungsarbeit' mit zunehmender Größe des eigenen Imperiums. Bei X³ und insbesondere Rebirth war die Verwaltungsarbeit noch geringer, so dass ich auf meine Kosten kam. Daher ist mein radikaler Vorschlag an ES: schafft den Stationsbau ab oder macht ihn extremst schwer.
Daher war X Rebirth wohl auch nicht erfolgreich. Das Spiel war zwar gut, aber es war doch viel zu einfach. Die Komplexität fehlte.

Ein X5 ohne Wirtschaft und ohne Stationsbau wäre nichts für mich.

Viel besser wäre, wenn man x5 mit zusätzlichen Elementen erweitern würde.
Leider kann man auf Schiffen und Stationen nicht schiessen.
Der Zugriff auf die einzelnen Geschütztürmen ist leider auch nicht mehr möglich.
Eine Interaktion mit den Planeten ist leider auch nicht möglich.
Man kann weder durch die Atmosphäre fliegen, noch auf den Planeten landen und schon gar nicht darauf spazieren.
moako
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Re: X5 - Design der Spielwelt

Post by moako »

Starbori wrote: Fri, 12. May 23, 15:09 Das ist etwas, was ich hier schon so oft angedacht und mir gefühlt dabei die Finger wund geschrieben habe! X-Rebirth war die riesengroße Chance, dieses alte Universum aufzubrechen und es ganz neu zu gestalten, aber stattdessen hat man es durch die Schlauchstraßen noch enger gemacht. Nun, das X-Universum ist das Baby von EGOSOFT und hier in erster Linie von Bernd Lehahn und wenn es seine Vision von einem Sci-Fi-Universum ist, dann müssen wir als Spieler entweder seine Vision teilen oder auf eine Zukunft hoffen, in der sich diese Vision in Richtung freier Weltraum verändert.

Diese ganzen technischen Unzulänglichkeiten entstehen auch gerade deshalb, weil man den enormen Verkehr der Handelsschiffe und der Flottenverbände unbedingt durch Tore zwingen möchte. Damit wir uns nicht falsch verstehen, das Sprungtorsystem alleine ist nicht der limitierende Faktor, sondern die enorme Dichte von Schiffen in den Sektoren und Systemen, welche in der Realität niemals so vorkommen würde, wenn man einmal die riesige Größe des Weltraums bedenkt.

Mit argonischen Grüßen Starbori
X4 ist in sehr vielem viel besser als Rebirth. Bei Rebirth hat man sich auf das Visuelle konzentriert. Alles andere hat man weggelassen.
Die Bedienung war eine katastrophe. In x4 lässt die Bedienung zwar auch etwas zu wünschen übrig. Man findet sich jedoch zurecht und es sind auch viele Einstellungen möglich, welche man auch benötigt.

Es ist absolut möglich, dass es in der Realität genau so vorkommen wird. Es macht sogar absolut sinn, dass die Schiffe und Stationen möglichst dicht beieinander sind, da die Sprungtore ja anscheinend bewusst dort gebaut wurde, wo es Ressourcen, Planteten gibt oder es sonst strategisch Sinn ergibt. Natürlich gilt das in erster Linie für die Wirtschaft. Abenteuer Touristen ziehen es dann wohl vor in die Tiefen des Universum vorzudringen. ;)

Ich hätte gerne, wenn man den Reiseantrieb abschafft und diesen wieder, wie in den alten Spielen, durch den SINZA ersetzen würde.
Leichte und kleine Schiffe(Aufklärung) können einen sehr schnellen und leistungsstarken Antrieb besitzen.
Jäger mögen zwar langsam sein, haben dafür starke Schilde und Waffen.
Dazu braucht es noch Träger(Für den Kampf und auch für Handelsschiffe) und Kampfschiffe(sind ja teilweise ebenfalls kleine Träger). Diese Gigantischen Schiffe verfügen dann über einen eigenen internen Sprungantrieb.
Somit kann man sich mit den kleinen Schiffen entweder durch die Sprungtore fortbewegen oder man benützt dafür die Träger.
Die Träger können sich also auch innerhalb eines Sektors mit dem Sprungantrieb fortbewegen, was eine ganz neue Spieltiefe ermöglichen würde.
Die Sektoren würden dadurch wesentlich grösser und es wäre für Spieler, welche auch gerne mal als Pirat durch die Gegend ziehen viel interessanter.
Frachter und Schürfer nehmen ebenfalls den etwas langsameren Weg über die Sprungtore oder ebenfalls einen Träger.
Wenn man das x4 Spiel etwas besser ausnützt und in die Tiefen des Weltraums vorstösst kommt auch wieder das Feeling auf von früheren Spielen.

Somit könnte es in den Sektoren auch weit weg von den Sprungtoren Ressourcen und Station geben. Dazu baut man sich dann zum Bespiel Verteilerstationen oder etwas ähnliches.
Damit die Ressourcen Tief in den Sektoren auch schnell zu den Sprungtoren und Stationen gebracht werden können.

Bei den Fregatten könnte man sich ebenfalls überlegen etwas leistungsschwächere Sprungantriebe zu montieren, damit diese ebenfalls in den Tiefenraum vordringen können, um dort sehr schnell Erkundungsschiffe loszuschicken.
Vielleicht wäre es besser, wenn nicht die Leistung der Sprungantriebe varieren würde, sondern das die Sprungantriebe, wie früher, wieder Energiezellen kosten würden.
Da eine Fregatte ein kleineres Lager hat, als ein Träger, könnte die Fregatte weniger weit springen.

Eine Korvette hätte zwar kein Sprungantrieb und keine Trägerfunktion, dafür wesentlich mehr Schild und Waffen power als momentan.


Leider ist es so, dass die Schiffstypen sich viel zu wenig voneinander unterscheiden. Damit meine ich jedoch nicht die Optik, sondern die Leistung und Kapazität der Schiffe.
Es war bei mir immer sofort klar, welcher Schiffstyp man nehmen muss, damit man im Spiel einen Vorteil hat. Damit sind die restlichen Schiffe nutzlos.
Das ist ebenfalls sehr schade.
Das ist jedoch definitv ein Thema das ich woanders niederschreiben muss.
Bruddel
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Re: X5 - Design der Spielwelt

Post by Bruddel »

moako wrote: Wed, 27. Nov 24, 12:56

Daher war X Rebirth wohl auch nicht erfolgreich. Das Spiel war zwar gut, aber es war doch viel zu einfach. Die Komplexität fehlte.

Ein X5 ohne Wirtschaft und ohne Stationsbau wäre nichts für mich.

...
Eine Interaktion mit den Planeten ist leider auch nicht möglich.
Man kann weder durch die Atmosphäre fliegen, noch auf den Planeten landen und schon gar nicht darauf spazieren.
und Zitat:
X4 ist in sehr vielem viel besser als Rebirth. Bei Rebirth hat man sich auf das Visuelle konzentriert. Alles andere hat man weggelassen.
Die Bedienung war eine katastrophe. In x4 lässt die Bedienung zwar auch etwas zu wünschen übrig.
Ja, wirkt auf mich ganz ähnlich.
Áus meiner Sicht ist das User Interface eben eine der großen Schwächen. In X Rebirth hatte man das Gefühl es wurde von "Programmier Nerds" gemacht (und das liegt wohl in der Natur der Menschen die an einen solchen Art Spiel arbeiten ^^) In X4 ist es zwar komplett anders, Kartenoverlay + viele Untermenus usw... und trotzdem wieder das Gefühl: von "Programmier Nerds" erstellt. Klar, auf der einen Seite, um den komplexen Verwaltungsdetailoptionen gerecht zu werden macht das alles Sinn, dagegen steht eben das man gefühlt nach einiger Spielzeit eben zu Verwaltungsfachangestellten wird.

Der Wettbewerb welches nun das "bessere" Egosoftspiel ist, gewinnt bei mir X4 deutlich, nur irgendwie ist X RebirthVR auf der Gewinner Seite, wenn es um eine VR Erfahrung in Space geht, No Man Sky oder Elite Dangerous sind auch richtig gute Spiele, aber aus irgendeinen Grund gefällt mir x Rebirth in VR mit Mods und Bugs doch am meisten, vielleicht liegt es daran das mir die Progression am meisten Spass macht, die Wiederspielbarkeit .. oder Visual mir immer noch gut gefällt.

X5 wird spannend, ich wünsche das es einen frischen Ansatz gibt. Einen X Rebirth Reboot, oder X4 Foundation Plus .. naja ^^. Eher wie zb..bei X3 die Spielkonzepte pflegen.. . Weil gut :-) "alte" Spielekonzepte am laufen zu halten...
Ergo X5 sollte ein zum bewährten Spielkonzept einen anderen Ansatz pflegen. Meine grobe Idee wäre es eine Flotte aufzubauen und zu managen... und sozusagen alles aus der Egoperspektive, die Spieltiefe ergibt sich nicht durch das User Interface sondern durch Kombination der Flotte ..
Franken
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Re: X5 - Design der Spielwelt

Post by Franken »

Wovon redet ihr eigentlich in diesem Thread? 2038?

Hätte, könnte, sollte, dürfte ... Klar, kann man träumen. Aber X4 ist noch lange nicht vorbei. Man kann X4 graphisch aufmöbeln, weitere Inhalte liefern, Konzepte überarbeiten ... Wie es ja jetzt in der Roadmap angekündigt wurde. Das Ende von X4 ist noch lange nicht erreicht. Es gibt noch so viel zu tun. So viele Möglichkeiten.

Ich weiß nicht, was ich von einem X5 erwarten soll. Eigentlich will ich auch nichts erwarten. Selbst wenn Egosoft jetzt damit anfängt und sich viele Jahre Zeit für die Entwicklung nimmt, wird der Release-Zustand genau so halbgar wie bei X3/R/4 am Anfang. Es gab keine technischen Quantensprünge in den letzten Jahren, X4 ist bei weitem noch kein altes Eisen.

Also warum ein modernes X5 von Grund auf neu auflegen, wenn man X4 modern halten kann, ohne sich wieder über die Kinderkrankheiten ärgern zu müssen.
[] i:.. :goner: ..:i []
Bruddel
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Re: X5 - Design der Spielwelt

Post by Bruddel »

Franken wrote: Sat, 30. Nov 24, 04:06 Wovon redet ihr eigentlich in diesem Thread? 2038?

Hätte, könnte, sollte, dürfte ... Klar, kann man träumen. Aber X4 ist noch lange nicht vorbei. Man kann X4 graphisch aufmöbeln, weitere Inhalte liefern, Konzepte überarbeiten ... Wie es ja jetzt in der Roadmap angekündigt wurde. Das Ende von X4 ist noch lange nicht erreicht. Es gibt noch so viel zu tun. So viele Möglichkeiten.

Ich weiß nicht, was ich von einem X5 erwarten soll. Eigentlich will ich auch nichts erwarten. Selbst wenn Egosoft jetzt damit anfängt und sich viele Jahre Zeit für die Entwicklung nimmt, wird der Release-Zustand genau so halbgar wie bei X3/R/4 am Anfang. Es gab keine technischen Quantensprünge in den letzten Jahren, X4 ist bei weitem noch kein altes Eisen.

Also warum ein modernes X5 von Grund auf neu auflegen, wenn man X4 modern halten kann, ohne sich wieder über die Kinderkrankheiten ärgern zu müssen.
Verstehe es als Meinungaustausch.
Es ist für mich interessant zu lesen was die Leute alles für Ideen haben und zum Ausdruck bringen. Darüber zu diskutieren ist doch eher cool.

Damit ist doch X4 Foundation nicht totgeschrieben !?.
Und wahrscheinlich hast du auch Recht, das ein X5 "wie auch immer es dann sein könnte" am Anfang nicht ganz rund läuft, geschuldet dem X Prinzip der Spielegestaltung.
Vielleicht wird es bereits entwickelt, vielleicht auch nicht... spielt doch für den Ausstausch der Ideen untereinander nicht die große Rolle...
Du erwähnst die Roadmap, und es ist super zu sehen das Egosoft X4 weiterpflegt, wie es Egosoft auch früher betont hatten, man darf mich sich also weiterhin auf neue Inhalte freuen.

also lang lebe X3; RebirthVR; und X4 :-) (und natürlich all die anderen X Titel ^^)


PS: Zum Topic wie ein X5 Design eben sein könnte, gibt es wahrscheinlich genauso viele Ideen wie Spieler :-)
moako
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Re: X5 - Design der Spielwelt

Post by moako »

Bruddel wrote: Sat, 30. Nov 24, 10:12
Franken wrote: Sat, 30. Nov 24, 04:06 Wovon redet ihr eigentlich in diesem Thread? 2038?

Hätte, könnte, sollte, dürfte ... Klar, kann man träumen. Aber X4 ist noch lange nicht vorbei. Man kann X4 graphisch aufmöbeln, weitere Inhalte liefern, Konzepte überarbeiten ... Wie es ja jetzt in der Roadmap angekündigt wurde. Das Ende von X4 ist noch lange nicht erreicht. Es gibt noch so viel zu tun. So viele Möglichkeiten.

Ich weiß nicht, was ich von einem X5 erwarten soll. Eigentlich will ich auch nichts erwarten. Selbst wenn Egosoft jetzt damit anfängt und sich viele Jahre Zeit für die Entwicklung nimmt, wird der Release-Zustand genau so halbgar wie bei X3/R/4 am Anfang. Es gab keine technischen Quantensprünge in den letzten Jahren, X4 ist bei weitem noch kein altes Eisen.

Also warum ein modernes X5 von Grund auf neu auflegen, wenn man X4 modern halten kann, ohne sich wieder über die Kinderkrankheiten ärgern zu müssen.
Verstehe es als Meinungaustausch.
Es ist für mich interessant zu lesen was die Leute alles für Ideen haben und zum Ausdruck bringen. Darüber zu diskutieren ist doch eher cool.

Damit ist doch X4 Foundation nicht totgeschrieben !?.
Und wahrscheinlich hast du auch Recht, das ein X5 "wie auch immer es dann sein könnte" am Anfang nicht ganz rund läuft, geschuldet dem X Prinzip der Spielegestaltung.
Vielleicht wird es bereits entwickelt, vielleicht auch nicht... spielt doch für den Ausstausch der Ideen untereinander nicht die große Rolle...
Du erwähnst die Roadmap, und es ist super zu sehen das Egosoft X4 weiterpflegt, wie es Egosoft auch früher betont hatten, man darf mich sich also weiterhin auf neue Inhalte freuen.

also lang lebe X3; RebirthVR; und X4 :-) (und natürlich all die anderen X Titel ^^)


PS: Zum Topic wie ein X5 Design eben sein könnte, gibt es wahrscheinlich genauso viele Ideen wie Spieler :-)


:thumb_up: :thumb_up: :thumb_up: :thumb_up: :thumb_up: :)
Franken
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Re: X5 - Design der Spielwelt

Post by Franken »

Okay.
Verstanden. 😊
Also ich würde mir ein großes, optisch abwechslungsreiches Universum wünschen, das frei befliegbar ist. Sprungtore gäbe es zwar noch, hätten aber nur die Aufgabe eine Art Schnellreise zu ermöglichen und Ballungszentren zu verbinden.
Die Welt sollte innerlich grenzenlos sein. Nur Fraktionsgrenzen sollte es geben, die aber dynamisch geregelt werden, durch einen von Stationen verbreiteten Einflusswert. Die Welt sollte wirklich 3dimensional sein, also der Einfluss nicht nur nach links, hinten und rechts vorne wachsen, sondern genauso nach oben oder unten.

Multiplayer würde ich mir wünschen. Daher auch eine große Spielelt, damit alle Spieler Platz für 3-4 Stationsbaugrundstücke haben. Die komplette Wirtschaft sollte weiterhin so sein wie jetzt und immer. Also alles muss vom kleinsten Asteroiden zum größten Schlachtschiff hochproduziert werden.

Es sollte eine spannende Geschichte in Seasons erzählt werden, die über Jahre fortschreitet und sich entwickelt. Mit Cliffhängern und spannenden Wendungen von Season zu Season, aber mit einem großen Plan.
[] i:.. :goner: ..:i []
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