Traduction de la documentation anglaise du Mod
Mod basé sur les données de X3 v1.4
Votre complexe est trop gros? La fluidité laisse à désirer? Vous n'aimez pas la cuisine italienne?
1. http://img3.imagebanana.com/view/wx2f03 ... ghetti.jpg http://img3.imagebanana.com/img/wx2f03r ... ghetti.jpg 2. http://img3.imagebanana.com/view/x3owqmf9/CC_ModFab.jpg http://img3.imagebanana.com/img/x3owqmf ... ModFab.jpg 3. http://img3.imagebanana.com/view/oswnt9ay/CC_Wiring.jpg http://img3.imagebanana.com/img/oswnt9a ... Wiring.jpg 4. http://img3.imagebanana.com/view/8x8lrbl5/CC_List.jpg http://img3.imagebanana.com/img/8x8lrbl ... C_List.jpg
- Il s'agit d'un complexe que j'ai scripté uniquement pour la photo.
(Un vrai test de la charge est plus bas, dans le 2ème post.)
Il y a 20 usines de gaz Bo L, 15 usines de cristaux M, 10 centrales à énergie solaire M. - Le même complexe compacté. (Modèle de KilleRTidE)
Notez que ce n'est qu'une station dans le jeu. C'est juste une énorme. =)
1 + 2 ont été prises de la même position et même orientation.
Notez que FRAPS tournait lors de la capture d'écran.
Une différence de 154 FPS parle d'elle-même.
Les FPS ne diminuent pas beaucoup lorsque le conteneur de modules grandit. - Le câblage interne est fait de manière efficace, en réduisant le nombre de tubes à un minimum absolu.
- Non seulement votre complexe devient plus propre mais il est plus facile à gérer, aussi.
Imaginez avoir 45 usines uniques dans cette liste au lieu de 4. - Avec CC v3.40 et au delà, les tubes de connexion de complexe sont également effacés.
Ce n'est pas "le" TCM Tubeless_Complex_Mod mais basé sur le même principe.
(Parce que franchement - il n'y a pas d'autre moyen)
Cela permet d'économiser encore plus de puissance CPU et évite les collisions.
Les connexions ne sont visibles que sur la carte de secteur et le gravidar.
Utilisation
Un rayon tracteur doit être à bord du vaisseau d'où est exécutée la commande.
Le script dispose de 2 arguments.
Commande (texte): C'est ce que le script est censé faire.
Position (position): Quand les choses sont déplacés ou construites quelque part, c'est toujours là où ils sont placés.
Commandes
- compacter: Toutes les usines non connectées et les mines dans le secteur sont combinés en aussi peu de modules d'usines que possible.
Si cette commande est exécutée pour la première fois, le conteneur de modules est construit à la position que vous avez fournie.
Faites attention où vous le construisez. Ce truc est énorme et il est peu probable que vous puissiez le déplacer à nouveau.
Lors des compactages suivants, l'argument de position est ignoré et les modules d'usines automatiquement ajoutés au Conteneur existant.
Les vaisseaux ne peuvent pas s'arrimer à un module d'usine. Un module d'usine ne peut fonctionner que dans le cadre d'un complexe.
Vous avez encore besoin de connecter les Modules d'Usines "compactés" manuellement. Toutefois, il est beaucoup plus rapide de connecter 4 Modules d'Usines au lieu de 45 usines. =)
Les Usines de chaque type ou taille seront assimilées dans des modules d'usines normalisés avec des tailles possibles de
1 (S), 2 (M), 5 (L), 10 (XL), 20, 40, 50, 100, 150 et 200.
Les mines de minerai et de silicium ne peuvent pas être compactées sans une petite perte. De l'ordre de 1 à 4%. Cela est dû au fait que les mines ont une productivité variable (fonction de la teneur de l'astéroïde) résultant en une "moitié" d'usine, qui ne peut pas être construite. Plus d'infos ici.
Vous n'avez pas à faire de calculs. Le script est conçu pour ça. =)
Construisez 26 Usines M et le script les transforme en 1x 50, 1x 2.
2 usines au lieu de 26.
Et elles restent modulaires et évolutives.
Ajouter encore 9 de ces Usines M et le script transformera le tout en 1 x 50 et 1 x 20.
2 usines au lieu de 35.
Avec ce Mod vous n'avez plus besoin de positionner vos nouvelles usines dans le rayon de connexion du hangar.
Déposez-les juste quelque part dans le secteur.
Elles sont automatiquement assimilées dans le Conteneur de Modules lorsque vous relancez la commande "compacter".
Développer des complexes est plus facile que jamais.
Si votre complexe ne contient que des usines identiques alors "compacter" peut parfois les compresser en un seul module. Un seul module ne peut pas être un complexe ...
C'est pour cela qu'est fait "ignorer". Cette commande vous permet d'exclure une station de la commande "compacter" et "compacter" compressera les usines à l'exception de celle choisie par la commande "ignorer".
Par conséquent vous avez toujours un minimum de 2 modules et vous pouvez les recabler en un complexe.
Remarque importante concernant les usines d'Ashley:
Vous ne devez pas exécuter la commande "compacter" immédiatement après la construction d'une usine d'Ashley.
Elles ne sont pas entièrement construites à ce moment. Donnez-leur 30-60 secondes pour terminer l'installation.
Les usines classiques sont entièrement construites juste après que votre TL les a déposées. - déposer: Dans le secteur choisi, tous vos TL déchargent toutes les usines de leurs baies de chargement et de les construisent au hasard dans le secteur à une position sûre.
Vous pouvez être OOS.
Vous n'avez pas à regarder les jolies vidéos à chaque déchargement.
Et je veux dire les Usines. Pas les mines, chantiers navals, stations commerciales ou autres. - hangar: un hangar de complexe est déplacé à la position que vous fournissez.
Si il y a plus d'un hangar dans le secteur , vous devez cibler celui que vous voulez à partir de votre propre vaisseau.
S'il y a un seul hangar, le script suppose que vous souhaitez déplacer LE hangar.
S'il n'y a qu'1 hangar et 1 Conteneur de Modules dans le secteur, alors des règles spéciales sont d'application.
Si vous donnez une position extrêmement proche du CM, alors le hangar est déplacé vers une position standard sûre sous le CM.
Si vous donnez une position trop éloignée, Le hangar est placé dans la direction que vous avez donnée mais toujours à moins de 19 km du CM. De cette manière vous pourrez toujours connecter d'autres usines puisque la portée de connexion est de 20 km.- nord: Le hangar de complexe est tourné afin que les agrafes d'amarrage pointent vers le nord (X3 standard)
- sud: ...
- est: ...
- ouest: ...
- haut: ...
- bas: ...
S'il y a plus d'un hangar dans le secteur, celui que vous voulez tourner est défini par la position que vous donnez. - fps: Affiche les FPS dans une fenêtre de message. Un moyen rapide de voir comment si cela fonctionne bien. =)
- ver ou version: Rapporte la version du script dans le journal de bord.
- vérifier: CC vérifie son propre Mod à chaque mise à niveau de version.
Cette commande force le contrôle.
Si vous ajoutez tout autre Mod (comme un faux patch) par dessus le Mod "ComplexCleaner", vous pouvez utiliser cette commande pour voir si le CC est toujours fonctionnel ou si cette installation pose problème. - ignorer: Cible personnellement l'une de vos usines pour la marquer.(sauter l'argument "Position").
CC va ignorer cette usine ou module pour les "compacter" suivants.
Répétez la commande pour cette usine en particulier pour éliminer le drapeau "ignorer".
Indépendamment de ce que vous aviez ciblé, ignorer va toujours tagger toutes les usines "ignorées" dans le secteur avec un "(i)".
C'est purement et simplement pour votre information et peut être supprimé / renommé à volonté.
Donc, si vous utilisez "ignorer" sans usine ciblée, tout ce que script fait est de vérifier toutes les usines et ajouter la balise de texte où c'est utile.
Dois-je expliquer cela?
Fonctionnalités de l'ancien ComplexCleaner v1.08 (d'autres options de texte):
Elles fonctionnent toujours mais ne jouent pas un rôle prépondérant dans le gain de FPS. En fait, elles peuvent réduire les FPS dans certains cas.
Le délai d'attente de ces fonctions peut être de plusieurs minutes sur les très grands complexes.
- nettoyage: Toutes les usines connectées sont déplacés loin dans le secteur à un endroit que vous fournissez. Si cette position est à moins de 100 km du centre de secteur (ou à l'intérieur d'une planète ...), elle est ignorée et une position de sécurité est trouvée.
Notez que le vaisseau du joueur doit être dans le même secteur au moment où la commande est initié, mais vous êtes libre de quitter immédiatement après. - restauration: Toutes les usines non connectées sont rappelées.
Cela sera nécessaire si un hangar est détruit.
La destination est soit un hangar de complexe ou si aucun n'est fourni, la position.
Seules environ 70 Usines peuvent être rappelées en une fois parce que d'énormes marges de sécurité sont requises pour placer des objets comme des centrales XL ou des mines.
Lien vers la liste des scripts de Gazz
Scripts pour le constructeur de complexes: ComplexCleaner, Super Tractor, Factory Complex Constructor
Installation
A partir de la version 3, c'est installé sous forme de Mod pour que les nouvelles fonctions soient actives.
Contrairement à la plupart des scripts CC utilise une installation retardée.
Il sera installé non pas la première mais la seconde fois que vous chargez le jeu.
Sans cela X3 risque de planter à l'installation.
Ce mod ne nécessite pas de démarrer une nouvelle partie.
Si vous n'avez aucun autre mod, il suffit d'activer "Nettoyeur de Complexe" comme "le" mod quand vous commencez à X3.
Si vous sélectionnez le mod à la fenêtre de lancement, il prendra l'avantage sur tous les faux patch.
Utilisez cette fonction avec prudence.
Pour installer le mod commme "faux patch":
mods \ Complex Cleaner. CAT +. DAT doivent être placés dans votre dossier X3 ,renommés de manière que leur nombre suive les CAT / DAT existants et finir comme le plus grand nombre.
Juste: Cat / Dat 10, 11, 12, 13
Faux: Cat / Dat 10, 11, 12, Complex Cleaner
Tech Stuff
Limitations - sur les anciennes commandes nettoyage/restaurer:
Un maximum de 1,000 grandes usines (SPP XL, Mines) plus 3000 autres usines peuvent être dégagées hors de vue par secteur.
Si un hangar de complexe devait être détruit, vous pouvez rappeler un maximum de 72 usines au centre du secteur (pour reconnexion) en une seule fois.
Ressources utilisées:
Fichier Texte: 7021
ID de la tâche: 7021 sur le vaisseau exécutant la commande
Command slot: COMMAND_TYPE_CUSTOM_25, COMMAND_TYPE_STATION_61
Si vous n'aimez pas le texte des commandes, n'hésitez pas à les modifier dans t \ 7021 -**. xml.
NDT: Voilà, j'espère que je n'ai rien oublié et que tout est assez clair. Bon amusement avec cet outil dont je ne peux plus me passer.

Edit: version3.42
- En utilisant la commande "déposer", les stations ne sont plus construites proches des planètes.
- Les crédits restent dans les usines lors des opérations de "compacter" et ne sont plus d'office transférés sur le compte du joueur.